Final Girl, czyli kobiety, mężczyźni i piły mechaniczne. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucky Duck Games Polska. Wydawnictwo Lucky Duck Games Polska nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Final Girl jest grą planszową przeznaczoną wyłącznie dla jednego gracza. I jak na tytuł dedykowany dla – bądź co bądź – dość niszowego odbiorcy, już na pierwszy rzut oka uderza swoim rozmachem i pomysłowością. Odniosłem wrażenie, że autorzy Final Girl nie tylko chcieli w jak najlepszy sposób połączyć wylewający się z każdej ilustracji klimat z interesującą mechaniką, ale również stworzyć grę solo, na którą z nie lada zaciekawieniem (a może nawet zazdrością?) będą spoglądać również gracze, dla których planszowe gry jednoosobowe to niepotrzebny wymysł. Czy zatem Final Girl rzeczywiście może być przebojowym tytułem? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszej recenzji.

Informacje o grze Final Girl

Prolog

W Final Girl gracz wciela się w bohaterkę horroru typu „slasher”, która – jako ostatnia żyjąca spośród beztroskiej gromady naiwniaków – musi zmierzyć się z przerażającym mordercą, rodem z najgorszych koszmarów. Każda rozgrywka to jedna filmowa potyczka z wybranym mordercą, jednak bohaterki, przeciwników i miejsca akcji z różnych rozszerzeń możemy mieszać w dowolnej konfiguracji.

Final Girl

Niniejszy tekst powstał głównie w oparciu o wrażenia z rozgrywek w lokacji Szczęśliwa Przystań, z Hansem Rzeźnikiem jako mordercą (ale nie tylko – na zdjęciach z moich rozgrywek znajdziecie również inne rozszerzenia). Trzeba tu nadmienić, że cały system filmów (tj. swego rodzaju rozszerzeń) w Final Girl jest dość oryginalny. Do gry potrzebujecie bowiem pudełka podstawowego oraz dowolnego filmu. Pudełko podstawowe zawiera elementy niezbędne w każdej rozgrywce, jednak samo w sobie nie pozwala na rozegranie chociażby treningowego scenariusza! Wraz z podstawką trzeba kupić przynajmniej jedno dowolne rozszerzenie, co oznacza, że każdy gracz może sam zdecydować jak będzie wyglądała jego „podstawowa wersja” Final Girl.

I to jest… całkiem fajne! Owszem, można powiedzieć, że Hans Rzeźnik i Horror w Szczęśliwej Przystani to film podstawowy, który nie zawiera żadnych wyjątkowych reguł lokacji i mordercy, dzięki czemu dobrze sprawdza się na początek. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby swoją przygodę z Final Girl rozpocząć np. od zmagań z Władcą Marionetek w Krwawym Lunaparku. No chyba, że kupicie od razu wszystkie pudełka z filmami – wtedy to już do wyboru, do koloru…

Wykonanie, czyli “Wzgórza mają oczy”

A kolorów w Final Girl nie brakuje. Co prawda dominuje tu czerń i czerwień, ale z ilustracji bije również wiele neonowych barw, a całokształt oprawy graficznej nawiązuje oczywiście do klasyki filmowych horrorów z lat 80-tych. Mimo, że nie uświadczymy tu licencjonowanych postaci rodem z Hollywood, to wiele projektów graficznych nawiązuje do nich w oczywisty sposób. W mojej ocenie oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim poziomie i świetnie sprzedaje klimat gry.

A co z wykonaniem? Tu również nie mam zastrzeżeń. Ba! Jest nawet świetnie, gdyż w pudełkach niewielkich rozmiarów (podstawowym lub z filmami) znajdziemy wygodne plastikowe organizery z przezroczystymi przykrywkami, a w nich sporą liczbę wysokiej jakości komponentów. Na uwagę zasługują zwłaszcza bardzo ładne, specjalne kości sześcienne. Nie da się również przeoczyć, że przypinane na magnesy dwustronne okładki pudełek są jednocześnie planszami używanymi w grze. Kompaktowość, modułowość, ergonomia i wyróżniająca się estetyka – to cechy, które charakteryzują wydanie gry Final Girl.

Pewnym minusem dla części graczy mogą być drewniane meeple (obecne w zwykłej sklepowej wersji gry), które rzecz jasna nie wyglądają tak imponująco jak plastikowe figurki, jednak w mojej opinii sama rozgrywka jest na tyle filmowa i klimatyczna, że broni się również bez plastiku.

