Dunderhead. History’s first genius. Recenzja.
Dunderhead. History’s first genius to tytuł, który postanowiliśmy zrecenzować, ponieważ miał on bardzo hipnotyzującą oprawę graficzną. Do analizy tytuł ten udostępnił jej autor – Dante A. Burgos. Czy jest to produkt godny uwagi?
Spis treści
Genialnym jaskiniowcem być…
W pudełku znajdziemy karty podzielone na 4 talie oraz dwie kostki. Gra wydana jest przy pomocy serwisu www.thegamecrafter.com. W związku z tym jakość komponentów jest pomiędzy prototypem, a finalnym produktem. Na pewno, z racji swojej oryginalności, uwagę zwracają na siebie rysunki w tym tytule. Musze przyznać, że może sam byłbym w stanie osiągnąć taki poziom, gdybym się skupił i miał odpowiednie wzorce… Co do spójności zasad, to cóż… Kilka rzeczy pozostaje niewyjaśnionych…
W Dunderhead każdy z graczy wciela się w jaskiniowca – pierwszego geniusza historii. Jako, iż byłeś za mądry, Twoje plemię Cię nie rozumiało. W związku z tym zostałeś wygnany i szukasz dla siebie domu. Niestety jedyne wolne tereny leżą wśród wielu niebezpieczeństw. Oprócz zbudowania schronienia, musisz przede wszystkim przeżyć w tym nieprzychylnym środowisku.
Zasady gry
Na początku losowo ustalamy pierwszego gracza. Otrzymuje on planszę, która wyznacza czy jest dzień, czy noc. Musi ją obracać na początku każdej swojej tury. Ten element wpływa na działanie kilku kart. Celem gry jest przeżycie i wybudowanie schronienia, które składać się musi z dachu, drzwi, 4 ścian i 2 okien. Ewentualnie wygrywa osoba, która jako ostatnia pozostała przy życiu. Tak! W tej grze jest eliminacja graczy.
W swojej turze rzucamy specjalną kostką i wykonujemy akcję według symbolu, który na niej się znajduje. Jeśli wyrzucimy:
- Symbol jedzenia – pobieramy kartę z jedzeniem. Pożywienie pozwala nam odzyskać zdrowie. Możemy mieć maksymalnie 10 punktów zdrowia. Jeśli je wszystkie utracimy, to umieramy, kończymy grę i możemy z zapartym tchem obserwować, co robią inni…
- Symbol narzędzia – pobieramy kartę z narzędziami. Tam znajdujemy rzeczy potrzebne do wybudowania schronienia – drzwi, okna itp.
- Symbol przygody – ciągniemy kartę przygody i patrzymy co nas spotkało.
- Symbol potwora – „walczymy” z potworem, czyli po prostu tracimy punkty zdrowia.
- Symbol jaskini – musimy wejść do jaskini. Rzucamy numeryczną kostką i na 4+ dostajemy kartę z jedzeniem. W pozostałych przypadkach atakuje nas potwór, czyli tracimy zdrowie.
- Symbol Dunderheada – decydujemy, z której talii my i wszyscy pozostali gracze pociągniemy kartę.
Na niektórych kartach występuje ikona łapy. Instrukcja mówi, że karty te można użyć natychmiast, zostawić na później lub handlować nimi z innymi graczami. W zasadzie nie wiemy, jak ten symbol ma się do kart z elementami schronienia, bo nigdzie nie są opisane zasady jego budowania. Czy te karty można zagrać od razu, czy trzeba trzymać na ręce, dopóki nie zbierzemy wszystkich części do budowy naszego nowego domu? Czy możemy je stracić (niektóre efekty kart) po „wybudowaniu”? Kto to wie?
Jakby ktoś nie zrozumiał, na czym polega rozgrywka w Dunderheada, to podsumowuję: rzuć kostką i zobacz co się stanie.
Cóż…
W tej grze podejmujemy jedną, podkreślam JEDNĄ decyzje: jaką kartę pociągniemy my i nasi przeciwnicy w wypadku wyrzucenia symbolu Dunderheada na kości. Ta decyzja sprowadza się do:
– wybieramy atak stwora, aby zabił przeciwników, jeśli mamy dużo zdrowia/jedzenia;
– wybieramy części, jeśli brakuje nam niewiele do zbudowania schronienia, a przeciwnicy są w tyle;
– wybieramy jedzenie, jeśli umieramy.
To tyle. Reszta rzeczy w grze jest nieistotna i nie mamy na nią wpływu. Nawet nie możemy nie wejść do jaskini, jeśli wyrzucimy jej symbol. Niemniej to od nas zależy, czy rzucimy kostką lewą ręką, czy prawą… Czy ją podkręcimy, czy nie… Oczywiście autor pozwolił na handel między graczami, ale kto przy zdrowych zmysłach będzie się wymieniał z przeciwnikiem, jeśli widzi, że ten zaraz umrze lub skończy schronienie?
Dunderhead to nie jest nowoczesna gra planszowa. Rozumiem, że Pan Burgos włożył całe serce w jej tworzenie, co widać na rysunkach. Zapewne też dobrze bawił się wraz ze znajomymi prezentując i “testując” ją. Przykro mi, ale niestety jako recenzent nowoczesnych gier planszowych nie mogę pozytywnie odnieść się do tego tytułu. Nie ma tu żadnych istotnych decyzji! Rzuć kostka i zobacz co się stanie. Nawet w Chińczyku wybieramy, który pionek poruszymy, a w Talismanie, czy pójdziemy w prawo, czy w lewo. A tu? Nic! Praktycznie tylko rzut kostką.
Jedyne plusy tego tytułu to humor, który objawia się w rysunkach oraz opisach kart. Muszę przyznać, że niektóre sprowadziły uśmiech na mojej twarzy, gdy w trakcie gry siedziałem znużony przy stole, starając się nie wyskoczyć przez okno. Jednak tego nie zrobiłem, gdyż to była świadoma decyzja! Niezależna od rzutu kostką. Już kończę, gdyż i tak za wiele czasu poświęcam na tę recenzję.
- humor i bardzo oryginalna oprawa graficzna
- cała reszta
Ocena: (1 / 5) (za próbę i chęci)
Dziękujemy autorowi Dante A. Burgosowi za przekazanie gry do recenzji.
Tomasz Waldowski
- Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Recenzja - 4 września 2018
- Tavarua. Jazda na fali. Recenzja - 23 listopada 2017
- Przygoda z Afterglow Miniatures Game. Część 3: bardzo subiektywna opinia o systemie i uniwersum - 17 listopada 2017