Impulse – kosmos możliwości w karcianym 4X. Recenzja.

impulseImpulse – karciany 4X, ale o co chodzi? Wg wikipedii:

“4X” jest skrótem od eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

  • Explore (eksploracja) oznacza, że gracz musi przemieszczać jednostki na obszarze gry, aby odsłonić mapę. […]
  • Expand (ekspansja) oznacza, że gracz musi powiększać obszar znajdujący się pod jego kontrolą, najczęściej poprzez budowę nowych osiedli. […]
  • Exploit (eksploatacja) oznacza, że gracz zbiera i wykorzystuje zasoby na kontrolowanym terytorium i zwiększa efektywność już używanych.
  • Exterminate (eksterminacja) oznacza atakowanie i eliminowanie rywali, powstrzymywanie ekspansji ich terytorium (por. expand) i utrudnienie im wykorzystywanie zasobów na nim. Poza zadaniem strat przeciwnikowi daje to często agresorowi dodatkowe namacalne korzyści, takie jak zdobyte terytorium, łup lub zasoby.

Ile iksów znajdziemy w Impulsie? I ile da się wycisnąć z kart (w końcu Impulse zaprojektował Carl Chudyk – autor m.in. Innowacji czy Na chwałę Rzymu)? Czy karty rzeczywiście mogą zastąpić planszę, minerały, technologie i akcje? Zapraszam do czytania.

Wykonanie

Oto i impuls (wraz ze znacznikiem, która akcja jest aktualnie wykonywana)

Oto i impuls (wraz ze znacznikiem, która akcja jest aktualnie wykonywana)

W poręcznym i niezbyt dużym pudełku znajdziemy ponad 100 kart, plastikowe stateczki dla każdego z graczy (6 kompletów), plansze graczy, planszę do liczenia punktów, pomoce graczy.

Głównie mamy tu więc karty. Żadnej planszy, żadnych dodatkowych żetonów (no może poza tym do oznaczania obecnej akcji w impulsie), żadnych pieniędzy etc. Już tu możemy zacząć podejrzewać, że sporo może być ukryte w kartach. 

Same karty są standardowej jakości. Mogłyby oczywiście być mocniejsze, ale nie ma tragedii. Ilustracje na nich niestety są zupełnym nieporozumieniem. Właściwie są to tylko ikonki odpowiednich akcji. No cóż… Zupełnie bez szału.

Plastikowe stateczki są po prostu funkcjonalne. Znowu: mogłyby wyglądać lepiej, ale nie jest aż tak źle. 

Teoretycznie można by tu przeczepić się do jednej rzeczy: do liczenia punktów służy jeden ze statków, plansza zaś na punkty nie jest zbyt duża i często może się zdarzyć, że na jednym polu ciężko ustawić więcej niż 2 statki. Nie jest to może bardzo dotkliwe, ale zawsze warto wspomnieć. 

Widzimy więc, że gra graficznie nie powala. A ma to być przecież gra 4X: wielkie kosmiczne zmagania, starcia w przestrzeni, unicestwianie wrogich statków… Gdzie tu epickość? 

Wygląd może troszeczkę zmylić, bo 4X zdecydowanie tu znajdziemy. Ważne, byśmy nie skupili się na wyglądzie. On niestety może nie do końca zachęca, ale jest po prostu funkcjonalny.

"Plansza" jest przede wszystkim czytelna. Jeden rzut okiem i wszystko jasne

“Plansza” jest przede wszystkim czytelna. Jeden rzut okiem i wszystko jasne

 

Zasady

Zacznę od tego, że instrukcja do Impulsa nie jest dobrze napisana (choć to może przesadny eufemizm). Nie jest to tylko moje zdanie, gdyż wystarczy spojrzeć tylko do odpowiedniego wątku na BGG, by wyczytać, ile pytań o zasady padło. Główną wadą instrukcji jest brak przykładów. A wystarczyłoby do każdej z akcji dodać mniej lub bardziej złożony opis, ilustrację etc. Niby niewiele, ale jak bardzo ułatwiłoby życie.

