Star Wars X-Wing Zestaw dodatkowy Myśliwiec Fang – recenzja

Myśliwiec Fang

Myśliwce Fang, znane też jako myśliwce Protektoratu, pojawiły się po raz pierwszy w drugim sezonie serialu Rebelianci i jednocześnie w komiksie Kanan: First Blood. Maszyny te były wykorzystywane przez grupę Mandalorian broniących planety Concord Dawn. Zwrotność i siła tych myśliwców w połączeniu z mandaloriańskim umiłowaniem wojny czyniła z nich bardzo groźnych przeciwników w kosmicznych potyczkach, o czym przekonali się piloci rebelianckich A-Wingów z eskadry Feniksów we wspomnianym serialu. Czy w drugiej edycji gry X-Wing myśliwce Fang będą równie skuteczne, co w serialu Rebelianci?

Komponenty

W zestawie znajdziemy wszystko, czego potrzebujemy, aby włączyć do naszych potyczek jeden myśliwiec Fang. Sam model jest wykonany bardzo ładnie. Szczególnie godne uwagi są ruchome skrzydła, które można obracać wokół osi myśliwca. Muszę ostrzec, że w niektórych modelach mogą one z początku ruszać się bardzo opornie. W obydwu modelach, z którymi się zetknąłem, skrzydła sprawiały wrażenie wręcz trwale przyklejonych do kadłuba. Z tego co słyszałem, nie jestem jedyną osobą, która spotkała się z tym problemem. Prawdopodobnie rzadka farba używana do cieniowania zastyga w zagłębieniach i skleja ruchome elementy. Wystarczy jednak mocno naprzeć na skrzydła, aby wprawić je w ruch i po kilku obrotach ruszają się już płynnie, a jednocześnie bez nadmiernego luzu.

W modelu podoba mi się też wzór malowania, który jest inny niż na modelu z pierwszej edycji. Dla mnie, jako posiadacza modeli z obydwu edycji to bardzo miły zabieg estetyczny. Sama technika malowania bardziej podobała mi się w poprzedniej edycji. Przy nowym modelu użyto chyba trochę za dużo farby do cieniowania, przez co nadmiernie się błyszczy. Poza tym niektóre wzory naniesiono mniej dokładnie niż na starym modelu.

Statystyki, akcje i manewry

Myśliwiec Fang może pochwalić się silnym atakiem 3. Jednocześnie jest raczej mało wytrzymały – ma jedynie 4 punkty kadłuba bez żadnych osłon. W obronie może polegać na trzech kościach obrony oraz specjalnej zdolności Natarcie Concordyjskie. Zapewnia ona Fangowi jeden wynik uniku podczas obrony, o ile atak prowadzony jest w zasięgu 1 i znajdujemy się w przedniej strefie rażenia atakującego.

Fang ma bardzo dobry zestaw akcji. Oprócz standardowych akcji takich jak skupienie i namierzenie, zobaczymy u niego beczkę i przyśpieszenie. Obie te akcje można połączyć z czerwoną akcją skupienia. Manewry myśliwca Fang umieszczają go wśród najbardziej manewrowych i najszybszych myśliwców w grze. Wśród jego podstawowych manewrów brakuje tylko skrętów i prostych 1. Posiada 6 niebieskich manewrów, w tym zwroty 2, dzięki czemu bardzo łatwo pozbywa się stresu. Jest to szczególnie przydatne po wykonaniu czerwonych akcji łączonych.

Niska wytrzymałość Fanga przy jego dość wysokim koszcie sprawia, że latanie nim jest dosyć ryzykowne. Wasz przeciwnik na pewno skorzysta z każdej okazji zaatakowania tego myśliwca. Dwa kiepskie rzuty kośćmi obrony mogą pozbawić was statku droższego niż X-Wing T-65. Dlatego Fanga warto poprowadzić tak, aby atakował wrogów pozostając poza ich polem rażenia. Jego manewry i akcje dają mu do tego doskonałe predyspozycje. Możemy też próbować walki w bliskim zasięgu, w którym Natarcie Concordyjskie zapewni nam lepsze szanse na obronę Nie przeceniałbym jednak tej zdolności za nadto. Jeśli wystawicie się na strzał w zasięgu 1 kilku wrogim statkom, to raczej was ona nie uratuje.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 28 I 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci

W zestawie otrzymujemy dwóch pilotów nielimitowanych o bardzo różnych inicjatywach: 1 i 4. Za Gorliwym Rekrutem (44) osobiście nie przepadam. Z inicjatywą 1 trudno wymanewrować inne statki lub nawet wlecieć w zasięg 1 od nich. Sądzę, że warto dopłacić 6 punktów do Pilota Eskadry Czaszki (50). Inicjatywą przewyższa większość pilotów nielimitowanych innych statków, a także niektórych pilotów limitowanych. Dzięki temu często będzie mógł reagować na ich manewry wykonując przyśpieszenie lub beczkę.

