Mage Wars: Akademia. Recenzja

Od młodzieńczych lat fascynuję się książkami i grami. Fantasy to zdecydowanie mój ulubiony gatunek i niezależnie od tego, jaki byłby skład „dzielnej drużyny” z czytanych opowieści, zawsze jeden typ postaci niezmiernie mnie fascynował. Byli to magowie i wszelcy bohaterowie władający czarami.

Bez względu na to, jakiej gry się nie chwyciłem: od fascynacji klasycznymi RPG w ciemnych mrokach „przed-internetu”, przez setki godzin wgapiania się (po latach) w Baldur’s Gate, Heroes of Might and Magic, Diablo czy Skyrima – zawsze grałem tylko magami. Machanie toporem czy innym żelastwem było dla mnie potwornie nudne, opowieści o dzielnych rycerzach szybko odstawiałem w kąt. Za to historie o tajemnicach, zaklętej wiedzy, wizje ponurych laboratoriów i ślęczenia nad księgami to było to, co lubiłem najbardziej. I tak jest do dzisiaj.

Kiedy więc doszły mnie słuchy, że jest możliwość zagrania w grę o magach, w dodatku grę karcianą, do których mam niesamowitą słabość i jeszcze dadzą mi do ręki własną księgę czarów… byłem kupiony.

Mage Wars: Akademia wydawał się spełnieniem młodzieńczych fascynacji i światełkiem końca drogi w poszukiwaniu gry idealnej. Zagrałem i już wiem, czy to światełko było blaskiem prawdziwej magii czy jedynie zwodniczym świetlikiem. Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze

 


Autor: Bryan Pope
Wydawnictwo: Games Factory
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 minut
Wiek: od 13 lat
Cena: od 110 zł

Wykonanie i zawartość

Samo pudełko jest dość niestandardowych rozmiarów. Niskie i panuje w nim niemożebny ścisk (choć się domyka), szczególnie po zakoszulkowaniu kart (pro-fity, grubszych nie założycie) i złożeniu liczników many/życia. Jest jednak pancerne i od samego początku zachęca swoją zadziwiająco sporą wagą.

W środku znajdziemy nieco ponad 60 solidnych kartonowych znaczników różnej wielkości, dwa całkiem klimatyczne liczniki służące do odliczania zasobów many i przyjętych obrażeń, 135 kart, kilka kości i dwie księgi czarów. Księgi te to eleganckie segregatory na karty, wielkości większego zeszytu B5. Przewidziano w nich cztery kieszenie, na jedną stronę, karty wkładamy od góry. Księga Czarodzieja jest dużo ładniejsza niż Władcy Bestii, ta druga przypomina mi nieco zeszyt szkolny z afrykańskim motywem, a foliowa, marszcząca się okładka niezbyt dodaje jej klimatu.

Same karty są całkiem solidne, miłe w dotyku, jakby nieco atłasowe. Znajdziemy na nich wizerunki naszych potworów, przedmiotów czy scenki z rzucania czarów. Od razu w oczy rzuca się spora liczba różnorodnych ikonek, które początkowo kompletnie nic nam nie mówią i mogą nieco zniechęcić osoby nie lubujące się w ikonografii. Znajdziemy tam także tekst wyjaśniający szczegółowo działanie karty. Same grafiki są… nierówne. O ile karty przedmiotów i większości zaklęć całkiem cieszą oko, to już potwory nie bardzo. Jedne są eleganckie i klimatyczne inne kompletnie wyprane z magicznej rzeczywistości, szczególnie zwierzaki Władcy Bestii.

Instrukcja spora, ale duża czcionka i spora liczba przykładów czyni ją bardzo przystępną. Poza paroma szczegółami nie miałem żadnych problemów z opanowaniem mechaniki gry.

 

 

Zasady – czyli jak zostać magiem

Wprowadzenie fabularne dość wyraźnie określa, jaka jest nasza sytuacja. Jesteśmy prawie-absolwentami szkoły dla czarodziejów i czeka nas właśnie ostatni egzamin. Wchodzimy na arenę z zestawem czarów, które udało nam się opanować i będziemy się potykać z innym uczniem, który również chciałby uzyskać dyplom. Studniówka była fajna, ale tutaj już nie ma kolegów z ławki. Dwóch magów i tylko jeden dyplom…

Bardzo dobrze, że standardowo w pudełku karty są już podzielone na dedykowane talie początkowe. Wybieramy swoją postać (Czarodziej lub Władca Bestii), wkładamy nasze karty czarów do księgi i ruszamy w bój.

