Barbaria – poradnik małego barbarzyńcy. Recenzja

– Jeśli mnie zabijesz, tysiące staną w moje miejsce. – mężczyzna opierał się już plecami o ścianę.
– Istotnie. – przyznał Cohen tonem perswazji. – Ale przecież nie w tym rzecz. Rzecz w tym, że ty będziesz już martwy.

Blask fantastyczny – inni, Cohen Barbarzyńca

Bycie barbarzyńcą z zawodu zobowiązuje, pozostaje więc nam tylko wziąć w rękę miecz i tarczę, przywdziać zbroję i wyruszyć w pogoni za fortuną, sławą, nieprzeliczalnym bogactwem, zabijać, łupić i rabować. Takie hobby.

Spróbujmy się zatem z tym wszystkim zmierzyć w grze wydawnictwa Hobby World pod tytułem Barbaria.

Informacje o grze

 
 Autor: Peter Rustemeyer
Wydawnictwo: Hobby World
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: do 45 min
Wiek: od 10 lat 
Cena: około 50 zł

 

Przygotowania do drogi…

W małym skromnym pudełku znajdziemy instrukcję, talie stu dziesięciu kart, w niej znajdziemy czternastu bohaterów Barbarzyńców, cała reszta są to różnego rodzaju zadania, wyposażenie, przeciwnicy i potwory z którymi przyjdzie się nam zmierzyć. Na rewersie kart zadań znajdują się różne jednorazowe wzmocnienia – modyfikatory dla naszej postaci. Opakowanie zawiera też sześć kości po dwie w kolorach czerwonym, żółtym i niebieskim.

Do jakości kart i kości nie ma się co przyczepić. Kości lekkie i drewniane z sympatycznie zerkającymi na nas oczkami. Karty są na dosyć grubym, elastycznym papierze. Dobrze się je tasuje, rozkłada i trzyma w rękach. Nie mogę już natomiast nic dobrego powiedzieć o opakowaniu tej gry. Po kilku dniach na pudełku widać pojawiające się zużycie, środek pudełka jest podzielony na dwie części rozdzielone wyspą. Niestety karton, z jakiego jest ona wykonana jest miękki i zanim Barbarię otworzyłem z foli już był pogięty i nie funkcjonalny, w ogóle pudełko jest o kilka centymetrów za duże i wszystko w środku lata.

Kodeks Barbarzyńcy

– Kiedy zaczynałem karierę barbarzyńskiego herosa – rzekł Cohen – każdy most miał pod spodem trolla. I człowiek nie mógł przejechać przez puszczę, tak jak my właśnie przejechaliśmy, żeby z tuzin goblinów nie próbowało odrąbać mu głowy. – Westchnął… – Zastanawiam się czasem, co im się przytrafiło.

– Ty.  – stwierdził koń.

– No tak… Ale myślałem, że jeszcze trochę zostanie.

Trollowy most – Cohen Barbarzyńca

 

Po co to wszystko? Przecież nie tylko dla samego wojowania, zabijania i zbierania fantów. Choć to samo w sobie jest esencją bycia wojownikiem i może być przyjemne. Otóż celem gry jest zdobycie 4 kamieni run o różnych kolorach lub 4 run w jednym kolorze, ewentualnie kombinację ośmiu w dowolnych kolorach. Kto pierwszy dokona tego dzieła wygrywa i zostaje super Barbarzyńca, a potem wszyscy udajemy się na suto zakrapiana ucztę lub gramy raz jeszcze.

Zatem wyruszamy w drogę… Na początek musimy wylosować naszego bohatera/barbarzyńcę, jego postacią przyjdzie nam walczyć. Każdy z nich jest inny i ma swoją wyjątkową umiejętność. Dodatkowo dociągamy z talii zadań dwie karty wzmocnień. Tak uzbrojeni jesteśmy gotowi wyruszyć.

Z talii kart zadań dobieramy pierwszą. Na awersie karty u góry znajduje się typ zadania oraz warunek zwycięstwa, na dole nagroda za skutecznie wypełnioną misję. Na swej drodze mamy możliwość napotkania np: kupca, wyzwania, wroga ewentualnie bossa.

Gdyby z jakiegoś powodu wylosowana karta nie przypadła nam do gustu: może zadanie za trudne, nagroda mało przydatna, grafika się nie podoba lub po prostu: nie bo nie, możemy losować jeszcze trzy razy za darmo. Od czwartej takiej karty za każdą następną musimy zapłacić jedną kartą z naszego wyposażenia.