Pierwsze kroki, czyli “Droga bez powrotu”

Podczas rozgrywki w Final Girl wykonujemy sporo różnych aktywności: chodzimy i biegamy po planszy, ratujemy ofiary, przeszukujemy wybrane miejsca w nadziei na znalezienie broni lub innych przydatnych przedmiotów, planujemy ataki na wroga i wcielamy je w życie z różnymi rezultatami.  Odpoczywamy by wylizać rany, układamy przedmioty w plecaku, a przede wszystkim… próbujemy przy okazji nie zginąć. Między poszczególnymi elementami gry zachodzi wiele zależności, co sugerowałoby, że gra może wydawać się nader skomplikowana. W istocie jednak jest stosunkowo prosta i dynamiczna.

Owszem, początkowo musimy przyswoić sporo zasad, jednak wszystkie są zgrabnie poukładane, logiczne i w większości zgodne z tematem gry. Sercem gry są karty akcji, które pozwalają wykonywać graczowi wszystkie wspomniane wyżej czynności. Mamy np. kartę akcji „bieg” – raczej łatwo domyślić się, co będzie efektem jej działania. Działa to następująco: zagrywasz kartę, rzucasz odpowiednią liczbą kości (wskazana na torze horroru), rezultat rzutu wskazuje w jakim stopniu udało Ci się (albo nie udało) wykonać akcję.

Np. jeden sukces pozwoli bohaterce przemieścić się o 0-2 pól na planszy i spowoduje upływ jednej jednostki czasu. Udana akcja ataku na mordercę z reguły nie powoduje upływu czasu, a zadaje mu obrażenia odpowiednie dla użytej karty, powiększone o obrażenia wynikające z użytej broni (oj, bardzo opłaca się dorwać jakiś porządny nóż, siekierę, pistolet, łuk itp.).

Przebieg tury, czyli “Teksańska masakra piłą mechaniczną”

Wspomniany tor horroru wpływa na rozgrywkę w taki sposób, że im bardziej pozwolisz mordercy rozhulać się na planszy (w uproszczeniu: nie będziesz reagować na jego poczynania), tym mniejszą liczbą kości będziesz rzucać, co oczywiście spowoduje, że wyrzucenie gwiazdek (oznaczających sukces) będzie mniej prawdopodobne. Poziom horroru możemy zmniejszać zagrywając niektóre akcje, takie jak skupienie, czy odwrócenie uwagi. Gra niejako zmusza gracza do ciągłego kontrolowania poziomu horroru, gdyż wpływa on bezpośrednio na poziom losowości i szanse gracza na przetrwanie.

Ale jest jeszcze jedna rzecz, na którą musi zwracać uwagę gracz, a jest nią tor żądzy krwi. To przypisana do każdego mordercy tabelka, która wskazuje jego prędkość poruszania i ilość zadawanych obrażeń, a także moment odblokowania mrocznej mocy, czyli z reguły bardzo mocnej umiejętności uprzykrzającej życie bohaterki. Ten tor bezpośrednio powiązany jest z liczbą ofiar – każde kolejne zabójstwo zwiększa zagrożenie ze strony mordercy.

Po wykonaniu wybranych akcji przez gracza, można spożytkować pozostałe jednostki czasu na pozyskanie nowych kart akcji z tzw. wystawki kart. W większości rozgrywek będzie to jednakowy zestaw akcji, ale niektóre rozszerzenia wprowadzają w tej materii trochę urozmaicenia. Final Girl zmusza gracza do planowania kolejnych ruchów właśnie przez mechanizm pozyskiwania kart. Dzieje się tak, ponieważ karty użyte w bieżącej turze można odzyskać na rękę dopiero po wykonaniu akcji w kolejnej turze! Trzeba zatem uważać, by nie zużyć w jednej turze np. wszystkich kart umożliwiających bohaterce poruszanie się, gdyż podczas następnej tury nie będzie mogła uciec przed atakiem mordercy. No, chyba, że akurat nie zależy jej na ucieczce…

Kolejnym etapem tury jest faza mordercy, w której wykonuje on swoją standardową akcję (np. idzie jedno pole w kierunku najbliższej ofiary lub bohaterki, atakuje) po czym odkrywa się i wciela w życie kartę terroru, czyli specjalną akcję mordercy. Jeżeli w danej turze zginęła co najmniej jedna ofiara, pozostałe znajdujące się na polu z mordercą panikują, czyli w sposób losowy przemieszczają się na sąsiednie pola. Na koniec mamy jeszcze bardzo krótką fazę porządkową, po czym tura się kończy i znów można przejść do zagrywania kart akcji z ręki.

