AuZtralia – recenzja

Długo myślałam, co napisać o AuZtralii. Z jednej strony czuję, że ma to, za co lubię Martina Wallace’a (czyli to, że z raz popełnionego błędu ciężko jest się uratować), że ma w sobie coś świeżego i wreszcie, że tak zupełnie subiektywnie całkiem miło gra mi się w tą grę, z drugiej – nie mogę się pozbyć przekonania, że coś jest wyraźnie nie tak z właściwie najważniejszym jej elementem.

Postanowiłam więc, że po prostu spiszę wszystko, o czym pomyślałam grając w tą grę – bez względu na to, jak chaotyczne i może trochę nielogiczne to będzie. I prawdopodobnie będzie to najlepsze, co mogę zrobić, tym bardziej że wiem, że ja i Wallace to jest trochę bardziej skomplikowana sprawa. Ale o tym za chwilę. A nawet za trochę dłuższą chwilę, ale warto, żebyście do niej dotrwali żeby zrozumieć, dlaczego mimo tego wszystkiego, co zaraz przeczytacie, nie mówię, że AuZtralia to słaba gra.

Informacje o grze



Autor: Martin Wallace
Wydawnictwo: PHALANX
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: do 120 minut (i chyba nigdy nie zdażyło mi się grać dłużej)
Wiek: od 14 lat
Cena: jeszcze nieznana. AuZtralia na Kickstarterze kosztowała 69 dolarów nowozelandzkich, czyli ok 170zł 

Jak się w to gra?

Zasady AuZtralii są właściwie bardzo proste – tak naprawdę wszystko skupia się wokół tego,  że w swojej turze możesz wykonać jedną z 8 typów akcji:

  • Budowę torów (dwie różne akcje w zależności od terenu, na którym je budujesz),
  • Wydobycie surowców (dwie takie same akcje),
  • Werbowanie postaci,
  • Założenie farmy,
  • Zakup jednostki wojskowej,
  • Import/Eksport,
  • Atak,
  • Odzyskanie kostek.

Żaden rocket science, zupełnie podstawowe rzeczy. Za każdą z akcji, poza jej kosztem podstawowym (o ile go ma) płaci się dodatkowo Jednostkami czasu, co jest akurat o tyle istotne, że aktywnym graczem jest zawsze ten gracz, którego dysk znajduje się najbliżej 0 na torze czasu. Z jednej strony takie ustalanie aktywnego gracza jest w moim odczuciu bardzo świeże i troszeczkę przypomina mi Brassa (tam też pierwszy jest ten, kto wydał najmniej), ale patrząc na ogólny poziom trudności AuZtralii – piszę to z bólem i wbrew buntującemu się przeciw tym słowom wewnętrznemu geekowi – jest przekombinowane, bo bardzo wydłuża czas oczekiwania na swoją turę. I to jest niestety ogólny problem tej gry: że jest zupełnie niepotrzebnie utrudniona i to w najgorszy możliwy sposób – mnóstwem mikrozasad.

Poza tym typografia na planszetce gracza jest kompletnie nieintuicyjna i jeśli w trakcie gry zapomnisz, co robi ta konkretna akcja, to bez zajrzenia w instrukcję raczej sobie nie przypomnisz. Chociaż trzeba oddać Phalanxowi, że chociaż spolszczony Arkusz pomocy ma trochę inny naming niż instrukcja (co generalnie nie jest zbyt fajne, bo cała gra powinna być spójna pod kątem nazw akcji czy używanych pojęć), to jest naprawdę bardzo szczegółowy – znacznie bardziej niż w oryginalnej wersji i jest to bardzo duży plus. Brakuje na nim tak naprawdę tylko dopisku, że wykonując akcję Werbowanie postaci można zapłacić sztukę złota, żeby wziąć 2 zakryte karty z wierzchu stosu i wybrać jedną z nich lub zamienić z kartą z ekspozycji, jeśli żadna z wziętych w ciemno kart nam nie odpowiada, ale umówmy się – przy zadrukowanych gęsto dwóch (!!!) stronach A4 brak tej jednej informacji nie robi już różnicy, tym bardziej, że robienie tej akcji jest właściwie zupełnie nieopłacalne. Pytanie, czy to jest ok, że gra potrzebuje aż tak obszernej karty pomocy pozostawiam otwarte. I podkreślę jeszcze raz, że jeśli chodzi o trzon zasad, AuZtralia jest naprawdę prosta, więc nie czepiam się tego bez powodu. Czuję po prostu silny sprzeciw wobec utrudniania gry na siłę, i to jeszcze w taki sposób. Chociaż za chwilę opowiem wam o kolejnym, którego mam zamiar czepiać się jeszcze bardziej.

