Wiek Pary. Mechaniczny świat. Recenzja

Panie i Panowie, witajcie w wiktoriańskich czasach, gdzie koła zębate, para i elektryczność napędzają wasze niezwykłe maszyny. Każdy z Was ma szansę przysłużyć się nauce i zdobyć należny prestiż, a co najważniejsze – oficjalny tytuł Nadwornego Wynalazcy Jej Królewskiej Mości.” 

Kiedy zorientowałem się, że Baldar przymierza się do wydania Steam Works, od razu pomyślałem, że to coś dla mnie. Lubię klimaty steampunka, lubię gry logiczne, może nieco mniej worker placement, ale nie ważne, tu trzeba konstruować własne maszyny… Zacząłem obiecywać sobie bardzo dużo po tym tytule… Czy spełnił moje oczekiwania? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie, a przy okazji przybliżyć zalety i wady jakie gra posiada. 

Wiek Pary to gra przeznaczona dla 2 do 5 wynalazców ;). Jest to ciekawy worker placement, a jednocześnie gra kafelkowa. Cała rozgrywka trwa trzy ery, podzielone na rundy, w trakcie których każdy gracz wysyła swoich mechaników do pracy, płacąc im określoną pensję. Mechanicy będą uruchamiać skonstruowane maszyny, pozyskiwać silniki, nowe komponenty z pasów transmisyjnych, a wszystko po to by konstruować kolejne, bardziej zaawansowane technologicznie. Wiek Pary przeznaczony jest dla graczy powyżej 12 roku życia oraz zajmuje około 90-120 minut. W rzeczywistości, szczególnie początkującym graczom, może zająć znacznie więcej czasu.

Zawartość pudełka

Pudełko jest nietypowe, prostokątne i bardzo ciężkie, solidnie wykonane i z klimatycznymi grafikami, choć wykonanymi w bardzo mdłych brązowo-żółtych kolorach. W środku znajduje się niewielka wypraska, dzięki której elementy nie przemieszczają się, przynajmniej w teorii, znajdziemy tam także kilka woreczków strunowych, niemniej przy takiej ilości różnego rodzaju żetonów i kafli przydałaby się jakaś sensowniej zaprojektowana wypraska. Na odwrocie znajduje się krótki opis gry oraz nieco przymglone zdjęcie poglądowe.

   

W środku znajdziemy instrukcję, dość obszerną 16 – stronicową, którą pomimo dość jasnego tłumaczeni zasad czyta się raczej topornie. Być może to wina układu treści, poprzedzielanych tekstami fabularnymi, czy dość luźno rozrzuconymi przykładami. W zasadzie sama  instrukcja zajmuje pół wspomnianej książeczki, ponieważ druga połowa to słowniczek postaci i kafli komponentów maszyn. Niestety wydawca nie wpadł na pomysł, że lepiej będzie zrobić to w kartach pomocy. Jako że kafle są niezależne językowo, nauka symboli na nich jest żmudna i znacznie wydłuża pierwsze rozgrywki.

Gra ma imponującą ilość komponentów. Składają się na nią: Plansza (pasy transmisyjne oraz miejsce na mechaników i automatów); 8 dwustronnych planszetek wynalazców;

Sporo jest elementów drewnianych oraz tekturowych: znacznik gracza rozpoczynającego (to chyba rakieta, choć przypomina raczej rybę); 21 multiplikatorów silników; 20 znaczników mechaników i 5 znaczników automatów, 45 żetonów zegarów, 42 żetony funtów z nominałem 1 oraz 5; czterdzieści dwa żetony prestiżu, o takich samych nominałach;

Najważniejszym elementem są kafelki. W grze znajduje się: 15 kafelków wynalazców, z ich unikalnymi zdolnościami; 8 kafli startowych Ery I; 28 kafli Ery I; 23 kafle Ery II; 16 kafli Ery III i wreszcie 60 kafli podstawowych silników (po 20 mechanicznych, parowych i elektrycznych).

Planszetki mają dość ciekawe, znajdują się na nich stampunkowe ilustracje mechaników, z których każdy ma jakieś wyróżniające go cechy.