Gdy w końcu podejmujemy się jakiegoś zadania sprawdzamy z kim/czym mamy do czynienia. Kiedy trafimy na kupca: u góry karty znajdziemy symbole monet. Ich liczba to cena płacona kartami z naszego wyposażenia ewentualnie monetami, jeśli tylko takowe posiadamy. W przypadku gdy nie stać nas na zapłatę, a tudzież po prostu nie chcemy płacić, możemy obrabować kupca, w końcu zawód zobowiązuje, i za darmo ją zabrać, ale… Obracamy ją rewersem na wierzch i dokładamy ją do jednorazowych umiejętności swojego wojownika. Gdy jednak zakupimy przedmiot za pełną cenę odkładamy go pod swojego barbarzyńcę do stałych modyfikatorów. W ten oto sposób nasz Heros staje się coraz potężniejszy i poznaje nowe umiejętności.

W przypadku trafienia na wyzwanie mamy możliwość się go podjąć, ale też z każdego możemy się bezkarnie wycofać w dowolnym momencie. Tak jak w poprzednim przypadku: sukces i kładziemy kartę pod naszym wojownikiem, lecz w przypadku porzucenia misji lub porażki, obracamy kartę rewersem do góry i kończymy swoją rundę bez żadnych przykrych konsekwencji dla naszej postaci. 

Jeśli trafiłaby się nam karta wroga i decydujemy się podjąć próby jego pokonania  to: musimy walczyć z nim do gorzkiego końca, naszego lub jego. Pokonana bestia zapewnia nam różne nagrody: stałe czy też jednorazowe.

Może się zdarzyć, że dobrana karta będzie kartą Bossa i mamy ochotę spróbować go pokonać, pojawiają się wtedy dwie możliwości: pierwsza to walczymy w pojedynkę, druga to o pomoc w akcie spontanicznej przemocy, prosimy gracza po naszej lewej lub prawej stronie. W tym przypadku ewentualna nagroda po zwycięstwie staje się nagrodą wspólną, porażka i śmierć też jest nasza wspólna. Nikt nie obiecywał, że życie barbarzyńcy jest długie. W tym przypadku, co bardziej perfidny Barbarzyńca może się też pokusić, by specjalnie przegrać i ponieść taktyczną śmierć, chyba że mamy kartę, która pozwala uniknąć śmierci, a drugi gracz takiej nie posiada. Malutki element negatywnej interakcji. W niechlubnym przypadku śmierci naszego bohatera obracamy jego kartę rewersem do góry, tam zawsze znajduje się symbol jednego z run i podsuwamy tę kartę pod kartę wroga, który nas pokonał, dzięki czemu staje się on bardziej atrakcyjnym celem. Będzie  on na stole tak długo, aż ktoś podejmie się próby jego pokonania. My natomiast odrzucamy jeden z naszych stałych przedmiotów, wszystkie jednorazowe i losujemy nowego barbarzyńcę, rozwijamy jego umiejętności, wyposażenie i walczymy od nowa.

Na koniec swojej rundy wszystkie karty  zadań, których nie wybraliśmy odwracamy rewersem do góry i wszystkie tak odwrócone rozdajemy po kolei naszym współgraczom. Jeżeli będzie ich do podziału na tyle dużo może się zdarzyć, że i my coś z tego dostaniemy. Kolej na łupienie przechodzi na następnego gracza.

Jak z hordami wrogów toczyć bój?

Na górze każdej karty zadań/wrogów narysowane są dwie lub trzy kości. Mogą to być kości bezbarwne jak i kolorowe. Na początku musimy rzucić kośćmi o takich kolorach jak na karcie i uzyskać liczbę oczek nie mniejszą niż te widoczne na karcie. Kiedy uda się nam ta sztuka, sukces, tę kartę bierzemy dla siebie. W przeciwnym przypadku, trzeba ratować własną skórę, mamy możliwość troszkę pomyśleć i podjąć próbę wyjścia z opałów. Wszystko co udało się nam wcześniej w jakiś sposób wywalczyć daje nam możliwości modyfikowania wyniku rzutu kośćmi: a to jednorazowy przerzut kością dowolną lub też konkretnego koloru, dodanie 1 do wyniku rzutu, przerzut dwoma kośćmi, obracanie kości na czwórkę i inne. W taki sposób kombinujemy używając zdobytych kart, przy czym część z nich nam się zużywa, aż się nam uda lub poniesiemy porażkę i często śmierć. W przypadku walki w zespole z Bossem po tym jak zrobimy co możemy z naszym rzutem i kośćmi, przekazujemy je i wyniki, wtedy drugi gracz podejmuje tam, gdzie my skończyliśmy i próbuje poprawić nasz wynik. Team Play.