Planszetka gracza – strona Wschodnia. Zachodnia strona planszetki różni się tylko akcjami budowy torów (są dwie takie same), poniekąd farm (nadal nie można budować takich samych typów farm, ale robi się to tylko na jednym typie terenu – choć to wynika z zasad tej strony planszy) i zasobami początkowymi. Efekt postarzenia jest celowy.

Rozgrywka 3-osobowa na stronie Zachodniej

 

Przegrać, ale wygrać

Podobno tłumaczenie zasad dobrze jest zaczynać albo od tego, co jest celem gry, albo co jest warunkiem zwycięstwa. W AuZtralii, no cóż, poza tym, że można zupełnie tradycyjnie wygrać mając najwięcej punktów w momencie wybicia wszystkich Przedwiecznych albo gdy wszystkim skończy się czas, można też niby przegrać, ale jednak wygrać – wystarczy po prostu przegrać mniej niż Przedwieczni. Oznacza to ni mniej ni więcej, że nawet jeśli zdarzy się, że jakiś Przedwieczny wejdzie do portu któregoś z graczy, a gracz się nie obroni (co po pierwsze oznacza natychmiastowy koniec gry i – uwaga – przejście do liczenia punktów, a po drugie wcale nie jest takie trudne, bo nawet w wariancie kooperacyjnym gracze nie mogą przyłączać się do cudzych walk w czasie ich trwania), to ten gracz nadal może wygrać. Zresztą w ten sposób zakończyła się nasza pierwsza rozgrywka, więc to nie jest tylko teoretyzowanie.

Ok, jeśli przyjmiemy, że mimo tej zdecydowanie zbyt dużej ilości mikrozasad AuZtralia jest grą przeznaczoną docelowo dla mniej zaawansowanych graczy, to jestem w stanie znaleźć wytłumaczenie takiego rozwiązania: po prostu podczas testów gra zbyt często wygrywała, więc ktoś uznał, że to najprostszy sposób na sprawienie, żeby ludzie mimo tego chcieli w nią grać. To też nie jest zresztą niczym nieuzasadnione gadanie, bo jest jedna dosyć istotna rzecz: losowy setup, praktycznie niezmienny niezależnie od liczby graczy (gdy gra się solo można wyłożyć jeden żeton eksploracji mniej, ale to niewielka różnica). Tutaj też posłużę się przykładem z życia: w pierwszej rozgrywce, na 4 graczy, na stronie Wschodniej w setupie rozłożyło mi się 14 pól surowców (w tym 3 z fosforanem) i 16 Przedwiecznych. W drugiej rozgrywce, nadal na stronie Wschodniej ale już na 3 graczy wylosowało mi się 22 Przedwiecznych i 15 pól z surowcami – wśród nich tylko 1 fosforan. Było o jednego gracza mniej, a mimo to mieliśmy prawie tyle samo surowców i o 6 Przedwiecznych więcej – to już na pierwszy rzut oka było praktycznie nie do wygrania, a gdy się weźmie pod uwagę zasady punktowania Przedwiecznych, w sumie w tym momencie mogliśmy złożyć grę. I jeszcze jedno – możliwość wygrania pomimo przegrania sprawia, że w pewnym momencie bardziej opłaca się bić słabszych Przedwiecznych i budować farmy (z których się punktuje) niż bronić przed Przedwiecznym swojego portu. Myślę, że rozumiem motywacje tego mechanizmu, ale to nie powinno tak działać.