Impulse jest grą złożoną, trudną początkowo do ogarnięcia. Zasad do przyswojenia jest naprawdę sporo. Nie będę więc tutaj wykładał całej instrukcji. Wspomnę jedynie o najważniejszych elementach zasad i mechaniki:

  • planszę tworzą karty; każdy z graczy zajmuje “róg” sześciokąta, gdzie znajdować się będzie jego baza
  • na bazie początkowo umieszczamy 3 statki: 2 transportery (stojące) i 1 krążownik (cruiser) (leżący)
  • transportery przy poruszaniu się po planszy (akcja Command) będą mogły odpalać akcje z kart, na których zakończą ruch; są za to bezbronne w obliczu krążowników
  • krążowniki to statki bojowe; mogą wszczynać bitwy, likwidować obce transportery, patrolować (bronią wtedy dostępu do odpowiednich sektorów statkom innych graczy); nie mogą za to wykonywać akcji z planszy
  • jednym z elementów gry jest tzw. impuls – kilka kart (od 1 do 4), które tworzą pulę akcji do wykonania
  • na początku swojej kolejki gracz dokłada tam jedną kartę, w późniejszej fazie będzie mógł wykonać kolejno wszystkie (lub dowolne) z akcji znajdujących się w impulsie; na koniec kolejki może tam być maks. 3 karty (najstarsza jest odrzucana)
  • gracz na swojej planszy (każdy losuje na początek swoją rasę) posiada 2 technologie; na początek jedna z nich jest taka sama u wszystkich, a druga unikalna; za pomocą akcji Research możemy zmieniać (nadpisywać) startowe technologie
  • gracz posiada też miejsce na plan – jest to taki indywidualny impuls, do którego gracz zbiera karty i może (gdy jest tam więcej niż 3 karty, wówczas musi) w odpowiednim momencie swojej tury odpalić plan; karty dokładamy tam za pomocą akcji Plan
  • mamy też akcje służące stricte do zbierania punktów: Trade – sprzedaż kart z ręki i Refine – sprzedaż minerałów z własnych zasobów
  • minerały do zasobów gromadzimy za pomocą akcji Mine
  • akcja Draw pozwala dociągnąć karty na rękę
  • mamy też bardzo interesującą akcję Sabotage; pozwala on zaatakować czyjeś statki, o ile znajdują się na jednym polu z naszymi; likwidowanie cudzych statków to jeden ze sposobów zbierania punktów

Wszystkie akcje, o których wspominałem powyżej są oczywiście na poszczególnych kartach. Karty poza nielicznymi przypadkami się nie powtarzają – są jedynie pewne podobieństwa pomiędzy akcjami jednego typu np. “Wykonaj sabotaż na flocie transportowców“, gdzie indziej zaś będzie chodzić o flotę krążowników.

Każda karta posiada też w jednym miejscu numer na białym tle (np. sprzedaj [1] kartę niebieską z ręki). Numer ten można podwyższyć (tzw. boost). Otóż każda karta (a więc każda akcja) ma swój kolor. Wzmocnienie/podwyższenie numeru z akcji dokonuje się poprzez posiadanie w swoich zasobach minerałów o odpowiednich, pasujących kolorach. Za każde 2 minerały dostajemy +1 do numeru. Dodatkowo, jeśli akcja była wykonywana na planszy (jako konsekwencja akcji Command; może być też odpalona z impulsu, technologii, planu, …), każdy transporter odpalający tą akcję liczy się jako 1 minerał. 

