Photosynthesis – recenzja gry

Kiedy na naszym redakcyjnym forum gruchnęła wiadomość, że Michał jedzie na targi do Essen i będzie załatwiał egzemplarze recenzenckie gier, przyznam się bez bicia, poczułem lekki stres. Pomyślałem, że fajnie by było wreszcie zrecenzować jakąś bliżej nieznaną grę, międzynarodową nowość, która nie została jeszcze wydana na polskim rynku. Niestety nie miałem wtedy ani listy ani nawet większej wiedzy, jakie tytuły będą miały swoje premiery na najbardziej znanych targach poświęconych grom planszowym. Tradycyjnie zacząłem poszukiwania od Board Game Geeka, wujka Google oraz mojego ulubionego sklepu internetowego, który już wtedy prowadził przedsprzedaż części premier zapowiadanych na Essen. Po pobieżnej lekturze opisów poszczególnych gier zdecydowałem się na kilka, uzupełniłem redakcyjną tabelkę i rozpocząłem najtrudniejszą część procesu – cierpliwe oczekiwania. Z Michałem przyjaźnimy się od dłuższego czasu, więc na informacje dotyczące tego, co udało mu się pozyskać od wydawców, nie musiałem czekać długo. Okazało się, że z około dziesięciu wybranych przeze mnie tytułów udało się załatwić tylko jedną grę, niemniej jednak gdy dowiedziałem się, że chodzi o Photosynthesis, bardzo się ucieszyłem.

Gra była dość dobrze oceniana przez graczy, miała bardzo ciekawą szatę graficzną i generalnie zapowiadała się niezmiernie interesująco. Zacząłem więc dalej szperać w sieci. Okazało się, że autor, pan Hjalmar Hach, ma co prawda na koncie kilka gier, ale są to głównie stworzone z innymi projektantami mało znane tytuły, z których najwyżej notowaną w serwisie BGG jest oparty na mechanice mahjong Dragon castle (aktualnie 1999 miejsce w rankingu BGG). Photosynthesis to pierwszy samodzielny projekt tego projektanta i trzeba przyznać, że już na starcie przebił mocno poprzednie dokonania pana Hacha i aktualnie (kwiecień 2018) zajmuje 349 pozycję rankingu BGG. To wysoka pozycja zarówno dla debiutującego projektanta jak i dla tego typu gier, bo trzeba przyznać, że na szczycie tej najbardziej znanej listy planszówek, gier logicznych jest tyle co kot napłakał. Nieco inaczej ma się sprawa w wypadku wydawcy gry – firmy Blue Orange Games. Wydawnictwo jest odpowiedzialne za wydanie m.in. Kingdomino (aktualnie 189 pozycja w rankingu BGG oraz nagroda Spiele des Jahres 2017) oraz kilkudziesięciu mniej znanych gier imprezowych. Na szczególną uwagą z pewnością zasługuje Who did it?, które zamiast pudełka posiada… pluszową wersję emota przedstawiającego kupę.

Czy Photosynthesis zasługuje na tak wysoką pozycję oraz czy gra jest równie atrakcyjna od strony mechanicznej jak jej oprawa graficzna – tego dowiecie się z poniższej recenzji.

Informacje o grze

Autor: Hjalmar Hach
Wydawnictwo: Blue Orange Games (polską edycję wyda Portal)
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 60-120 minut (w zależności od ilości graczy)
Wiek: od 10 lat
Cena: około 110 zł

 

Wykonanie i zawartość pudełka

Po otworzeniu wielkiego pudła (wielkość porównywalna do The Godfather czy Blood Rage, Rebelia chyba nieco większa, ale niewiele) spotkała mnie równie wielka niespodzianka. Chyba ostatnio miałem podobne odczucia po rozpakowaniu małych karcianek w przerośniętych pudełkach jak Legends of Labyrinth, czy starszej wersji 51 stanu. Wszystkie komponenty gry mieszczą się na kilku tekturowych sztancach, pod którymi, ku mojemu zdziwieniu, znalazłem jeszcze kilkucentymetrowe wypychacze (na zdjęciu poniżej).