Porównania, czyli “Coś za mną chodzi”

Tak w dużym skrócie prezentuje się przebieg tury w Final Girl. Gdy wprawimy w ruch wszystkie mechanizmy i zaczniemy płynnie przechodzić z jednej fazy gry do kolejnej, ukaże nam się rozgrywka w całej okazałości, która… wygląda czasem jak zabawa w kotka i myszkę, czasem jak bieganie po planszy i gaszenie „pożarów” (może nieco kojarzyć się z kooperacyjnym Spirit Island), innym razem jak bieganie po planszy i rozpaczliwe przeszukiwanie lokacji, a czasem jak seria partyzanckich ataków „podjazdowych” na mordercę.

Bywa też tak, że w rozgrywce dominuje walka o przetrwanie, czyli nieustanne uciekanie przed mordercą mającym miażdżącą przewagę nad bohaterką i próba przeżycia za wszelką cenę (trochę jakby Nemesis w skali mikro). Trafiła mi się również rozgrywka, w której dość szybko przestałem w ogóle się poruszać i całkiem świadomie czekałem na ataki mordercy, miałem bowiem czym się bronić, a ponadto mogłem w odwecie zadać wrogowi niemałe obrażenia (skuteczne użycie karty akcji „zemsta” potrafi być bardzo satysfakcjonujące!).

Regrywalność, czyli “Koszmar minionego lata”

Przyznam, że na samym początku miałem obawy o regrywalność Final Girl, zwłaszcza w kontekście grania ciągle w ten sam film. Okazało się jednak, że rozgrywki potrafią być dość urozmaicone. Z jednej strony – niby ciągle wykonujemy te same akcje. Z drugiej zaś – dzięki losowemu układowi startowemu, zmiennej puli kart terroru (z pokaźnej talii losujemy tylko 10 takich kart na rozgrywkę), różnym bohaterkom (w każdym rozszerzeniu są dwie dziewczyny) oraz losowym wydarzeniom przypisanym do danej lokacji – regrywalność jest całkiem spora. Poza tym również same rzuty kośćmi pomagają wygenerować sporo odmiennych stanów na planszy.

Jak już wcześniej wspomniałem, wiele elementów gry wpływa na inne w losowy sposób, co powoduje czasem wystąpienie rozmaitych nieprawdopodobnych zdarzeń, zarówno pozytywnych, jak i tragicznych w konsekwencjach dla gracza (hm… tych drugich chyba jednak jest nieco więcej). To oczywiście również wpływa pozytywnie na regrywalność, a także „filmowość” rozgrywki, jednak ma też swoją wadę w postaci występowania rzadkich sytuacji, których nie opisano w instrukcji.

Autorzy zdawali sobie z tego sprawę, ponieważ na końcu zasad umieścili kilka ogólnych wytycznych, które pomagają rozstrzygnąć niejasności podczas rozgrywki. Nie ukrywam, że raczej nie jestem fanem tego typu rozwiązań i wolę, gdy wszystko jest przewidziane i skrupulatnie opisane. Rozumiem jednak, że przy tak dużej liczbie zmiennych obecnych w rozgrywce, opisanie wszystkich możliwych sytuacji w instrukcji byłoby bardzo trudne. Zwłaszcza, że Final Girl umożliwia niemal dowolne łączenie ze sobą rozszerzeń na zasadzie: dowolna bohaterka – dowolny morderca – dowolna lokacja (mając do dyspozycji np. dwa rozszerzenia, potencjał regrywalności tytułu wyraźnie wzrasta, a posiadanie kompletu pudełek to już naprawdę pokaźna liczba możliwych kombinacji).

Losowość, czyli “Oszukać przeznaczenie”

W tym miejscu warto nieco szerzej rozwinąć aspekt losowości. W Final Girl wykonanie przez gracza praktycznie każdej akcji wiąże się z rzutem kośćmi, co w ogólnym rozrachunku powoduje, że… losowość w bardzo istotny sposób wpływa na przebieg rozgrywki. Z tego też względu grę można zdecydowanie zaliczyć do tzw. ameritrashy.