W czasie ruchu innego gracza kreatywność wzrasta

W czasie ruchu innego gracza kreatywność wzrasta

Co zaś jest celem gry? Zdobywanie punktów. Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy zdobędzie 20 punktów. Punkty (o których trochę już wcześniej wspominałem) są za:

  • sprzedaż minerałów z ręki i z zasobów (akcje Trade i Refine)
  • likwidowanie obcych statków (jako konsekwencja akcji Command i Sabotage) i wygrywanie bitew
  • wykonanie specjalnej akcji w sektorze centralnym
  • kontrolowanie przez nasze krążowniki sektora centralnego.

Zasady rozgrywki grupowej

Impulse pozwala na rozgrywkę grupową. Jest to możliwe przy 4 lub 6 osobach. Równoliczne zespoły oczywiście “grają do jednej bramki”: nie atakują się, mogą wlatywać na swoje terytoria (patrolowane przez swoje krążowniki). Najważniejszą jednak różnicą jest tutaj wspólny dla każdego zespołu impuls. Celem zespołu jest zdobycie przez jednego członka zespołu 20 punktów, które tak jak w standardowej rozgrywce automatycznie kończą grę. 

Wrażenia

 

Pierwsze rozgrywki nie należą do szybkich, przyjemnych i jasnych. Po kilkukrotnym przeczytaniu instrukcji dalej miałem sporo wątpliwości. Dopiero po doczytaniu wielu odpowiedzi z BGG sytuacja zaczęła się klarować.

Sprawy nie ułatwia sama gra, gdzie tura gracza trwa dobrych 6 faz, a każda z nich może polegać na wykonaniu kilku akcji. Początkowo przestoje mogą nawet irytować. Musimy bowiem zagrać kartę do impulsu, wykonać technologię, wykonać impuls, ew. wykonać jeszcze plan, … 

Gdy jednak po kilku rozgrywkach zaczniemy łapać, zaczniemy rozumieć wszystkie zależności… Tak, wtedy gra zdecydowanie nabiera rumieńców i tempa. Nie jestem jednak przekonany, czy rozgrywka rzeczywiście może spaść do pudełkowych 30-60 min. (przynajmniej w moim gronie)

Odniosę się może w tym miejscu do wspominanych wcześniej 4X. Gdzie możemy je znaleźć w grze:

  • eksploracja – większość planszy przed rozgrywką jest zakryta, będziemy tu więc latać i odkrywać nowe tereny; co ciekawe, to my decydujemy, co znajdzie się pod naszymi stopami w wyniku eksploracji (może to być nawet karta z naszej ręki)
  • ekspansja – tutaj będzie to głównie patrolowanie sektorów przez nasze krążowniki; jest to potężna “broń”, która nie pozwala przeciwnikom wlatywać transporterami na “nasze” pola
  • eksploatacja – mamy tu też zbieranie minerałów, które mogą stanowić niezłe wzmocnienie dla akcji, ale też, które mogą posłużyć jako źródło punktów (przy sprzedaży za pomocą akcji Refine)
  • eksterminacja – w Impulsie istnieje możliwość wyeliminowania z gry gracza (gdy straci on z planszy wszystkie swoje statki); poza tym za wygrane bitwy można otrzymać sporo punktów; dodatkowo warto wspomnieć, że tutaj to atakujący ma lekką przewagę nad obrońcą; wszystko to sprawia, że walka jest opłacalna i często wykorzystywana.

O każdym z powyższych elementów można by jeszcze długo rozprawiać, ale nie na tym chciałem się skupić. Mnie w tej grze przekonuje nie tyle 4X, którego może zbyt wielkim fanem nie jestem, ale to ciągłe kombinowanie, jak zagrać kartę: zostawić to do impulsu? może poczekać, żeby wrzucić do technologii? albo najlepiej to ja ją sprzedam, bo obok na planszy jest akcja Trade? Wszystko wydaje się podobnie opłacalne, wszystko wydaje się atrakcyjne. Musimy tu bowiem ogarnąć wiele spraw na raz: mieć trochę kart na ręce (np. na wypadek walki), mieć zabezpieczony i kontrolowany obszar na planszy, mieć minerały (żeby regularnie korzystać z boostów), mieć rozwinięte technologie, dobrze też mieć koło siebie na planszy jakieś karty przynoszące regularnie punkty (np. Trade pozwalający na handel kart z ręki w celu otrzymania punktów). Jest tego naprawdę sporo i na początku rzeczywiście może przytłaczać. Dla mnie jednak te wszystkie mechanizmy składają się w genialną całość. Uwielbiam karcianki i to kombinowanie: co zagrać. Tutaj mamy dylemat, nie tylko “co?” ale też “gdzie?”, “jak?”, “kiedy?”. Karty spełniają tu kilka roli: są minerałami, wzmocnieniami do walki, akcjami, technologiami…