Kafle zaś na rewersach mają symbole postaci lub Ery w postaci rzymskich cyfr, na awersie zaś mają zestaw symboli oznaczających określone zdolności danej części maszyny. Każdy ma także “łączenia” umożliwiające podpięcie do innego określonego kafla z takim samym łączeniem (niektóre kafle mają dwa różne lub trzy różne łączenia, co czyni je znacznie bardziej elastycznymi). Łączenia zębate przeznaczone są dla części mechanicznych, rurowe dla części parowych i przewodowe dla części elektrycznych. Żetony zegarów służą do odliczania czasu pozostałego do zakończenia określonej ery (nie występują w wersji dwuosobowej).

Zasady

Przygotowanie rozgrywki to prawdziwe wyzwanie. Był to element zniechęcający wielu moich potencjalnych współgraczy. Elementów jest bardzo dużo, i potrzeba sporo czasu, aby wszystko rozmieścić na pasach transmisyjnych, planszetkach i w ich pobliżu.

Posortowane kafle jak również mechaników, automatów  i zegary (w wersji dwuosobowej funty) należy umieścić we właściwych miejscach na planszy, kafelki startowe I ery należy umieścić na pierwszym pasie transmisyjnym, następnie każdy losuje lub wybiera wynalazcę oraz stronę planszetki, którą użyje w trakcie rozgrywki. W zależności od wybranej strony, każdy otrzymuje początkowe zasoby zaznaczone na planszy wynalazcy.

Każdy otrzymuje na początek dwóch mechaników w wybranym przez siebie kolorze. Jeszcze tylko zegary w liczbie odpowiadającej oznaczeniu na planszy, dotyczącej ilości zegarów w zależności od ilości graczy o już można zaczynać… zastanawiać się co oznaczają te dziwne symbole na kafelkach.

Dokładne działanie każdego z nich opisane jest w drugiej części instrukcji, ale niestety aby każdy mógł się z nimi zapoznać potrzeba sporo cierpliwości, bo instrukcja jest jedna a kart pomocy nie przewidziano. Ogólnie każdy kafel składa się z łączy, pola przeznaczonego dla mechanika, efektów, nazwy i punktów prestiżu. Coś tam już wiemy, ale co robią te efekty? Ponownie: zanim zaczniemy grę trzeba zapoznać się z kaflami oj… doskwiera brak kart pomocy.

Rundy przebiegają w następujący sposób:

  • Płacimy pensje i używamy mechaników. Za pracę pierwszego mechanika nie płaci się nic, drugiego 1 funt, trzeciego dwa funty, a za czwartego trzy. Po opłaceniu umieszczamy mechanika na dowolnym niezajętym polu akcji na planszetce, na swojej maszynie, na maszynie innego gracza (w tym przypadku właściciel maszyny otrzymuje jeden zegar w nagrodę, a czas bieżącej ery ulega skróceniu; jeśli zegary skończą się w trakcie trwania rundy, do jej zakończenia pobiera się żetony prestiżu z nominałem 1). W tym etapie można również spasować i zebrać dochód, czyli umieszczamy mechanika poza planszą a zamiast mu płacić pobieramy tyle funtów ile dostałby on pensji.
  • Konstruowanie maszyn. Uruchamiamy tą akcję przy pomocy efektu pozwalającego na konstruowanie (zielony młotek). Każdy może pozwalać na konstruowanie maszyn o różnej wielkości. Z zasobów uzyskanych w trakcie rund możemy wówczas zbudować maszynę. Muszą być spełnione określone warunki: każda maszyna musi posiadać co najmniej jeden silnik, co najmniej jeden komponent, muszą one być połączone. 
  • Zakończenie rundy: należy zebrać swoich mechaników, umieścić ich ponownie na swoich planszetkach, sprawdzić czy nastała kolejna era (brak zegarów przy poprzedniej erze), jeśli tak się stało, to możemy zabrać z planszy głównej kolejnego mechanika na naszą planszę wynalazcy, przesuwamy kafelki na pasach transmisyjnych, usuwamy te ze skrajnego prawego pola, następnie dokładamy na pozostałe pola, przesuwając wszystkie w prawo i dokładając na ostatnim polu kafelek ze stosu. Jeśli będzie zbyt mało kafli w stosie, aby zapełnić wszystkie puste pola na pasie transmisyjnym, należy usunąć pozostałe jeszcze zegary, co oznacza, że rozpoczyna się kolejna era.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu, co da nam tytuł Nadwornego Wynalazcy Jej Królewskiej Mości. Punty te zdobywa się w trakcie gry uruchamiając określone komponenty, takie jak Generator Patriotycznych Haiku; zdobywając zegary – jeśli ktoś użyje zbudowanej przez nas maszyny – każdy zegar wart jest jeden punkt prestiżu; budując prawidłowo maszyny, ponieważ każdy komponent ma określoną wartość punktów prestiżu. Punkty podliczane są wówczas, gdy zakończy się ostatnia runda ostatniej ery (czyli zaraz po tym, jak zabraknie zegarów w III erze).