Dopiero po całkowitym wyjęciu żetonów i drzewek ze sztanc zrozumiałem o co chodzi. Z dodatkowych cienkich kartonów tworzymy pseudo-wypraskę – segregator  pozwalający na trzymanie drzewek w różnych kolorach w osobnych przegródkach. Nie da się ich niestety wyjmować z pudełka razem z komponentami , a rozmiar wypustek jest daleki od dopasowania do złożonej planszy, czy nawet nieco większych planszetek graczy, co powoduje, że ww. komponenty mogą przesuwać się podczas transportu. Na szczęście wszystko trzyma się całkiem przyzwoicie i mimo dość niskiej jakości wykonania sam system przechowywania zdaje egzamin, a komponenty nie latają nam po cały pudle podczas przesuwania na półce. Wygląda mało elegancko, ale działa przyzwoicie, więc nie ma się do czego specjalnie przyczepić.

Cena polskiej wersji gry (którą wyda Portal) w przedsprzedaży waha się między 100 a 130 zł, więc być może lepsza wypraska znacznie podniosłaby wartość pudła. Jeśli chodzi o jakość samych komponentów, to sprawa jest również dość dyskusyjna. Po wyjęciu ze sztanc, drzewka musimy poskładać – każde z dwóch części. Niestety kilka drzewek nie trzyma się po złożeniu i (jeśli  nie zastosujemy jakiegoś kleju) będą się nam rozpadać podczas rozgrywki. Szata graficzna jest moim osobistym zdaniem przepiękna. Poszczególne zestawy dla graczy różnią się zarówno kolorami, jak i kształtem, a grafiki są wykonane bardzo starannie i posiadają wiele szczegółów. Na drzewkach i pod nimi znajdziemy przeróżne ptaszki i wiewiórki, szyszki i inne ozdobniki. Nawet nasiona są dopasowane do poszczególnych gatunków drzew. Wszystko jest wykonane z grubej tektury, nadruki są trwałe, a oznaczenia czytelne. Poza przerośniętym pudełkiem, dziwnym systemem segregowania komponentów i samym materiałem (wyłącznie tektura) większych wad nie odnotowałem.

Zasady i mechanika

Photosynthesis to gra logiczna, o czym więcej napiszę w akapicie Wrażenia z rozgrywki. Celem gry jest sadzenie, hodowla i ścinanie drzew, za co docelowo otrzymamy punkty, zależnie od tego, w którym miejscu planszy wyhodujemy nasze drzewka oraz od tego czy jesteśmy szybsi od naszych rywali. Każdy z graczy dostaje planszetkę ze znacznikiem punktów słonecznych oraz komplet komponentów w swoim kolorze – 2 duże drzewa, 4 średnie, 8 małych i 6 nasion. Wypełniamy wszystkie pola na planszetkach przeznaczone na poszczególne rodzaje drzew i nasion, a resztę kładziemy obok – będzie to nasza dostępna pula startowa. Kładziemy planszę na środku stołu, ustawiamy duży znacznik słońca na polu ze słońcem, a znaczniki cyklów słonecznych kładziemy obok – będą sygnalizować nam , w którym cyklu obecnie się znajdujemy. Cykl składa się z 6 rund, z których każda składa się z dwóch faz: Fazy fotosyntezy i Fazy cyklu życia. W podstawowym trybie mamy 18 rund (3 cykle), a w zaawansowanym 24 rundy (4 cykle). Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy wystawia po jednym mały drzewku na jednym z zewnętrznych pól planszy i można zaczynać. Kolejność rozgrywki ustalamy losowo.

Najpierw w Fazie fotosyntezy będziemy zbierać Punkty słoneczne, czyli punkty akcji, które w kolejnej fazie pozwolą nam te akcje wykonywać.  Punkty słoneczne zbieramy z posiadanych drzewek w zależności od tego jak duże mamy drzewko i w jakiej aktualnie pozycji znajduje się względem padających promieni słonecznych oraz względem innych drzewek. Drzewka dają 1, 2 i 3 Punkty słoneczne za odpowiednio: małe, średnie i duże drzewka. Należy jednak pamiętać , że drzewka rzucają cień. Drzewka zasłaniają się niezależnie od tego, to którego z graczy należą, o ile są tej samej wysokości lub wyższe od drzewek, które znajdują się za nimi względem aktualnej strony, z której padają promienie słoneczne. Dodatkowo trzeba pamiętać, że duże drzewa rzucają cień na 3, średnie na 2, a małe na 1 pole za nimi. Po podliczeniu Punktów słonecznych wszyscy gracze przesuwają znaczniki słońca na swoich planszetkach o liczbę pól odpowiadającą ilości zdobytych Punktów słonecznych.