Pierwszym pilotem limitowanym w tym zestawie jest Joy Rekkof (52), który (która?) na ten moment sprawia wrażenie bardzo mało użytecznego. Moim zdaniem jest zwyczajnie za drogi w stosunku do tego, co potrafi oraz innych pilotów w tym zestawie. Żeby skorzystać z jego zdolności musicie wyposażyć go w jakieś torpedy. Najlepszą opcją na ten moment są torpedy jonowe (6) bo zapewniają dwa ładunki za najniższą liczbę punktów. Jednakże taka konfiguracja kosztuje już 58 punktów. Za 2 punkty mniej mamy dużo lepszego pilota z tego zestawu z inicjatywą 5. Może jeśli w przyszłości w grze pojawią się jakieś tanie torpedy z dużą liczbą ładunków, to stosunek jakości do ceny Joy’a wzrośnie.

Kolejnym pilotem limitowanym w tym zestawie jest Kad Solus (54). Jego zdolność mi się podoba, ponieważ wymaga nieco innego prowadzenia Fanga. Generalnie rzecz biorąc zestaw akcji i manewrów Fanga zachęca do wykonywania akcji łączonych i pozbywania się stresu niebieskimi manewrami w kolejnej turze. Czerwone manewry wykonuje się dosyć rzadko, bo zazwyczaj pozostawiają statek bez możliwości wykonania akcji. W przypadku Kada czerwone manewry stają się bardzo korzystną opcją. Jednakże aby taki manewr wykonać, nie może posiadać żetonów stresu. To oznacza, że często będziecie musieli zrezygnować z wykonania akcji łączonej, aby w następnej turze móc wykonać czerwony manewr. 

Następny pilot to Stary Teroch (56), który jest jednym z moich ulubionych pilotów w tym zestawie. Jego zdolność świetnie łączy się ze zdolnością myśliwca Fang. Oprócz zwiększenia swojej obrony za Natarcie Concordyjskie, Teroch może pozbawić przeciwnika żetonów pomocnych w ataku lub obronie. Do tego posiada bardzo wysoką inicjatywę, która pozwala reagować beczką lub przyśpieszeniem na ruchy zdecydowanej większości innych pilotów.

Ostatnim pilotem w tym zestawie jest Fenn Rau (68). W jego przypadku hazard latania Fangiem jest szczególnie duży z uwagi na bardzo wysoki koszt. W zasięgu 1 Fenn jest zabójczo skuteczny. Inicjatywa 6 i 5 kostek ataku w tym zasięgu pozwalają mu bez większego problemu unicestwiać wrogie myśliwce, zanim te w ogóle oddadzą strzał. Nawet jeśli wróg przetrwa waszą salwę i zdoła wam oddać, to w obronie Fenn właściwie dodaje sobie jeden wynik uniku za połączenie swojej zdolności ze zdolnością myśliwca fang. Jeśli jednak pozwolicie przeciwnikowi złapać Fenna w zasięgu innym niż 1, to możecie w jednej turze stracić myśliwiec warty ponad 1/3 punktów waszej eskadry.

Ulepszenia

Talent

W zestawie otrzymujemy dwie karty. Pierwsza z nich to nieustraszony (3), z której korzystać mogą jedynie piloci z frakcji Szumowin i Nikczemników. Wg. mnie to bardzo fajny talent. Jeśli spełnicie warunki opisane na karcie, to dysponując żetonem skupienia statystycznie możecie uzyskać komplet czterech trafień na czterech kościach. Dużą zaletą tego talentu jest to, że daje możliwość modyfikacji kości nawet jeśli stracicie akcję. Oczywiście nie podpasuje wszystkim statkom z frakcji Szumowin, bo nie wszystkie nadają się do walki w bliskim zasięgu z wykorzystaniem jedynie przedniego pola rażenia. Na Fangach ten talent jest oczywiście doskonały, bo świetnie współgra ze specjalną zdolnościami tych statków i niektórych pilotów.

Drugim talentem w tym zestawie jest śmiałek (3). Umożliwia on wykonywanie przyśpieszenia wzornikiem zwrotu kosztem potraktowania tej akcji jako czerwoną. Po wykonaniu takiego przyśpieszenia nie będziecie mogli wykonać więc akcji łączonej. Talent uważam za ciekawy i na pewno warto sobie z nim poeksperymentować dla samej satysfakcji z nowych możliwości manewrowania. Jednakże moim zdaniem pod względem przydatności przegrywa z nieustraszonym.
Jeśli planujecie za wszelką cenę unikać pola rażenia przeciwnika, to nieustraszony może okazać się mało przydatny. W takim wypadku możecie sięgnąć talenty z innych zestawów, jak drapieżnik (2) czy wymanewrowanie (6). Mnie sprawdził się całkiem nieźle nieuchwytny (3) na Kadzie Solusie, który po wykonaniu czerwonego manewru nie tylko odzyskuje ładunek na tym talencie, ale otrzymuje też dwa żetony skupienia.

