Bronze, czyli nie bądź mamutem. Recenzja
Każda cywilizacja zaczyna się rolnictwem, a kończy paradoksami
Emil M. Cioran
Gra Bronze przenosi nas w stosunkowo mało znane czasy prehistorii – epoki brązu, której ramy czasowe obejmują mniej więcej okres od III tysiąclecia p.n. e do roku 1000-700 p.n.e. Poprzedzała ją epoka kamienia, a następowała po niej epoka żelaza. Nazwa epoki pochodzi od metalu (stopu miedzi i cyny), z którego wykonywane były stosowane wtedy narzędzia. Ludność epoki brązu trudniła się głównie rolnictwem, hodowlą bydła i pasterstwem, wytwarzaniem towarów, a dzięki wynalezieniu wozu i statków rozwinął się handel. To także okres walk o bogactwa i dominację na danym terenie. Potrzebujesz wizualizacji? Pomyśl o wojnie trojańskiej, mitologii greckiej (król Midas, Minotaur, Herkules), Sparcie, Biskupinie. Czy klimat tej epoki odnajdziemy w grze wydanej przez Hobby World?
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Konstanitin Domashev
Wydawnictwo: Hobby World
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 45 – 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: BGG podaje, że ok. €35 (140 zł)
Wykonanie, czyli co robi mamut na okładce gry?
Gra Bronze mieści się w pudełku 30×30 cm wykonanym z niezbyt solidnej, dość cienkiej tektury z piękną grafiką utrzymaną w pastelowych kolorach. Elementy ładne, czytelne, wizualnie miłe dla oka. Wypraska w środku niezbyt solidna, przesuwa się. Współgracze zauważyli, że jak na taką mnogość elementów korytko jest małe, a przydałoby się, żeby każdy element miał własną wypraskę. Instrukcja w języku angielskim jest, z tego co widziałam, nieco uboższa niż ta w oryginalnym języku rosyjskim; przede wszystkim brak w niej rozkładówki z mapą pokazująca usytuowanie miast epoki brązu. Plansza gry składa się z wertykalnych dwustronnych kafelków lądu (14 sztuk), w tym jednego startowego. Kafelki te z jednej strony mają symbole terenu – góry, lasy, step, sawannę, pustynię, dżunglę, wybrzeże. Po drugiej stronie te same tereny są uzupełnione o obrazki odzwierciedlające zabudowania charakterystyczne dla danej kultury osadników (rolnicy, pasterze, myśliwi). Kafelki lądów, żetony i znaczniki są wykonane bardzo porządnie, z grubej tektury, na pewno przetrwają wiele rozgrywek. W woreczkach znajdujemy także 120 znaczników w postaci małych drewnianych kosteczek w kolorach żółtym, niebieskim, czerwonym i zielonym. Kolejny element to 70 dwustronnych kart technologii (10 każdego rodzaju: Domestication (udomowienie), Pottery (garncarstwo), Masonry (kamieniarstwo), Authority (władza), Religion (religia), Wheel (koło) i Irrigation (nawadnianie). Na rewersie każdej z kart technologii znajduje się dżoker – karta Bronze Casting (odlewanie z brązu). Na kartach technologii zawarte są informacje o terenie, na którym możemy budować osady, oraz same typy osad dozwolone przy wykorzystaniu tej technologii, przy czym Bronze casting pozwala na budowanie jakiejkolwiek osady na dowolnym terenie. Na kartach technologii jest też ważna informacja dotycząca wymaganej liczby graczy.
W pudełku znajdują się także karty miast (w liczbie 50) – nie będę przytaczać wszystkich 50, ale z tych najbardziej znanych są Biskupin, Uruk, Kish, Babilon, Mohenjo-daro, Teby, Troja, Korynt i Ateny. Jest też 21 znaczników szklaków handlowych, wśród których są żetony o wartości 3, 6 i 10 punktów dla każdego typu terenu. Kolejne żetony to 12 znaczników prowincji – po cztery o wartości 4, 5 i 6 punktów. Jest także znacznik pierwszego gracza – mamut.