Przechodzimy do Fazy cyklu życia. Gracze będą kolejno wykonywać akcje, których koszt mamy zaznaczony na planszetkach.

Dostępne akcje to:

  • kup – poza drzewkami i nasionami, które dostajemy w puli startowej, wszystkie wystawione na planszetkę gracza musimy sobie kupić. Koszt różni w zależności od rodzaju jak od miejsca na planszetce, na którym znajduje się każde drzewko lub nasiono. Łatwo zauważyć, że im więcej drzewek będziemy chcieli mieć w jednym momencie na planszy, tym więcej będzie nas to kosztowało. Dopiero po zakupieniu (wydaniu Punktów Słonecznych) na dane drzewko lub nasiono i dołączeniu go do naszych dostępnych zasobów będziemy mogli użyć go w naszym kolejnym ruchu, o ile mamy jeszcze Punkty Słoneczne do wydania. Dolne (tańsze) miejsca będziemy mogli zapełniać drzewkami i nasionami, które zbierzemy z planszy i ponownie kupować je za wskazaną na planszetce cenę, ale o tym więcej w opisie akcji urośnij
  • zasiej – każde nasiono posiadane w dostępnych zasobach możemy zasiać w na polu odległym od drzewka o ilość pół zależną od wielkości tego drzewka. Duże może obsiewać w zasięgu trzech, średnie dwóch, a małe jednego pola. Oczywiście wybrane pod zasiew pola muszą być puste. Nie ogranicza nas natomiast sąsiedztwo innych drzew jak w przypadku zbierania Punktów Słonecznych.
  • urośnij – w ramach jednej rundy możemy wykonać jedną z dostępnych transformacji: nasiono w małe drzewo, małe drzewo w średnie lub średnie w duże. Poprzednia postać wraca na naszą planszetkę o ile mamy na niej wolne miejsce na drzewko danego typu lub nasiono. Jeśli nie mamy miejsca – permanentnie usuwamy drzewo lub nasiono z gry.
  • zbierz – ta akcja jest niejako kontynuacją  – kolejną formą akcji urośnij, z tą różnicą , że po jej wykonaniu pobieramy jeden z żetonów punktacji ze stosu odpowiadającego rodzajowi (numerowi) pola, na jakim rosło przed ścięciem.

Warto wspomnieć o nadrzędnej zasadzie mówiącej o tym, że wykonywane akcje przypisane są do pól, na których są wykonane. W ramach jednej rundy możemy aktywować dane pole (wykonać na nim akcję) tylko jeden raz. W praktyce oznacza to tyle, że nie możemy wykonać np. akcji urośnij 2x na jednym polu, czy też nie możemy zmienić rozmiaru drzewka ze średniego na duży, a w kolejnym ruchu w ramach danej rundy go ściąć. Nie możemy nawet wysiać nasiona (aktywować z dowolnego pola z drzewkiem akcję wysiej), żeby na polu, na którym je wysieliśmy przeprowadzić akcję urośnij przekształcając nowo wysiane nasiono w małe drzewko. W takim wypadku pole, na którym zasialiśmy właśnie nasiono również musimy traktować jakby było już aktywowane w danej turze.

Działamy tak aż do momentu, gdy wszyscy gracze spasują lub skończą im się Punkty słoneczne. Jeśli spasujemy, nadmiarowe punkty przechodzą na kolejną rundę. W każdej kolejnej rundzie znacznik pierwszego gracza będzie przekazywany osobie siedzącej po lewej stronie dotychczasowego pierwszego gracza czyli zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Wrażenia z rozgrywki