Zabieg z księgą czarów jest genialny. Nie mamy żadnej zakrytej talii, żadnego dociągu czy losowości w wyborze kart. Wszystkie czary są do naszej dyspozycji od samego początku, a jedynym ograniczeniu w ich zagrywaniu jest limit akcji i pula naszej many.

Czary-mary mechaniki

Właściwie nie ma tutaj za bardzo co pisać. Mechanika gry ociera się o banał. W naszej turze będziemy naprzemiennie aktywować wystawione przez nas stworzenia. Zakres możliwości naszych działań jest stosunkowo niewielki. Możemy naszym potworem zaatakować, przenieść go w tryb strażnika (wówczas jedynie się broni, nie atakuje, a atak przeciwnika musi być najpierw skierowany w niego) lub po prostu zrezygnować z akcji. Nasz główny bohater ma podobny zakres możliwości, z tym że może on jeszcze rzucać czary ze swojej księgi. Większość czarów będzie go kosztowało całą akcję. Stosunkowo niewielka pula kart (tzw. szybkiego czarowania) to czary, które można zagrać dodatkowo oprócz głównej akcji. Za nasze czary będziemy płacić maną, która co rundę będzie nam przyrastać o pewną wartość.

Cała gra sprowadza się do wzajemnego atakowania, blokowania przeciwnika, rzucania różnych efektów na stwory (osłabienia lub wzmocnienia) i kontrowania wrogich zaklęć. Atakując potwory będziemy chcieli przebić się do naszego głównego oponenta i zadać mu możliwie duże obrażenia. Każda karta ma określoną liczbę kości ataku, którymi rzucamy, a uzyskany wynik przekładamy na zadane obrażenia. Gra toczy się do momentu, gdy nasz lub wrogi czarodziej padnie pozbawiony swoich punktów życia.

Wrażenia

Mage Wars: Akademia jest grą z dużym potencjałem. Bardzo klimatyczne jest zagrywanie kart z księgi. Doskonałym rozwiązaniem jest posiadanie od razu wszystkich kart na ręce (czyt. w księdze). Łagodne drażnienie zwojów czuć przy planowaniu ataków i kolejności wykonywania ruchów. Bardzo fajne jest rozwiązanie z zagrywaniem zakrytych kart czarów, gdyż przeciwnik nie wie, co się stanie, gdy zostaną one aktywowane.

Jednak kilka elementów sprawia, że gra jest dla mnie wersją demo i potrafiła mnie nieźle zirytować.

Kostki – losowość kostek jest niesamowicie frustrująca. Na sześć ścianek dwie są puste, dwie mają ataki zwykłe (możliwe do zablokowania, jeśli oponent ma cechę „zbroi”, a takich kreatur jest całkiem sporo), kolejne dwie to ataki krytyczne, które ignorują wspomniany pancerz. Układ taki wydaje się odpowiednim balansem, jednak jeśli nasz kudłaty lub oślizgły sprzymierzeniec ma jedynie jedną lub dwie kości ataku, to naprawdę prędko o frustrację, gdy kolejne ataki trafiają w próżnię lub zatrzymują się na pancerzu przeciwnika.

Niegrywalne cechy i umiejętności – wspomniałem na początku o dość sporej liczbie ikonek i cyferek na kartach. Niestety niemal połowa z nich jest jedynie ozdobą. Nie działają w tej wersji gry. Są one do wykorzystania jedynie w połączeniu ze starszym bratem AkademiiMage Wars Arena, lub będą mieć znaczenie dopiero po dokupieniu odpowiednich dodatków. Podobnie jest z bardzo fajnymi żetonami stanów (są ich dwa rodzaje). Udany atak (oczywiście po pomyślnym rzucie kością, w tym przypadku k12) może uczynić obrońcę „zachwianym” lub „osłabionym”, co zmniejsza liczbę jego kości ataku i ogranicza możliwości obrony. Żetony te mogą kumulować swoje efekty, jeżeli nałożymy ich kilka. Problem polega na tym, że niemożliwe jest ich zdjęcie… w tej wersji gry… Szkoda… Konsekwencje? Patrz niżej.