Walka na śmierć i… śmierć

Ale! AuZtralia ma jeszcze jedną przypadłość. I tak jak wybaczam mikrozasady, tak jak pewnie mogłabym wybaczyć losowy setup (gdyby nie to, o czym zaraz napiszę), tak jak nawet tak bardzo mi nie przeszkadza możliwość wygrania mimo przegranej, to pomimo największych chęci i najszczerszej sympatii do Martina Wallace, jako eurogracz nie jestem w stanie zaakceptować tego, jak w tej grze się walczy. A może „walczy” byłoby bardziej adekwatne, bo równie dobrze można by było rzucać kością k100 i prawdopodobieństwo bycia przygotowanym na walkę z Przedwiecznym byłoby pewnie takie samo.

W instrukcji i na karcie pomocy niby jest rozpiska, jak silna jest dana jednostka przeciwko Przedwiecznemu, ale prawda jest taka, że rozkład tych jednostek na kartach jest kompletnie różny i może się zdarzyć, że pomimo posiadania armii najskuteczniejszych wg rozpiski wojsk nie zadasz ani jednego obrażenia. Potrafię sobie uzasadnić, dlaczego Przedwieczni są tak trudni do pokonania (no halo, w końcu to Przedwieczni) ale taka mechanika walki całkowicie zabiera motywację do atakowania trudniejszych Przedwiecznych. Tym bardziej, że jeśli Przedwiecznego zabiło kilku graczy, to punkty za niego rozdziela się po równo między wszystkich atakujących bez względu na to, czy zadali 7 czy 1 obrażenie. Mając system walki bazujący na typowym push your luck i nadziei, że gracz będzie ciekawy, czy mu się tym razem uda czy nie – chyba trochę nie fair. I rozumiem, gdyby wojsko było tanie albo gdyby startowało się z górą złota, ale nie dość, że ceny wahają się pomiędzy 1 a 5 sztuk złota/jednostka a zaczyna się z 4 sztukami złota, to jeszcze w jednej akcji można kupić tylko jedną sztukę (poza piechotą) z tylko jednego typu jednostek, więc budowa armii jest nie tylko czasochłonna, ale też bardzo droga.

Z jednej więc strony gra zmusza do walczenia (bo inaczej Przedwieczni wygrają), ale z drugiej walka jest tak trudna, że kompletnie nie chce się walczyć i zwyczajnie nie ma się środków na budowę armii. Chciałabym, ale nie potrafię tego wybronić, bo to dla mnie, eurogracza, po prostu nie działa. Jeśli decyduję się kupić jakąś jednostkę, bo podobno jest skuteczna przeciw Przedwiecznym to oczekuję, że tak właśnie będzie, a niestety, w AuZtralii to wcale nie jest takie pewne. Być może jakiemuś ameritrashowcowi ten system walki by odpowiadał, ale ja nie potrafię powiedzieć o nim nic dobrego.

Więcej wszystkiego i historia o Wallace

Kończąc wspomnę tylko, że AuZtralia ma tryb podstawowy i 6 dodatkowych wariantów: tryb solo, tryb solo z celami solowymi (żadnym z solo nie jestem jakoś szczególnie zachwycona, ja w tą grę wolę grać wieloosobowo i rywalizacyjnie), wariant dla 2 graczy (z kilkoma bardzo fajnymi wariantami, m. in. pozwalającym korzystać z cudzych torów przy walce z Przedwiecznymi), Australię Zachodnią (trochę trudniejszą, bo jest deficyt surowców), tryb kooperacyjny (bardzo ułatwiający grę) i wyzwania dla 3-4 graczy (gdyby ktoś uznał, że wersja podstawowa jest jeszcze niewystarczająco trudna). Zastanawiam się tylko, czy można o niej powiedzieć, że jest regrywalna – bo tak, od strony stetupu każda partia będzie inna, ale między Bogiem a prawdą, każda partia ma też mniej więcej ten sam schemat i w każdej robisz właściwie to samo. Nie jest to nudne czy męczące, ale mając w pamięci choćby Brassa czy moje ukochane Age of Steam – przepaść.