A jednak przywołane wcześniej porównanie do Spirit Island, będącego kooperacyjną grą typu euro (z niskim stopniem losowości) nie jest tu przypadkowe. Podobieństwa tkwią w sposobie zarządzania kartami akcji oraz dużej liczbie decyzji do podjęcia w trakcie rozgrywki. Final Girl jest zatem losowym ameritrashem, ale ze sporym naciskiem na optymalizację ruchów, planowanie i kilkoma sposobami na okiełznanie tej nieszczęsnej losowości. Jeśli jednak zazwyczaj trudno Wam się pogodzić z niekorzystnymi wynikami rzutów kośćmi, może to nie być gra odpowiednia dla Was, nawet jeżeli lubicie trudne wyzwania solo.

Podsumowanie

I oto Final Girl – gra solo, która nie tylko świetnie wygląda, ale broni się również od strony mechanicznej. Tytuł ten ma potencjał, by stać się hitem dla wielu geeków lubiących samotne granie w planszówki. Z pewnością nie jest to gra dla każdego, ale nie mam wątpliwości, że dzięki swojej dopracowanej i klimatycznej oprawie oraz ciekawemu pomysłowi na system filmów, Final Girl ma szanse zainteresować również sporo osób spoza niszy „solowych graczy”.

Sądzę, że tytuł ten równie dobrze mógł stać się wieloosobową kooperacją (co oczywiście wymagałoby wielu modyfikacji zasad i odpowiedniego balansu rozgrywki), jednak autorzy podjęli odważną decyzję o stworzeniu gry dedykowanej właśnie dla pojedynczego gracza. Biorąc pod uwagę jakość produktu, którą ostatecznie dostarczyło wydawnictwo Lucky Duck Games, wydaje się, że była to słuszna decyzja.

Plusy
  • świetna oprawa graficzna i wykonanie
  • system filmów, czyli rozszerzeń, które można mieszać i łączyć ze sobą
  • klimat rodem z kina grozy w udany sposób przeniesiony na planszę
  • bardzo dobre połączenie mechaniki z tematem
  • sprawny przebieg tury i łatwa obsługa automy – mordercy
  • regrywalność jednego filmu jest na przyzwoitym poziomie, a rośnie znacząco w przypadku posiadania większej liczby rozszerzeń
  • poziom trudności wydaje się dobrze wyważony, pomimo (pozornie) miażdżącej przewagi mordercy nad bohaterką prowadzoną przez gracza
Plusy / minusy
  • duża losowość nie jest wadą tego tytułu – raczej cechą, która z jednej strony gwarantuje spore emocje, a z drugiej może odrzucić od gry wielu graczy, który „mają na nią uczulenie”. Zwłaszcza, że pechowy dociąg kart terroru / wydarzeń w połączeniu z nieudanymi rzutami kośćmi może być w tej grze gwarantem ekspresowej porażki w danej partii

  • to taki typ gry, w której gracz niemal cały czas znajduje się pod presją wroga – trzeba to lubić, w innym przypadku można się od niej odbić
Minusy
  • duża ilość zmiennych zawartych w elementach gry i ich wzajemne oddziaływanie może czasem powodować sytuacje, których wyjaśnienia próżno szukać w instrukcji. Autorzy rozwiązali ten pomysł nieco „na skróty”, wprowadzając pewne ogólne wytyczne (takie jakby „tie-breakery”)
  • niezbyt efektowny wygląd drewnianych meepli (zwłaszcza mordercy i bohaterki) trochę gryzie się z klimatycznym wyglądem większości elementów gry

Ocena:

Bardzo dobra gra dla jednego gracza – dopracowana zarówno pod względem wizualnym, jak i mechanicznym. Udany mariaż szaleńczej losowości z dużą dawką decyzyjności i planowania. Czyżby ideał? Możliwe, ale raczej dla miłośników grania pod nieustanną presją i żądnych walki z niezwykle trudnymi przeciwnikami, a także fanów kina grozy, którzy szukają dobrego przeniesienia swoich ulubionych klimatów na planszę.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games Polska za przekazanie gry do recenzji.

Arkadiusz Deroszewski

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

 

Game Details
NameFinal Girl (2021)
ZłożonośćMedium [2.69]
BGG Ranking122 [8.28]
Liczba graczy1
Projektant/ProjektanciEvan Derrick and A. J. Porfirio
GrafikaTyler Johnson and Roland MacDonald
WydawcaVan Ryder Games, Don't Panic Games, Fox in the Box, Gen-X Games, Lucky Duck Games and REXhry
MechanizmyDice Rolling, Hand Management, Pick-up and Deliver, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers
Arkadiusz Deroszewski