Potencjalne przestoje – potwory potrafią być drogie i można zagrać tylko jednego w rundzie. Nierzadko trzeba 2-3 rund by, zagrywając w międzyczasie tańsze karty, uzbierać na coś naprawdę potężnego i zobaczyć uczucie zwątpienia w oczach oponenta. Zbroja i losowość kości mogą więc powodować przeciąganie się gry, gdy rzuty nie wychodzą i punkty obrażeń kapią jak (dosłownie) krew z płytkiej rany. Do tego, wspomniane wyżej, żetony zachwiania i osłabienia powodują, że nasze potwory są niemrawe. Rzucanie w kółko jedną kością z prawdopodobieństwem około 50% na zadanie jakichkolwiek (pojedynczych!) obrażeń nie jest fajne… po prostu nie jest…

Iluzoryczne budowanie talii – gra zachęca nas, by po rozpracowaniu podstawowych zestawów pokusić się o ich modyfikację na podstawie pozostałych kart z core setu. Jest ich nawet sporo, bo ponad 70.  Nie będę opisywał zasad budowania talii, choć są one dość proste, ale dobrze radzę – zaopatrzcie się w kalkulator lub choćby kartkę papieru i coś do pisania. No więc bierzemy te przeszło 70 kart i zaczynamy kombinować… no i klops… Dodatkowe karty to w ponad połowie dokładnie to, co już mamy w zestawie podstawowym. Realnie nowych kart jest 30, a ze względu na dublety mamy do dyspozycji jedynie 16 nowych wzorów (dla obu magów!). Znajdziemy w tym trzy przedmioty, dwie inkantacje, jeden (!) nowy atak magiczny, pięć zaklęć i pięć potworów z czego cztery dedykowane są tylko miłośnikowi futrzaków. 

Księga czarów – hmmm… dlaczego od połowy księgi tylko dwie górne kart wkłada się od przodu, a dwie dolne nagle od tyłu strony… Błąd mojego egzemplarza? Złośliwy chochlik? Zagadka do rozwikłania

Podsumowanie

Gra okazała się błędnym ognikiem z aspiracjami. Szkoda wielka. Realne plusy z ogrania tego tytułu widzę dwa.

Po pierwsze, jeżeli komuś gra się spodoba, to na pewno będzie miał ochotę zagrać w Mage Wars: Arena i to pewnie z niejednym dodatkiem. Ze wszystkimi zasadami, możliwościami i w pełni grywalnymi kartami.

Po drugie, może to być tytuł dobry dla mniej zaawansowanych graczy. Takich, co to dopiero uczą się karcianek i chcą z czasem przejść level wyżej.

Tak więc pakuje moje księgi, magicznym gestem gaszę pochodnię, naciągam kaptur i powoli ruszam dalej na poszukiwanie mojej gry 10/10.

Plusy
  • Księga czarów!
  • Posiadanie do dyspozycji wszystkich kart od początku rozgrywki (w księdze czarów!)
  • Potencjał na dynamiczną grę o wielu strategiach, ale tylko w połączeniu z dodatkami lub wersją MW Arena
Plusy / minusy
  • Kostki…
  • Niektóre grafiki, ale to rzecz gustu
Minusy
  • Gra to tylko wersja demo, wiele niegrywalnych elementów
  • Bardzo ograniczone budowanie talii w zestawie podstawowym
  • Ryzyko irytujących przestojów
  • Bardzo ciasno w pudełku, zapomnijcie o dodatkach w środku

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMage Wars Academy
AutorAaron Brosman, Matthew Burch, Bryan Pope
GrafikCraig J. Spearing
WydawcaArcane Wonders, Games Factory Publishing, Pegasus Spiele
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(8 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.0 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(3 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Fantasy, Fighting
MechanikaDice Rolling, Variable Player Powers
RozszerzeniaMage Wars Academy/Mage Wars: Arena Dice Tower Promo 2016, Mage Wars Academy: Warlord Expansion, Mage Wars: Academy – Forcemaster Expansion, Mage Wars: Academy – Priestess Expansion, Mage Wars: Academy – Warlock Expansion
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Mage Wars

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Miłosz Mazur

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur

Latest posts by Miłosz Mazur (see all)