Wrażenia z rozgrywki

Wiek Pary to gra, którą chciałem posiadać w swojej kolekcji, bardzo dobrze oceniana, między innymi za nowatorskie podejście do mechaniki worker placementu oraz za logiczne rozwiązania dotyczące budowania maszyn. Waga pudła i ilość komponentów zrobiła również na mnie ogromne wrażenie, do tego wszystkie są porządnej jakości… no może planszetki mogły by być nieco grubsze i niekoniecznie śliskie, jak obecnie, ale to już szczegóły. Grafiki, pomimo tego, że trzymają się stylistyki steampunkowej nie przypadły mi szczególnie do gustu, są jakieś takie “koślawe”, a widziałem już wiele ciekawych ilustracji w tym stylu i Wiek Pary nie wypada w tej kwestii najlepiej. Pomyślałem jednak, że nie ważne jak gra wygląda, ważne by dobrze się grało.

Zasady są bardzo proste, choć ich opis w instrukcji sprawia wrażenie czegoś bardzo skomplikowanego, ciężko się ją przyswaja. Po drugiej, czy trzeciej lekturze i zaniechaniu czytania wtrąceń i “zabawnych” tekstów fabularnych wreszcie wszystko poukładało się w logiczną całość… no niemalże, ponieważ czekała na mnie i współgraczy żmudna lektura objaśnień, dotyczących tego co robią poszczególne kafelki. Dlaczego nikt nie pomyślał o kartach pomocy!!!

Nieintuicyjne ikony na kaflach plus bardzo długi set up powodowały, że niełatwo było zachęcić znajomych by przyłączyli się do rozgrywki, a szkoda, bo mechanika, niepowtarzalność każdej partii, nieskończona regrywalność jak również mózgożerność, stawiające tytuł w czołówce gier ambitnych, wskazywałyby na to, że będzie to najbardziej rozchwytywana gra sezonu. Do tego zwiększenie liczby graczy powoduje wydłużenie czasu przeznaczonego na rozgrywkę, co prawda kafli ubywało szybciej, ale za to częściej pojawiał się paraliż decyzyjny, oraz efekt “co robi ten kafel… dawaj instrukcję”.

Wielkim plusem jest to, że każda rozgrywka jest wyjątkowa, oczywiście pojawia się pewna schematyczność ruchów na początku, ale kiedy tylko pojawiają się na pasie transmisyjnym kafle II i III ery, gra nabiera rumieńców.  Ciekawostką jest fakt, że mimo iż to zdecydowanie jest eurogra, występuje tu pewien element losowy, którym jednak da się w pełni zarządzać. 

Rozgrywka jest dość dobrze zbalansowana, zasoby początkowe poszczególnych wynalazców nie dają im startowej przewagi, a jedynie determinują wybór początkowych akcji.

Co do samego klimatu, jest odrobinę steampunkowo, ale gdyby zastąpić taśmy transmisyjne jakimkolwiek innym elementem, nie robiłoby to większej różnicy. Maszyny to w istocie bardzo rozbudowane domino, oczywiście rewelacyjnie mechanicznie przemyślane, ale dałoby się tu podpiąć dowolny temat.