Zasady, czyli prowadź swój lud ku dobrobytowi
Na środku stołu – i tu uwaga: należy przygotować sobie naprawdę sporo miejsca do gry – kładziemy początkowy kafelek lądu, do którego dokładamy po prawej kolejne stroną z oznaczeniami terenów do góry – w zależności od liczby graczy: 7 płytek w przypadku dwóch graczy, 9 przy trzech oraz 11 kiedy grają cztery osoby. Następnie gracze odwracają jeden (przy grze dwuosobowej) lub dwa (przy grze trzy- i czteroosobowej) kafelki. Tasujemy karty miast i technologii, pamiętając o wcześniejszym odrzuceniu tych z nich, które nie odpowiadają liczbie graczy. Karty technologii są dzielone na pięć równych stert, z których cztery biorą udział w rozgrywce, a piąta jest rezerwowa. Żetony szlaków handlowych układane są kolejno po lewej stronie startowego kafelka lądu (żeton warty najmniej punktów jest po najbardziej zewnętrznej lewej stronie). Ponadto na górze każdego kafelka lądu układamy losowo żetony prowincji. Karty miast tasujemy i umieszczamy obok tak przygotowanej planszy. Każdy z graczy dostaje 30 znaczników w wybranym kolorze, a gracz rozpoczynający rozgrywkę dostaje znacznik mamuta.
Rozrywka składa się z trzech etapów. Po pierwsze gracz pobiera z jednego z czterech stosików kartę technologii i kładzie ją przed sobą. Następnie ją aktywuje – czyli ma możliwość położenia znacznika (lub znaczników) na symbolu osady na danym terenie – w zależności od tego, na co pozwala mu nowa karta, jak i pobrane wcześniej karty technologii. Ciągnie również kartę miasta, która daje mu możliwość zdobycia punktów w przypadku spełnienia określonych na karcie warunków. I tak na przykład posiadacz karty Mohenjo-daro otrzymuje dodatkowo 5 punktów zwycięstwa (zliczanych po zakończeniu gry), jeśli ma co najmniej sześć różnych technologii w swojej matrycy. Jeżeli znaczniki postawione przez gracza dają nieprzerwaną linię w obrębie tego samego terenu (czyli nie ma między nimi znaczników innych graczy), to gracz zyskuje żeton szlaków handlowych w liczbie punktów odpowiadającej liczbie postawionych osad. Z kolei gracz, który ma najwięcej znaczników w obrębie jednego kafelka dostaje żeton prowincji dający dodatkowe punkty zwycięstwa.
Gra kończy się kiedy gracze zużyją znaczniki osad, lub gdy skończą się karty technologii w drugim stosiku (po wykorzystaniu rezerwowego pliku), lub też kiedy ostatni kafelek lądu zostanie zagospodarowany przez graczy.
Wrażenia, czyli Każda epoka ma swoje wady, które sumują się z wadami epok wcześniejszych – i to właśnie nazywamy dziedzictwem ludzkości (Heinrich Heine)
Wydaje się, że od kiedy Mamut Maniek z Epoki Lodowcowej odcisnął ślad swojej włochatej nogi w popkulturze, żadna bajka ani gra sięgająca prehistorii nie może obejść się bez Mańko-podobnego stwora jako maskotki. I oto na pierwszym planie na pudełku widnieje mamut. Dlaczego mamut, ja się pytam? Mamuty wyginęły 10-8 tysięcy lat p.n.e.! Czyli jakieś – lekko licząc – pięć tysięcy lat dzieli mamuty od epoki brązu. Nie lubię błędów rzeczowych, ponieważ odbieram je jako niedocenianie graczy przez wydawnictwo. Oczywiście tego typu usterki nie przeszkadzają w rozgrywce. Gra ma potencjał wzbudzenia zainteresowania historią i odświeżenia sobie zapomnianych faktów. Tytuł ten jest jest przeznaczony dla graczy od dwunastego roku życia, w tym wieku dzieciaki już powinny co nieco wiedzieć na temat Biskupina (jest w podstawie programowej historii w szkole podstawowej), a co bardziej zainteresowane historią może nawet rozpoznają nazwy miast – centrum ówczesnej cywilizacji. Szkoda, że w wersji angielskiej brak jest rozkładówki z mapą i zaznaczonymi na niej miastami.