I no właśnie, już tak zupełnie na koniec, słowo o mnie i autorze AuZtralii. Martin Wallace ogólnie rzecz biorąc jest autorem, którego bardzo lubię. Age of Steam na mapie South Africa jest moim zdaniem mistrzostwem świata, ale jest też jedyną jego grą, o której powiedziałam to po pierwszej rozgrywce. Na podstawowe Age of Steam, na starego Brassa czy Brassa Birmingham (do którego zresztą nadal nie jestem w 100% przekonana) potrzebowałam sporo czasu. We wszystkich tych grach strasznie podoba mi się to, że błędy są bardzo mocno karane (i w AuZtralii też za bardzo nie ma miejsca na pomyłki, choć nie boli to aż tak jak w innych wymienionych tytułach), ale po zagraniu w nie towarzyszy mi takie dziwne uczucie, że coś zrobiłam źle albo czegoś może nie widzę. Wszystkie te rozgrywki są dla mnie satysfakcjonujące, ale cały czas czuję, jakbym coś ważnego pomijała – mimo że wiem, że niczego nie pomijam. I bardzo podobne uczucie towarzyszy mi podczas grania w AuZtralię. Dlatego właśnie, pomimo całkowicie położonej moim zdaniem mechaniki walki, nie powiem, że ta gra do niczego się nie nadaje. Gra mi się w nią wystarczająco dobrze, żeby w kategorii gier (ale nie gier dla geeków) ocenić ją pozytywnie. Ta gra jest bardzo dziwną hybrydą i nie jest to może tytuł, który poleciłabym innemu graczowi (a na pewno nie takiemu, który nie lubi ameri), ale komuś średniozaawansowanemu, kto ma ambicje na trochę bardziej rozbudowane gry, ale nie za bardzo wie, który gatunek bardziej mu odpowiada i jeszcze w dodatku lubi Cthulhu – czemu nie.

 

Plusy
  • ładne wykonanie komponentów – nie wspominałam o tym, ale wygląda to naprawdę porządnie;
  • w gruncie rzeczy proste zasady – z odrobiną cierpliwości do mikrozasad mogą w nią spokojnie grać mniej zaawansowani gracze;
  • świeżość – jest w tej grze coś takiego innego;
Plusy / minusy
  • szybki czas rozgrywki – niestety, czasem wynika to z tego, że bardzo szybko się przegrywa;
  • postarzone planszetki – niby miało dodać klimatu, ale jakoś nie mogę się pozbyć wrażenia, że gra jest zniszczona;
  • tylko jeden Arkusz pomocy – ale całe szczęście, że chociaż ten jeden jest;
  • gra dosyć wolno się rozkręca, a gdy już się rozkręci to może się zdarzyć, że zaraz się skończy;
Minusy
  • mnóstwo mikrozasad, zupełnie niepotrzebnie i sztucznie utrudniających rozgrywkę;
  • walka – ona zrobiła tej grze straszną krzywdę.

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu PHALANX za przekazanie gry do recenzji.

Małgorzata Mitura

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAuZtralia
AutorMartin Wallace
GrafikJames Colmer
WydawcaSchilMil Games, Ltd., Ediciones MasQueOca, Giochix.it, Ludofy Creative, Nuts! Publishing, PHALANX, Schwerkraft-Verlag, Stronghold Games
Rok wydania2018
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(29 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(3 głosy/ów)
KategoriaEconomic, Exploration, Fantasy, Horror
MechanikaCooperative Play, Route/Network Building, Time Track
RodzinaCountry: Australia, Crowdfunding: Kickstarter, Cthulhu Mythos, Mining, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Małgorzata Mitura

Małgorzata Mitura

Niedoszła germanistka, była autorka tekstów o modzie, fanka nawiasów i nieprzyzwoicie długich zdań oraz żywy dowód na to, że można kochać gry planszowe, nawet jeśli się w nie przegrywa (bo przegrywa zawsze). Stuprocentowy euras, uwielbia Cywilizację poprzez wieki, Brassa, Keyflowera, Uwe Rosenberga w dowolnym wydaniu i Terrę Mysticę. I w sumie Catan trochę też, ale raczej się do tego nie przyznaje.
Małgorzata Mitura

Latest posts by Małgorzata Mitura (see all)