Fudżi. Run! Forrest, run! Recenzja
Wielki wulkan był uśpiony przez ponad 200 lat. A teraz wybuchł! Jesteście nieszczęśnikami, którzy muszą jak najszybciej uciec przed strumieniami gorącej lawy wydobywającej się z Góry Fudżi. Czy uda się wam przetrwać?
Na co jeszcze czekacie? UCIEKAJCIE!
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Wolfgang Warsch
Wydawnictwo: Lacerta
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 30 – 60 min
Wiek: 10+
Cena: 90 PLN
Ocena BGG: 6.9
Instrukcja
Wydawnictwo: Lacerta
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 30 – 60 min
Wiek: 10+
Cena: 90 PLN
Ocena BGG: 6.9
Instrukcja
Czas na przygodę na najwyższym poziomie
Góra Fudżi to najwyższy szczyt (3776 m n.p.m) Kraju Kwitnącej Wiśni – Japonii. Od 2013 roku widnieje również na liście światowego dziedzictwa UNESCO. Jest to kolejna gra – po recenzowanym niedawno przeze mnie Azulu – która posiada wpis na owej liście jako obiekt dziedzictwa kulturalnego. Nie dziwne więc, że jest on celem licznych wycieczek turystycznych. W takich podróżników wcielicie się i wy!
Tak na marginesie dodam jeszcze, że Wolfgang Warsch to autor m.in. takich gier jak Ganz Schön Clever, The Mind czy Szarlatanów z Pasikurowic, które w poprzednim roku odniosły ogromny sukces, dzięki swojej innowacyjności. Czy tak samo jest i z Fudżi? Przekonajmy się!
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Ta składa się z 2 do 4 graczy, których zaskoczyły nagłe wydarzenia pod Górą Fudżi. Każda osoba wciela się w poszukiwacza przygód, z własnym zestawem zdolności specjalnych. Fudżi to gra kooperacyjna, a waszym celem jest sprawne i pomyślne zbiegnięcie z wybuchającego wulkanu do pobliskiej wioski, gdzie odnajdziecie schronienie.
Pudełko gry – jak na swój rozmiar – jest bardzo lekkie. W środku nie znajdziecie typowej planszy do gry, a “jedynie” zestaw kostek, zasłonek dla graczy, karty i arkusz żetonów do wypchnięcia. Całość prezentuje się jednak bardzo dobrze, do jakości produktu nie można mieć żadnych zastrzeżeń, ba! Nieraz będę jeszcze wychwalał grafiki…
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wybrać lub wylosować kartę scenariusza, na którym przedstawiony jest schemat ułożenia planszy, którą następnie należy zbudować z kart. Ustalamy również poziom trudności rozgrywki, który wpływa na poziom zmęczenia naszych bohaterów. W tym momencie jesteśmy gotowi do ucieczki!
Drużyna – zwarta i gotowa!
Nie będę opisywał pozostałych kroków przygotowania, jak również szczegółowych zasad rozgrywki,
a zainteresowanych odsyłam jak zwykle do instrukcji, do której link znajdziecie na początku recenzji.
Laaawa! Lawa się wylewa!
Kluczową zasadą gry jest sposób przemieszczania się postaci po kartach (lokacjach) – wszyscy gracze równocześnie rzucają kości a następnie porównują swoje wyniki z graczami siedzącymi bezpośrednio obok nich. Na każdą kartę lokacji istnieje inna zasada wejścia – zawsze będzie to jakiś zestaw kości.
Każda runda gry składać się będzie z 6 faz:
- Rzut kośćmi (za parawanami)
- Planowanie ruchu oraz zagrywanie niektórych kart ekwipunku – każdy z graczy ustala na którą lokację chce się w danej rundzie przemieścić – maksymalnie o 3 pola. Należy mieć jednak na uwadze to, że gracze siedzący bezpośrednio obok siebie nie mogą wybrać tej samej karty lokacji. Dodatkowo, aby poruszyć się na daną kartę lokacji trzeba spełnić odpowiednie warunki, ale o tym za chwilę.
- Ponowny rzut koścmi – gracze mogą wykonać przerzuty w zależności od tego o ile pól chcą się przesunąć.
- Użycie niektórych kart ekwipunku – niektóre mogą zostać użyte tylko w fazie 4.
- Poruszanie i zmęczenie – gracze porównują swoje wyniki z bezpośrednimi sąsiadami i sprawdzają, czy udało im się przemieścić na daną lokację. Udaje się to tylko wtedy, gdy suma oczek na kościach spełniających warunki na karcie jest większa od obu sąsiadów spełniających dokładnie ten sam warunek.
- Erupcja wulkanu – na koniec każdej rundy wulkan wybucha i zalewa kolejne lokacje.
Gra kończy się porażką drużyny w momencie gdy jeden z graczy zostanie zalany przez lawę lub zginie ze zmęczenia. Natomiast aby zwyciężyć cała drużyna musi schronić się w pobliskiej wiosce.
