Książęta Elektorzy – powrót do przeszłości – recenzja

Copernicus Corporation znane jest głównie z wydawania świetnych gier fabularnych (RPG), jak Warhammer, Wiedźmin, Conan. Tym razem sięgnęli po karciankę, osadzoną co prawda w świecie oryginalnego Warhammera, ale jednak spoza swojego normalnego planu wydawniczego. Książęta Elektorzy to trochę granie na sentymencie setek graczy Warhammera sprzed lat jak i coś dla miłośników starszego podejścia do tworzenia gier.

Informacje o grze Książęta Elektorzy

Uderzenie sentymentu

Małe pudełko skrywa w sobie głównie karty – dokładnie 112 kart, garść żetonów i instrukcję. Wszystko wykonane jest stylowo i jeżeli chodzi o estetykę nie można zarzucić nic grze. Szczególnie ładne są karty lokacji, ale i pozostałe wykonane są w klimacie starych grafik z Warhammera. Muszę przyznać, że sentyment, który uderza zaraz po otwarciu pudełka uderza mocno i naprawdę żałuje, że gra nie została wydana lata temu, gdy na studiach nocowało się w szkołach na konwentach RPG.

Książęta Elektorzy - Copernicus Corporation

Mechanika gry Książęta Elektorzy

Imperator nie żyje! Gracze wcielają się w Książąt-Elektorów, którzy nie dyplomacją, a ogniem i mieczem chcą udowodnić, że to im należy się tron.

Każdy z graczy (2-4) wcieli się w tytułowych panów na włościach i po otrzymaniu swojej lokacji startowej zacznie walkę o podbój Imperium. W grze znajdziemy kilka rodzajów kart:

  • Obrońcy – to oni, zagrywani na nasze własne lokacje będą stanowić pierwszą linię obrony przed zakusami innych graczy.
  • Atakujący – potężni wojownicy, wysyłani na podbój lokacji innych graczy.
  • Wsparcie – są to głównie karty wydarzeń, bądź osób, które przynoszą jakiś dodatkowy efekt.
  • Lokacje – to o nie będziemy walczyć, ale również one stanowią główne źródło dochodu.

W swojej turze gracze mogą wykonać dowolną liczbę akcji pod warunkiem, że na koniec swojej rundy będą mogli przekazać następnemu graczowi 3 karty. Można zachować do dwóch kart trzymając je w swojej rezerwie. Akcje dostępne:

  • Zagranie karty Lokacji – w momencie zagrania otrzymujemy szylingi z niej, a jeżeli to my ją kontrolujemy na koniec gry to punkty zwycięstwa.
  • Zagranie jednej lub więcej kart Obrońców – umieszczamy ją zakrytą przy naszej Lokacji, by broniła przed atakiem. Nie możemy zagrać więcej niż 1 karty z taką samą nazwą. Gdy trwa już atak zagrywamy kartę/y odkryte i od razu rozpatrujemy Konflikt.
  • Zagranie jednej lub więcej kart Atakujących – zagramy je na karty Lokacji przeciwników i tym razem muszą one być takie same, lub mieć to samo słowo Sojusznik. Jeżeli są na Lokacji karty Obrońców natychmiast rozpatrujemy konflikt. Inaczej zagrywamy je zakryte. Na kartach zakrytych umieszczamy znacznik Oblężenia w swoim kolorze. Jeżeli jest tam żeton Fortyfikacji, bo Obrońca wygrał poprzedni Konflikt, to usuwamy go i wszystkie karty Atakujących.
  • Zagranie kart Wsparcia – zwykle jednorazowy efekt, który rozpatrujemy.
  • Kupienie dodatkowych kart za Szylingi – wydając 4 Szylingi dociągamy kartę.
  • Odrzucenie do dwóch kart – za każdą pobieramy 2 Szylingi.
  • Zachowanie do dwóch kart w Rezerwie – do użycia w przyszłych turach.

Książęta Elektorzy - Copernicus Corporation

Jeżeli na Lokacji są i Obrońcy i Atakujący odkrywamy karty i rozstrzygamy Konflikt. Jeżeli Suma siły kart Obrońcy jest większa lub równa atakującym to on wygrywa i umieszcza na Lokacji swój znacznik Fortyfikacji. Odrzuca się wszystkie karty Obrońców i Atakujących. Jeżeli Atakujący wygrał, bo posiada większą siłę, to odrzucamy wszystkich Obrońców, a atakujący musi odrzucić tyle kart aby ich suma siły była najbardziej zbliżona do Obrońców (ale bez przekraczania jej). Pozostałych Atakujących zostawia się na Lokacji.

Gdy wykonamy tyle akcji, że zostaną nam trzy karty na ręce i nie chcemy dokupić żadnych nowych, to kończymy swoją turę przekazując graczowi po prawej 3 karty, następnie dobieramy nowe Posiłki w zależności od liczby graczy.

Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy posiada 5 żetonów Fortyfikacji lub 5 żetonów Oblężenia w swoim kolorze na stole (lub dowolną kombinację tychże w liczbie 8). Gra wtedy kończy się gdy gracz utrzyma ten stan do początku swojej następnej tury, a gracze zliczają punkty Zwycięstwa z kontrolowanych przez siebie Lokacji do której nie ma przydzielonych kart Atakujących. Drugim warunkiem, który może zakończyć grę jest dobranie karty Koniec Gry z talii. Wtedy gracze rozgrywają jeszcze coś ala dogrywkę, gdzie nie przekazujemy już kart innemu graczowi, a rozgrywamy naprzemiennie tury zagrywając karty aż którykolwiek z graczy nie będzie już w stanie tego zrobić (nie ma kart ani Szylingów na nową). W tym trybie ciągle gra może się skończyć gdy ktoś zbierze żetony Fortyfikacji/Oblężenia. 

Książęta Elektorzy - Copernicus Corporation

Podsumowanie

Wrażenia z rozgrywki w Elektorów nie są równe. Gra jest naprawdę bardzo losowa – każdy z graczy dociąga z tej samej talii, więc nie są rzadkie sytuacje, kiedy dochodzą nam silne karty, a przeciwnikowi prawie wcale. Wspólna talia wszystkich rodzajów kart oznacza również, że mogą się trafić gry z kilkoma Lokacjami, a mogą się trafić też takie, że nie starcza na nie stołu. Gra jest szybka, tury mijają błyskawicznie i nie ma tutaj wrażenia czekania na swoją kolej, ale sam wynik końcowy to czasem czysty przypadek. Ciężko tutaj o taktykę, chociaż po kilkunastu rozgrywkach zaczynamy widzieć w tym sens, a wtedy nawet i pewna taktyka się rodzi. Atakowanie jest potężne i czasem nie warto bronić lokacji, szczególnie na większą liczbę graczy, gdy w chwilę po pozbyciu się atakujących, zanim dojdzie nasza kolej, przyjdą następni.

Książęta Elektorzy to gra, która zdecydowanie wyszła o dekadę-dwie za późno. W czasach studenckich, gdzie gier było jak na lekarstwo podbiła by zapewne rynek i serca graczy. W dzisiejszych czasach, gdzie mamy do dyspozycji mnóstwo gier, z rozbudowanymi mechanikami, ta prosta karcianka raczej nie przebije sufitu przeciętności. Mocno uderza sentymentem i naprawdę potrafi dać sporo radości w odpowiednim gronie. Przy złocistym trunku, po nocy pełnej zaawansowanych gier, gdzie mamy ochotę po prostu zagrać w coś prostego i szybkiego, a dodatkowo mamy sentyment do starego Warhammera – może być jak złoto! W każdym innym przypadku są inne, lepsze gry.

 

Plusy
  • proste zasady
  • szybka rozgrywka
  • etap Końca Gry, gdzie można zaplanować coś więcej
Plusy / minusy
  • trudno ocenić wpływ sentymentu, grałeś w Warhammera lata temu? Ocenisz wyżej!
Minusy
  • ogromna losowość
  • przewaga ataku nad obroną
  • brak większego wpływu na rozgrywkę
  • jest mnóstwo lepszych gier niestety…

Ocena:

Książęta Elektorzy wyszły o dwie dekady za późno, żeby mieć szansę na sukces. Aczkolwiek dla osób, które z sentymentem patrzą na stare czasy Warhammera i które chcą małego wehikułu czasu, by na chwile przenieść się w tamte czasy – ta gra może być fajnym filerkiem do trunku. Jeżeli macie całą ekipę graczy RPG, którzy nie przepadają za planszówkami, ale na koniec sesji chcecie się odprężyć w klimacie Młotka – to też pozycja dla Was!

 

Dziękujemy Wydawnictwu Copernicus Corporation za przekazanie gry do recenzji.

 

Sebastian Lamch

 

Game Details
NameTiny Epic Galaxies (2015)
ZłożonośćMedium Light [2.15]
BGG Ranking352 [7.34]
Player Count (Recommended)1-5 (1-4)
Projektant/ProjektanciScott Almes
GrafikaWilliam Bricker
WydawcaGamelyn Games, (Web published), Devir, GaGa Games, Galakta, Giochix.it, MeepleBR, Pixie Games, Reflexshop, REXhry and Schwerkraft-Verlag
MechanizmyAction Retrieval, Contracts, Dice Rolling, End Game Bonuses, Follow, Open Drafting, Re-rolling and Locking, Solo / Solitaire Game, Take That, Variable Phase Order and Variable Player Powers
Sebastian Lamch