Tak jak wspomniałem w akapicie Zasady i mechanika, Photosynthesis to gra logiczna. Niech nie zwiodą Was kolorowe drzewka i pląsające pod nimi wiewiórki. Planszetki graczy mogą przypominać rozwiązania z gier ekonomicznych, jednak ekonomii jest tutaj bardzo mało. Sadzimy, hodujemy, ścinamy , czyli mamy schemat „rozwój-reset-rozwój-reset-(…)” itd. Oczywiście musimy za wszystko płacić Punktami słonecznymi, ale wybór na co wydać? zwykle przychodzi o wiele łatwiej niż decyzja gdzie posadzić? czy co rozwinąć?. W grze mamy właściwie dwa wyzwania – jak nie dać się zasłonić przez rywali oraz kiedy najlepiej ściąć duże drzewo. Ten drugi dylemat jest chyba nieco bardziej wymagający, ponieważ niezasłonięte duże drzewo podczas fazy słońca daje nam aż 3 Punkty słoneczne, tak więc musimy się dobrze zastanowić czy na pewno opłaca nam się ścinać drzewo akurat w danej turze i zyskać punkty zwycięstwa, czy też zostawić drzewo na kolejną turę, żeby dało nam jeszcze więcej Punktów słonecznych. Pospiesza nas oczywiście system punktacji, bo jeśli któryś z naszych rywali wcześniej zetnie drzewko na danym rodzaju terenu, ma dużą szansę na zainkasowanie większej od nas liczby punktów, a to one decydują o tym kto wygra całą rozgrywkę.

Wyborów nie jest wiele, ale (jak przystało na grę logiczną) kombinowania jest całkiem sporo. Odniosłem jednak wrażenie, że w rozgrywkach czteroosobowych zaplanowanie dalekosiężnej strategii jest w zasadzie niemożliwe, a grając w gronie początkujących zwykle będziemy mieli do czynienia z totalnym chaosem. Kiedy z kolei do stołu zasiądą doświadczeni wyjadacze przy czterech osobach jest bardzo łatwo o kingmaking z uwagi na fakt, że blokowanie jednego gracza przez innych nie jest niczym sankcjonowane. Uważam, że sporym problemem jest brak jakiegokolwiek systemu oznaczania już wykorzystanych pól. Przy większej ilości graczy, gdzie każda osoba poza planowaniem ruchów obserwuje również ruchy przeciwników, wielokrotnie miała miejsce sytuacja, ze gracze nie pamiętali, które pola były już aktywowane, a które nie były. Nie tylko przeciwników, ale i swoje własne. Brak systemu oznaczeń wykorzystanych pól w rozgrywkach czteroosobowych staje się bardzo poważnym problemem, nawet jeśli gracze nie chcą celowo wprowadzać w błąd przeciwników.

W trybie dla dwóch osób istnieje możliwość grania jak w rasowego eurosuchara – możemy całkowicie zrezygnować z negatywnej interakcji i przeprowadzić punktowy wyścig. Jedyny zabieg jaki projektant przewidział w celu polepszenia skalowania gry to (w przypadku gry dwuosobowej) pozbycie się stosu żetonów punktacji z czterema listkami oraz zastąpienie środkowego pola polem z trzema listkami. Teraz ściganie się o jak najszybsze zajęcie środkowego pola całkowicie traci sens i opcja nie zastawiania się nawzajem staje się jak najbardziej naturalna.

W rozgrywkach dwu- i trzyosobowych w zasadzie można pokusić się nawet o stworzenie strategii na całą rozgrywkę (18 lub 24 tury) już na samym początku, aby następnie dostosowywać ją do ewentualnych ruchów przeciwnika mających na celu pozbawienie nas Punktów słonecznych bardziej niż zwiększenie ilości własnych. Czasem bywa i tak, że te dwa aspekty strategii idą ze sobą w parze, bo po zasłonięciu drzewka przeciwnika bardzo często zdarza się, że to zasłaniający zgarnie całą pulę punktów słonecznych, a stojące z nim drzewka dostaną w kolejnej Fazie fotosyntezy zero punktów. Warto też zwracać uwagę na ustawianie drzewek tak, żeby nie zasłaniać również samego siebie albo sadzić tak, żeby zasłaniać swoje drzewka w jak najmniejszej liczbie tur. Mechanicznie wszystko fajnie działa tylko, ale dla mnie na dłuższą metę jest niestety niesamowicie nudne. Pojedyncza rozgrywka (nawet dwuosobowa) składająca się z 3 cykli słonecznych (18 tur) trwa zwykle lekko ponad godzinę, która dłuży się niesamowicie. To trochę zbyt dużo jak na grę, w której w zasadzie w kółko powtarza się jeden schemat. W pełną wersję (4 cykle słoneczne, czyli 24 tury) zagrałem tylko dwa razy i nie chce do tego wracać. W połowie gry występował syndrom kiedy to się wreszcie skończy?, a większość moich współgraczy taki tryb określiła mianem masochizmu.