Czytelnie przedstawiony przebieg rundy za parawanem
Yoshida, Fujinomiya, Gotemba czy Subashiri?
Bardzo przypadła mi do gustu kreska pana Webersona Santiago – grafiki są estetyczne, szczegółowe i unikalne. Gra prezentuje się na stole elegancko równocześnie nadając jej podróżniczy klimat. Jeśli już o nim mowa, to poza grafikami i narzędziami nie uświadczymy go za wiele. Kostki niestety są bardzo “aklimatyczne” w wielu grach – tutaj możemy założyć, że reprezentują one niebezpieczeństwa, które napotkamy na drodze…no czy jakoś tak…
Mechanika rozgrywki jest w zasadzie prosta – po paru rozegranych rundach, przebiegają one błyskawicznie – rzut kośćmi, szybka dyskusja nad stołem, po czym cała akcja odbywa się praktycznie automatycznie. Spotkałem się z zarzutem, że nie mamy za bardzo wpływu na to co się dzieje, a (prawie) wszystko “gra się samo”. Jest w tym trochę racji – szczególnie na łatwiejszych poziomach trudności. Jednak po podniesieniu poziomu gra staje się wymagająca – dobre wykorzystanie kart ekwipunku i umiejętności postaci są kluczowe do przeżycia drużyny. Nie wspominam o bardzo ważnej komunikacji pomiędzy graczami. W trakcie rozmów, nie możemy jednak oznajmić jakie dokładnie wartości nam wypadły na kościach, a jedynie zasugerować, że są one wysokie bądź niskie – cokolwiek to w danym momencie oznacza. Sprawia to, że gra jest emocjonująca i tak naprawdę do odsłonięcia parawanów nie jesteśmy niczego pewni. Eliminuje to jednocześnie syndrom lidera, który w grach kooperacyjnych występuje bardzo często.
Skalowalność rozgrywki, to coś, do czego mam pewne zastrzeżenia. Fudżi jest słaba grą dwuosobową. Instrukcja wyjaśnia dwa warianty rozgrywki dwuosobowej, ale obsługa wirtualnego trzeciego gracza jest uciążliwa – niby się da, ale po co? Co innego rozgrywka w 3- lub 4-osobowym składzie – oba warianty działają tak samo, poza tym, że w 4 osoby występuje sporo więcej dyskusji (chociaż to też uzależnione jest od graczy).
W Fudżi występuje 7 kart scenariuszy, każda z trochę innym ustawieniem początkowym. Dodatkowo, nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze stworzyli własny scenariusz. Podoba mi się zróżnicowany poziom trudności kart zmęczenia oraz trudniejszy wariant, który sprawia że po przejściu przez punkt kontrolny – faza erupcji wulkanu przeprowadzana jest dwukrotnie – lawa wylewa się jeszcze szybciej i żaden z graczy nie może popełnić najmniejszego błędu, aby pomyślnie dostać się do wioski.
Kurt von Krach – bohater spod Góry Fudżi
Wulkany, Wiśnie, Wyprawa
Fudżi to naprawdę dobra gra kooperacyjna. Znajdziecie tu wszystko, czego należy wymagać od gier z tego gatunku – jest dyskusja, emocje, decyzje, a nie ma tego, co dla wielu jest powodem odrzucenia od tego typu gier. Wolfgang Warsch znów pokazał, że jeszcze ma nowe, ciekawe pomysły w zanadrzu i zasłużenie znajduje się na liście najbardziej docenianych projektantów gier planszowych. Fanom kooperacji zdecydowanie polecam, a poza tym zapraszam do Kraju Kwitnącej Wiśni. Obyście nie doświadczyli takich emocji, jak w grze.
Szlak na Górę Fudżi w pełnej okazałości
- Świetne grafiki
- Wciągająca “gra nad stołem”
- Brak syndromu lidera
- Zróżnicowany poziom trudności
- Sporo scenariuszy i potencjał rozszerzenia gry o nowe elementy
- Niezbyt interesujący wariant dwuosobowy
Ocena: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.
Maksymilian Maczurek
Game Details | |
---|---|
Name | Fuji (2018) |
Złożoność | Medium Light [2.17] |
BGG Ranking | 3093 [6.61] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Wolfgang Warsch |
Grafika | Weberson Santiago |
Wydawca | Feuerland Spiele, Cranio Creations, DiceTree Games, Hobby Japan, Lacerta, Maldito Games and Super Meeple |
Mechanizmy | Communication Limits, Cooperative Game, Dice Rolling, Grid Movement and Variable Player Powers |
- Morskie opowieści – historia o zdobywaniu łupu. Recenzja - 1 stycznia 2021
- Nagaraja – Indiana Jones na tropie artefaktów. Recenzja - 8 kwietnia 2020
- Sonar – zostań kapitanem łodzi podwodnej. Recenzja - 27 listopada 2019