Krew gęsta się leje do momentu gdy jednemu z wojów uda się spełnić warunek zwycięstwa.

Powrót z wyprawy i…ach te wspomnienia

– Policzę do trzech – rzekł przyjaźnie. – Raz. Dwa. – Kościste kolano uniosło się i z satysfakcjonującym, głuchym chrzęstem trafiło intruza w krocze. Cohen wykonał półobrót, by z całą siłą wbić jeszcze łokieć w nerki przywódcy, który runął na podłogę, zwinięty wokół swego osobistego uniwersum cierpienia.

– Trzy – dodał Cohen, zwracając się do kłębka na podłodze.

Słyszał kiedyś o uczciwej walce i już dawno zdecydował, że nie chce mieć z nią nic wspólnego.

Blask fantastyczny – Cohen Barbarzyńca

 

Przed naszymi oczami jawi się stół wyścielony kartami i kilkoma kośćmi. Cała wyprawa zajęła nam nieco ponad trzydzieści minut.

Co do grafik na kartach i opakowaniu, to mam mieszane uczucia. Symbolika na kartach czytelna i intuicyjna. Po jednym spojrzeniu na nie wiadomo o co chodzi. Brak tekstu na kartach pozwala grać z młodszymi graczami. Duży plus za samych wojowników. Sporą frajdę miałem z rozszyfrowywania kto jest na nich narysowany. A znajdziemy tam między innymi karykatury: Arnolda Schwarzeneggera, Sylvestra Stallone, Xeny, Króla Skorpiona i innych. Nawet Admirał Ackbar z Gwiezdnych Wojen wraz z rodziną znajdzie się na kartach.

W ogóle kreska na kartach przywodzi na myśl karykatury postaci znanych z różnych filmów i książek. Są one niestety dość nierówne: jedne są fajne i śmieszą odniesieniami do popkultury, inne są całkiem nieudane. Natomiast zupełnie nie rozumiem kart wzmocnień, na których są rysunki naszych świetnie zbudowanych wojowników i wojowniczek w sporym negliżu. Chyba że chodziło o to by poza wzmacnianiem naszego herosa, graczowi wzrósł poziom libido. Mnie to nie przeszkadzało, ale może to wpłynąć na odbiór gry przez niektórych. Gra z zasady bardzo prosta i nadawała by się dla dzieci w wieku od około 7 lat (testowałem na jednym i maluch śmigał aż miło), jej pudełkowe przeznaczenie to gracze powyżej 16 roku życia. Tego nie rozumiem, chyba że chodzi o przemoc…

A skoro o zasadach mowa to, są one bardzo proste i intuicyjne. Barbarię można szybko wytłumaczyć i przejść do zabawy.

Akcja toczy się szybko się szybko. Cała przygoda potrafi się skończyć po niecałych 30 minutach. Może dlatego nie zdążyłem podczas moich wypraw poczuć klimatu. Po prostu karta, rzut, chwilka kombinowania, koniec następny gracz.

Najfajniejszym elementem gry jest właśnie zabawa kośćmi. Troszkę zastanowienia się jakie są nasze szanse na sukces, czy zdobyte wyposażenie nam w tym pomoże i czy w ogóle opłaca się walczyć. Analiza jakimi kośćmi rzucać, gdy mamy dowolność w wyborze ich koloru –  fajne.

Rozgrywka w dwie osoby jest możliwa, ale większego sensu nie ma. Skoro bijąc bossa w parze, nagrodami się dzielimy to i pomagamy jedynemu przeciwnikowi, a reszta to i tak granie solo.

Barbarię polecam grać w minimum 3 osoby. Tytuł ten w zamiarze ma być grą dynamiczną i szybką jak życie barbarzyńcy,  jednak czasami może zamulić, co powoduje przestój między kolejkami, zwłaszcza gdy jeden z kolegów po fachu jest analitykiem i poddaje przemyśleniom każdy swój wybór, kartę, kostkę, swoje szanse na sukces. Downtime potrafi się wtedy dać mocno we znaki. Chyba że to ma być czas, w którym będziemy się delektować napojem wyskokowym z rogu zabitej bestii.