Interakcji w grze mamy dużo: zacznijmy od wspólnej planszy, która nie jest zbyt wielka i na której trzeba często wywalczyć swoje terytorium, rozpychać się. Ale oprócz niej mamy też wspólny impuls. To, co się tam znajduje, to akcje, które będę miał szansę wykonać w tej turze. Jednak kolejny gracz będzie miał szansę wykonać to samo, co ja (za wyjątkiem najstarszej karty). Czy więc wstawić tam dobrą kartę, która da mi coś fajnego, czy raczej nie – by przeciwnicy za bardzo się nie wzmocnili?

Szczególnie ciekawą interakcję (pozytywną i negatywną) prezentuje rozgrywka grupowa. Za pomocą impulsu wspieramy swój zespół, za pomocą zaś przemyślanych posunięć na planszy kontrolujemy, atakujemy i zwalczamy przeciwników. 

Regrywalność w grze jest ogromna. Zaczynając od ras, które losujemy i które prezentują różne technologie. Mamy tu też inną rękę startową, a więc za każdym razem potencjalnie inną bazę. Mamy tu za każdym razem inną planszę. Mamy tu różne możliwości przez różnorodne impulsy… Karty są dość unikalne (chyba max. po 2-3 sztuki karty, choć mogę się mylić). Mamy tu więc poczucie, że gra idzie zupełnie inaczej niż w poprzedniej rozgrywce. 

O wszystkim decydują karty i to właśnie one są siłą tej gry. Dla niektórych one też mogą być podstawową wadą. Ich układ może być bowiem dla kogoś bardziej sprzyjający. Ktoś może mieć możliwość szybkiego zagrania korzystnej technologii (np. dociągu – Draw – który zapewnia stały dopływ tak potrzebnych kart), ktoś inny będzie szukał takiej możliwości przez pół gry. Gra jest więc w pewnym sensie losowa, ale dla mnie jest ona przede wszystkim wyzwaniem taktycznym: co zrobić z taką ręką, jaką mam? jak mogę to najlepiej wykorzystać? Wcześniej już wspominałem, że zagranie karty często wiąże się z przemyśleniem i podjęciem szeregu innych decyzji. To wszystko składa się na niesamowicie głębokie, złożone, a także satysfakcjonujące kombinowanie. Przecież nie zawsze liczy się wynik, ważne, by rozgrywka dostarczała emocji i satysfakcji.

Impuls pozwala na rozgrywkę od 2 do 6 osób. To spora rozpiętość. Jak już wiemy rozgrywka 4- i 6-osobowa pozwala także na wariant drużynowy. I tak właściwie w tyle osób gra się najlepiej. Jedyne wątpliwości, jakie mam to gra w 5 osób, która podobnie jak np. w Eclipse, rozpoczyna się od niesymetrycznego rozstawienia. Przez to 2 graczy ma między sobą delikatnie większą przestrzeń. Poza tym w każdym zestawieniu gra się dobrze. Oczywiście, z uwagi na to, że plansza zawsze ma ten sam rozmiar, rozgrywka 2 i 3 osobowa jest luźniejsza, ale to nie znaczy, że musi być mniej agresywna. Czas gry jest właściwie wprost proporcjonalny do liczby graczy: 2 osoby to jakieś 40-60 min, już przy 4 osobach gra może się przedłużyć do 90 minut (a nawet i dłużej). 