Rozgrywki, szczególnie początkowe do dynamicznych nie należały, jednak muszę uczciwie przyznać, że przestoje wynikały raczej z braku kart pomocy, niż samych rozważań graczy, nie ma bowiem żadnej przeszkody, by planować swoje akcje podczas tury przeciwników. Ogromnym plusem jest natomiast fakt, że nawet jeśli wszystko dobrze zaplanujemy, to i tak ciężko obliczyć działania w taki sposób, by z całą pewnością zdobyć przewagę na całą rozgrywkę, a to dlatego, że inni gracze mogą korzystać z nie swoich maszyn, a to z kolei daje punkty prestiżu ich właścicielom.

Wiek Pary nie rozczarował mnie ani trochę jeśli chodzi o poziom ambitnej rozgrywki, ma za to kilka drobnych mankamentów, które mogą zniechęcić do rozgrywki, szczególnie początkujących graczy, nad czym ubolewam, ponieważ nie mogę grać w tę grę tak często jakbym sobie tego życzył (brak chętnych). 

Podsumowanie

Wiek Pary jest grą o dobrze znanej i lubianej tematyce, z ciekawymi, choć odrobinę topornymi ilustracjami, utrzymującymi jednak nieco steampunkowego klimatu. Nie dominuje on co prawda w rozgrywce, zdecydowanie bardziej liczy się tu mechanika, ale jako że jest to eurogra, ta kwestia zdaje się być całkowicie zrozumiała. Zasady są dość proste, a jednak instrukcja nie jest najlepszym przyjacielem miłośników Wieku Pary.

Wielka szkoda, że nie ma kart pomocy do symboli znajdujących się na kaflach (elementach maszyn), przeszkadza to szczególnie w pierwszych rozgrywkach. Ze względu na długi set up, jak również czas rozgrywki, gra zdecydowanie nadaje się na zaplanowane wcześniej spotkania planszówkowe, czy wieczory geekowe. Nie przypadnie zaś do gustu graczom okazyjnym, czy takim, dla których ważny jest krótki czas przygotowania. Tytuł bardzo dobrze skaluje się pod względem ilości graczy.

Elementy są bardzo dobrej jakości, planszetki mogłyby być co prawda nieco grusze i niekoniecznie powlekane, ale to są drobne szczegóły. Pudło jest solidne, a jego kształt jest idealny do przenoszenia w plecaku. Uczciwie muszę przyznać, że mechanika oraz poziom mózgożerności są, jak dla mnie, w tej grze rewelacyjne i chętnie rozkładałbym Wiek Pary częściej na moim stole, gdyby tylko było więcej chętnych do wspólnego zdobywania tytułu najlepszego konstruktora Jej Królewskiej Mości.

Polecam Wiek Pary graczom, którym niestraszne są nieco dłuższe przygotowania, rekompensowane bardzo ambitną rozgrywką, oraz tym, którzy lubią wypróbowywanie różnorodnych taktyk, prowadzących do zwycięstwa. 

 

Plusy
  • interesująca rozgrywka 
  • ciekawa mechanika i czysta taktyka
  • duża regrywalność
  • wszystkie elementy z wyjątkiem planszetek dobrej jakości
  • bardzo dobra skalowalność
Minusy
  • bardzo nieintuicyjne symbole i brak kart pomocy do nich
  • strasznie długi set up
  • mdła, męcząca oko kolorystyka
  • paraliże decyzyjne

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za przekazanie gry do recenzji.

Jacek Wildbret-Tuszyński

Game Details
NameSteam Works (2015)
ZłożonośćMedium [3.15]
BGG Ranking3037 [6.80]
Player Count (Recommended)2-5 (2-4)
Projektant/ProjektanciAlex Churchill
GrafikaAdam P. McIver and Oliver Meinerding
WydawcaTasty Minstrel Games and Baldar
MechanizmyOpen Drafting, Ownership, Tile Placement, Variable Player Powers and Worker Placement
Jacek Wildbret-Tuszyński
Latest posts by Jacek Wildbret-Tuszyński (see all)