Zabawa w drużynie to jedyna interakcja między graczami. Jak dla mnie to za mało. Gramy swoje 3 – 4 minuty potem 10 minut czekania aż kolejka wróci i nie ma sensu ani potrzeby analizowania tego, co robią inni, najwyżej co jakiś czas zerknąć kontrolnie na ilość run współ barbarzyńców.

Mechanika jest oparta na dociąganiu kart ze sporej i różnorodnej tali oraz na rzucaniu kośćmi i manipulowanie nimi. Nie trafi się na pewno dwa razy taka sama przygoda jak i na pewno nie trafi się nam taki sam zestaw kart i do nich rzutów kośćmi. Oczywiście, wiąże się to automatycznie z dużą dozą losowości, nie jesteśmy przecież w stanie w pełnym stopniu panować nad wszystkimi elementami, ponieważ mimo posiadania super  mocnego uzbrojenia i wyposażenia pełnego pomocnych gadżetów, kości się nie muszą nas wcale słuchać. Zdarzy się też przez to nie raz zginąć, ale następna dobrana postać szybko może nadrobić stratę i prowadzić wyprawę na równi z resztą. Nikt nie rozpacza nad poległymi. Spora ilość Bohaterów, bestii, wyposażenia, zadań, za każdym razem przed naszą postacią stawia inne wyzwania godne nowej pieśni. Tak długo jak sama zabawa kartami i kośćmi będzie sprawiała radość, tak długo gra będzie cieszyć. W mojej ocenie jak na mały tytuł, bazujący tylko na kartach i kilku kościach, regrywalność jest całkiem duża. 

Podsumowując Barbaria łączy w sobie kilka prostych mechanik, jak budowanie tablo, zwiększanie potęgi swojego czempiona, rzut kośćmi i zarządzanie nimi oraz odrobinę push your luck. Wszystko to działa gładko i płynnie, jednak brak w tym efektu wow. Jeżeli ktoś szuka nie wymagającej przygody i lubi zabawę z kośćmi to może spróbować. Ktoś kto szuka emocji, klimatu, litrów krwi i zewsząd czającego się zagrożenia, tu tego nie znajdzie. To raczej pozycja na niezobowiązujący wieczór w towarzystwie przyjaciół przy meczu lub podczas rozmowy. Fani pełnej kontroli i panowania nad sytuacją chcący planować swój ruch na trzy kolejki do przodu nie mają tu czego szukać. 

– Żadnych skarbów – burknął Cohen. – Wydałem wszystko. Przepiłem wszystko. Wszystko rozdałem. Zgubiłem.
– Powinieneś zaoszczędzić coś na starość.
– Nigdy nie przypuszczałem, że czeka mnie jakaś starość.

Trollowy most – Cohen Barbarzyńca

Plusy
  • Karty Herosów
  • krótki czas gry
  • proste zasady
  • zabawa kośćmi
Plusy / minusy
  • Grafiki na kartach
  • Team play
Minusy
  • brak interakcji
  • nie czuć klimatu
  • delikatne pudełko
  • czasami zamula

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Hobby World za przekazanie gry do recenzji.

Konrad Krumholz 

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBarbaria
AutorPeter Rustemeyer
GrafikPeter Rustemeyer
WydawcaHobby World
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4+
(3 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Card Game, Dice, Fantasy
MechanikaDeck / Pool Building, Dice Rolling, Press Your Luck

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Konrad Krumholz

Konrad Krumholz

W moim życiu gry zawsze odgrywały ważną rolę i od dziecka zawsze była jakaś koło mnie. Wiadomo na początku to były głównie chińczyk, szachy czy eurobiznes. Ciągłe poszukiwania w gronie znajomych i rodziny, głównie starszych, kogoś chętnego do partyjki. Z czasem zmieniły się gry i osoby przy stole stały się jakby coraz młodsze. Pozostało jedynie niezmienne pytanie: "A może masz ochotę w coś zagrać?". Jedni mogą to nazwać chorobą i uzależnieniem ja mówię, że to moje hobby i pasja.
Największą frajdę sprawiają mi gry, które stawiają przede mną wyzwanie i są zagadką do rozwiązania. Eurosuchar - bardzo chętnie. Klimat potrafię sobie stworzyć sam i odnaleźć prawie wszędzie.
Nie lubię natomiast gier abstrakcyjnych i takich,które wymagają ode mnie refleksu, biegania wokoło stołu, krzyczenia i robienia hałasu.
Konrad Krumholz