Podsumowanie i ocena ogólna

Nie jestem wielkim fanem gier logicznych, ale lubię ten gatunek. Lubię szachy, warcaby, Abalone, gry z serii Gipf, zagadki logiczne Dr Knizii i kilka innych gier, w których na pierwszym miejscu jest strategia oraz umiejętność szybkiego reagowania na zagrania przeciwnika bardziej niż rozwój, długofalowe planowanie, czy jakikolwiek klimat bądź przygoda. Lubię je, ale nie kocham – być może tutaj leży problem. Zagorzali fani gier logicznych być może określą Photosynthesis mianem odkrycia roku  i rewolucji w grach logicznych, ale mnie ta gra najzwyczajniej nie porwała. W kategorii gier logicznych może i dałbym jej nieco lepszą ocenę (np. 4/5), ale musimy pamiętać, że ta gra nie jest w ten sposób reklamowana. Na stronach zarówno głównego, jak i polskiego wydawcy nie ma nawet słowa o tym, że jest to gra logiczna. Oczywiście tekst „Fotosynteza to przepiękna gra rodzinna, w której promienie słońca pozwalają drzewom rosnąć i rozwijać się w bujne zagajniki” z pewnością sprzeda produkt lepiej niż określenie, którym ochrzciła tą grę moja rodzina, czyli warcaby z drzewkami.

Koniec końców ta gra właśnie tym jest – ubraną w ładne ilustracje grą logiczną, w której po zagłębieniu się w mechanikę, w zasadzie zapominamy o temacie przewodnim i jakimkolwiek szeroko pojętym klimacie. Jedyną klimatyczną rzeczą jest tu wykonanie, a konkretnie kolorystyka i projekty graficzne poszczególnych rodzajów drzew. Kolory nie są nachalne, a przy tym łatwo odróżnić drzewka poszczególnych graczy. Doceniam fakt, że mechanika działa przyzwoicie i jest dość ciekawie połączona z tematem, choć podczas rozgrywki tego tematu całkowicie nie czuć. Doceniam również niski poziom wejścia i dość mało opcji, które jednak w efekcie końcowym dają sporo do zastanowienia i wybrania różnych możliwości wykonania kolejnego ruchu. To wszystko jest fajne, ale jak dla mnie niewystarczające, żeby gra częściej trafiała na stół. Na koniec chciałem nadmienić, ze grałem w bardzo różnych ekipach, z graczami o różnych upodobaniach i różnym stopniu zaawansowania. Z moich doświadczeń wynika, że tylko 1 na 10 osób chciała ze mną zasiąść do kolejnej partii. Wiele osób była zniechęcona już po pierwszym cyklu, szczególnie jeśli niefortunnie rozmieścili swoje pierwsze drzewka i zostali później niemal całkowicie zasłonięci, co w rozgrywkach 4-osobowych zdarzało się również bardziej doświadczonym graczom.

Liczba rozgrywek : 15+

Plusy
  • Proste zasady
  • Ciekawa szata graficzna
  • Dobre połączenie mechaniki z tematem
Plusy / minusy
  • Gra logiczna
  • Bardzo duża ilość negatywnej interakcji, szczególnie w trybach 3- i 4-osobowych

 

Minusy
  • Przepiękna szata graficzna obiecuje klimat, który podczas rozgrywki jest całkowicie niewyczuwalny
  • Niektóre drzewka rozpadają się bez użycia kleju
  • Dość długi czas rozgrywki jak na grę z bardzo małą liczbą opcji taktycznych i ciągle powtarzającym się schematem rozwój-reset-rozwój-reset (powyżej 30 minut na gracza w trybie podstawowym, a w trybie zaawansowanym nawet powyżej 45 minut)

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Blue Orange Games za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPhotosynthesis
AutorHjalmar Hach
GrafikSabrina Miramon
WydawcaBlue Orange (EU), Blue Orange Games, Asmodee, Broadway Toys LTD, Fantasmagoria, Happy Baobab, Heidelberger Spieleverlag, Lautapelit.fi, Mandala Jogos, Portal Games, Siam Board Games, TWOPLUS Games
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(110 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(24 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(8 głosy/ów)
KategoriaAbstract Strategy, Economic, Environmental
MechanikaAction Point Allowance System
RodzinaMensa Select

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Wojciech Mikolajczak

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak

Latest posts by Wojciech Mikolajczak (see all)