Torpedy

O torpedach z tego zestawu, torpedach jonowych (6), pisałem już w recenzji zestawu X-Wing T-65. Na Fangu nie sprawdziły mi się dużo lepiej. Generalnie rzecz biorąc torpedy przeznaczone do walki w zasięgu 2-3 są raczej słabym pomysłem w przypadku Fanga. W końcu będziemy raczej unikać starć na tych dystansach. Poza tym Fang z jakimś talentem jest już bardzo drogi. Poświęcanie kolejnych punktów na torpedy jest moim zdaniem przesadą.

Modyfikacja

W zestawie znajdziemy też kartę modyfikacji dopalacze, którą otrzymujemy również w zestawie podstawowym. To oczywiście bardzo fajna karta, więc druga sztuka w kolekcji jest mile widziana. Problem polega na tym, że myśliwiec Fang nie może z niej korzystać, bo w builderze nie ma gniazda na modyfikację. Jeśli któraś z przyszłych aktualizacji go tam nie umieści, to Fangowi karta ta przyda się tylko w rozgrywkach z wykorzystaniem kart szybkiego tworzenia.

Podsumowanie

Myśliwiec Fang to dobry zestaw, ale nie każdemu przypadnie do gustu. Sam z początku uważałem, że wszyscy piloci w tym zestawie są sporo za drodzy w stosunku do swojej wytrzymałości. Bardzo szybko traciłem te statki, co było szczególnie frustrujące wziąwszy pod uwagę to, że są droższe od większości innych małych statków. Po paru kolejnych rozgrywkach przekonałem się jednak, że Myśliwiec Fang wymaga po prostu innego prowadzenia niż pozostałe statki.

Trzeba wykorzystać jego prędkość i zwrotność, żeby wymanewrować myśliwce wroga. Jeśli to się wam nie uda, to możecie ratować się wlatując w zasięg 1 od przeciwnika, aby korzystać ze zdolności Natarcie Concordyjskie. Jednocześnie nie wolno ulegać złudzeniu, że Natarcie Concordyjskie uratuje podczas zmasowanego ataku w zasięgu 1. Najlepiej jest doprowadzić do sytuacji, w której Fang będzie mierzył się w zasięgu 1 z jednym myśliwcem wroga pozostając jednocześnie poza polem rażenia pozostałych. Najgorszym, co możecie zrobić, to pozwolić przeciwnikowi uchwycić się w zasięgu 2 lub wystawić się na strzał z torped protonowych. Tego powinniście unikać za wszelką cenę, nawet kosztem wykonania własnego ataku.

Po osiągnięciu większej wprawy w prowadzeniu tego myśliwca, gra nim sprawia mi wiele satysfakcji. Zawsze miło jest polatać tak szybkim i zwrotnym statkiem. Oprócz tego podoba mi się specjalna zdolność tego statku, która skłania do brutalnych starć “twarzą w twarz”, choć jak wspomniałem, nie zawierzałbym jej bezpieczeństwa Fanga w zbyt dużym stopniu. Nadal uważam, że większość pilotów z tego zestawu jest nieco za droga. Tyczy się to obydwu pilotów nielimitowanych oraz dwóch limitowanych z inicjatywą 4. P

Zakup tego zestawu uzależniałbym od tego, jak często gracie w X-Winga. Jeśli grywacie w miarę często np. dwa razy miesiącu, to z czasem nabierzecie wprawy w lataniu tym myśliwcem. Jeśli X-Wing gości na waszym stole sporadycznie albo grywacie różnymi frakcjami, to zakup tego zestawu odłożyłbym na później. Dwóch takich zestawów raczej bym nie kupował, nawet jeśli gra Fangiem się wam spodoba. Jeden Fang siejący zamęt na flankach i tyłach wroga wystarczy w zupełności. Po włączeniu dwóch takich myśliwców do eskadry zostanie wam mało punktów na statki atakujące frontalnie, a te są potrzebne, aby skutecznie odwracać uwagę od Fanga.

Protoplasta X-Wingów

W następnym odcinku recenzja zestawu Z-95-AF4 Łowca Głów dla frakcji Szumowin z najnowszej, trzeciej fali dodatków.

Radosław Brzana