Kolejna kwestia jest taka, że gra wymaga dużego stołu. Niby nic, a drażni. Ja i moi współgracze lubimy mieć porządek wokół siebie, miejsce na zebrane żetony, odłożone znaczniki, zebrane karty miast, matrycę technologii dla każdego gracza, planszę w zasięgu wzroku, gdzieś obok zapasowy stosik technologii, gdzieś jeszcze pod ręką instrukcję – to wszystko nie mieści się na standardowym stole przy grze czteroosobowej. A więc zanim zagrasz, zastanów się, czy masz gdzie. Zapomnij o kufelku piwa, misce chipsów czy szklance herbaty. Ale spokojnie, dasz rade się posilić zanim zagrasz – czas przygotowania gry do rozgrywki jest dość długi. Nie czepiam się bezpodstawnie – Bronze jest oznaczony jako gra rodzinna, moje wyobrażenie takich gier jest takie, że spontanicznie wyjmujemy pudełko i gramy. Tutaj trzeba nie tylko sprzątnąć ze stołu, ale również przygotować wszystkie elementy, odłożyć niepotrzebne karty technologii i karty miast, potasować jedne i drugie, dołożyć oznaczenia punktowe za zbudowane szlaki handlowe, tokeny prowincji – krótko mówiąc – elementów do wyłożenia jest sporo. Przy rozgrywce czteroosobowej nerwowo rozkładałam elementy, jednym okiem łypiąc, czy gracze mi się nie rozbiegają. Jak zauważyli moi współgracze, przygotowanie znacznie przyśpieszyłyby wytłoczone w wyprasce miejsca na poszczególne elementy.
Jeśli chodzi o samą grę, to na pierwszy rzut oka, po zapoznaniu się instrukcją, wydaje się skomplikowana i trudna w ogarnięciu. A taka nie jest. Sporo czerpie z lubianego Caracassone (budowanie planszy) oraz Wsiąść do pociągu (karty miast pozwalają nam na uzyskanie dodatkowych punktów zwycięstwa przy umiejętnym budowaniu własnej matrycy technologii, układanie znaczników w celu budowania szlaków handlowych przypomną układanie figurek pociągów w celu budowania trasy). Mamy możliwość opracowania własnej strategi – nie ma za dużo elementów losowych, dzięki temu, że karty technologii są odkryte i widoczne dla wszystkich graczy. Punkty otrzymujemy za wiele różnych aktywności, tak więc zwycięstwo nie jest przesądzone do ostatecznego podliczenia punktów. Wątpliwości może wzbudzać sens przyznawania niektórych punktów, np. sześciu punktów za posiadanie najmniejszej spośród graczy liczby żetonów prowincji (karta miasta Kish) – taka nagroda pocieszenia? Dzięki ruchomej planszy zbudowanej z kafelków lądów rozgrywka jest za każdym razem inna. W dwuosobowej rozgrywce wadą jest przewidywalność (potrzebuję technologii Irrigation, mój przeciwnik nie, mogę spokojnie pobrać tę kartęją w następnej kolejce), ale za to zaletą dające satysfakcję opracowanie strategii i realizowanie jej bez zagrożenia ze strony innych graczy. Niestety, szybko wkrada się nuda, zaś przewaga jednego z graczy jest widoczna. Jeżeli natomiast grają cztery osoby, w rozgrywkę wkrada się chaos i nieprzewidywalność, trzeba więcej kombinować, a nasza strategia podlega ciągłej modyfikacji. Wadą jest to, że, dość długo czeka się na własną kolej, zniecierpliwieni gracze poganiają się nawzajem i nie dają dostatecznego czasu na zastanowienie. W związku z tym optymalna liczba graczy to trzy osoby. Skalowanie gry sprowadza się do ograniczenia liczby kafelków, kart miast i kart technologii w zależności od liczby graczy.