 

Na koniec tych wrażeń wspomnę tylko o klimacie. Bardzo rzadko jest on dla mnie istotny w czasie gry. Choć akurat w Impulsie temat jest dość dobrze odczuwalny: eksplorujemy tutaj nieznaną przestrzeń kosmiczną, patrolujemy sektory, atakujemy, planujemy, zdobywamy surowce. Owszem wiele elementów jest troszeczkę abstrakcyjnych i niekoniecznie intuicyjnych (jak system walki, który pozwoliłem sobie szerzej nie omawiać). Mimo wszystko 4X jest, kosmos jest, choć grafiki na kartach (czy np. na okładce) mogłyby być zdecydowanie lepsze. Z drugiej strony może i dobrze, że szata graficzna nie obiecuje zbyt wiele – podejrzewam, że wiele osób mogłoby rozczarować się właśnie tą abstrakcyjnością niektórych akcji. A tak – widząc takie pudełko i karty – raczej nastawimy się na coś co najmniej wymagającego.

Podumowanie

Gramy o kosmiczny prestiż (tu: niebieski ostro z przodu)

Gramy o kosmiczny prestiż (tu: niebieski ostro z przodu)

Impuls to nie jest gra dla każdego. Trzeba się w niego wgryzać. Początkowo trzeba spędzić sporo czasu nad instrukcją, która pozostawia wiele do życzenia. Trzeba rozczytywać także i karty, które choć podobne, są często od siebie dość różne (i są po angielsku – wymagana jest tutaj znajomość języka przez graczy). W samej grze mamy sporo różnych akcji, je też trzeba poznać, popróbować. Żeby gra sprawiała radość, wymaga czasu. Sama rozgrywka (nawet po kilku partiach) jest wymagająca. O wielu rzeczach musimy pamiętać, wiele kontrolować. Często od ilości opcji aż głowa może rozboleć.

Jednak… pomijając to wszystko, Impuls jest po prostu re-we-la-cyj-ny! Potężna dawka kombinowania, regrywalność, mnóstwo kart, boostowanie, technologie, sama mechanika impulsu, kosmos możliwości, interakcja… To wszystko zaś zamknięte w niezbyt dużym, niepozornym pudełku, gdzie wszystko jest mocno upchane. No więc…? Na co jeszcze czekacie?

Gra pomimo wymienionych wyżej i niżej minusów zasługuje na najwyższą ocenę. Impuls jest w wielu aspektach wyjątkowy: innowacyjny jeśli chodzi o wykorzystanie kart, płynny i szybki, jeśli chodzi o kosmiczne 4X.

Plusy
  • geniusz Chudyka w najlepszym wydaniu
  • różnorodność zagrania i wykorzystania kart
  • 4X w godzinę (no, prawie)
  • kompaktowe pudło
  • możliwość grania grupowego
  • ciekawe zależności i interakcje: wspólny impuls, a jednocześnie wspólna plansza
Plusy / minusy
  • losowość
Minusy
  • zdecydowanie: instrukcja, brakuje przykładów, szerszych opisów
  • zależność językowa (oczywiście nie dla każdego będzie to problem)
  • nieintuicyjny system walki

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Asmadi Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Game Details
NameImpulse (2013)
ZłożonośćMedium [3.05]
BGG Ranking2117 [6.81]
Player Count (Recommended)2-6 (2-4)
Projektant/ProjektanciCarl Chudyk
GrafikaAlanna Cervenak, Zak Eidsvoog and Cara Judd
WydawcaAsmadi Games and Czacha Games
MechanizmyAction Queue, Area Majority / Influence, Card Play Conflict Resolution, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Pieces as Map, Player Elimination, Race, Team-Based Game, Variable Phase Order, Variable Player Powers and Variable Set-up
Łukasz Hapka