Podsumowanie, czyli Wszystkie książki historyczne, które nie zawierają kłamstw, są krańcowo nudne (Anatole France)
Zaczęłam od negatywnych aspektów i można odnieść wrażenie, że gra mi się nie podobała. Otóż nic bardziej mylnego. Bronze to dobra gra rodzinna, sprawdzi się też na pewno wśród tych osób, które chcą pograć ze znajomymi w coś spokojniejszego niż popularne imprezówki, takie jak Alias lub Time’s up! Będzie stanowić ciekawą alternatywę dla tych graczy, którzy trochę się już znudzili Carcassonne i Wsiąść do pociągu, ale nie chcą na razie mierzyć się z czymś bardziej ambitnym. Bronze zawiera elementy losowe, ale pozwala też zaplanować własną strategię. Graliśmy w nią kilkakrotnie i za każdym razem rozgrywka była inna, bardziej lub mniej dynamiczna, a walka mniej lub bardziej wyrównana – w zależności od liczby graczy, układu kafelków lub strategii przeciwników. Ponieważ gra nie jest złożona, nie sądzę, żeby przypadła do gustu zaawansowanym graczom. Nie miałam okazji zagrać z dwunastolatkiem, jednak spodziewam się, że dla dzieciaków mogłaby się okazać nieco zbyt skomplikowana, wymagająca na pewno na początku asysty dorosłego gracza. Nie można też powiedzieć, że jest niezależna językowo – jeśli zastanawiacie się, czy dacie radę zagrać bez znajomości angielskiego lub rosyjskiego, to będzie to trudne – w przypadku kart miast konieczne jest przeczytanie warunków do spełniania, aby uzyskać punkty zwycięstwa.
Pomimo zalet Bronze, gdyby ktoś wpadł na pomysł zadania mi pytania Wyobraź sobie, że utknąłeś w windzie z trzema nieznajomymi na nieokreślony czas. Jaką grę planszową chciałbyś / chciałabyś mieć przy sobie?, wybrałabym coś innego.
- pozwala na zaplanowanie własnej strategii
- dobrze wykonane elementy gry
- dobre skalowanie
- grafika
- dość duża regrywalność
- optymalna dla trzech graczy; przy czterech za długo czeka się na swoją kolej i trudno jest zaplanować strategię; przy dwóch graczach staje się po pewnym czasie przewidywalna i monotonna
- słabo wykonane pudełko (cienka tektura)
- wg współgraczy jakość nieadekwatna w stosunku do ceny
- dużo zajmuje rozłożenie planszy, a rozgrywka wymaga sporo miejsca
- błąd rzeczowy (mamut)
Ocena: (3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Hobby World za przekazanie gry do recenzji.
Ela Śliwa
Game Details | |
---|---|
Name | Bronze (2017) |
Złożoność | Medium Light [2.43] |
BGG Ranking | 8149 [6.83] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Konstantin Domashev |
Grafika | Sergey Dulin and Anton Kvasovarov |
Wydawca | Hobby World and Kobold Spieleverlag |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Deck, Bag, and Pool Building and Network and Route Building |
- Ratujmy zwierzęta! Recenzja - 15 kwietnia 2021
- Sherlock: Klątwa Inków i Sherlock: Śmierć 4 lipca. Zostań detektywem. Recenzja - 8 lipca 2020
- Obłędny Rycerz – na pomoc księżniczce. Recenzja - 2 października 2019