Kroniki Arkasis: Aurora – Wrażenia z rozgrywki

1001803_543727855686364_399422548_nKroniki Arkasis: Aurora to kolejna gra, którą w niedalekiej przyszłości wyda Badgers’ Nest. Dzięki ich uprzejmości dane mi było zagrać w ten tytuł na ostatnim Falkonie. Z czym mamy tu do czynienia? Na ziemiach Arkasis 4 różne rasy prowadzą zaciekłe boje o dominację. Każda z nich posiada swój styl walki, swoje zaklęcia, swój rodzaj terenu. Kto wygra?

W grze rywalizować będzie od 2 do 4 graczy.  Każdy z nich wybiera swoją rasę: ludzi, nieumarłych, krasnoludów czy elfów. Następnie z kafli układamy prostokątną planszę. W każdym rogu mieścić się będzie stolica innego ludu. Wygrana polegać będzie na spełnieniu jednego z 3 warunków: zdobycie stolicy dowolnego z przeciwników, kontrolowanie określonej liczby miast (różna wartość w zależności od liczby graczy) bądź też zabicie króla dowolnego z przeciwników.

Prowadzić więc będziemy otwartą wojnę. Ważne, by przy parciu do przodu nie odsłonić się z drugiej strony. A jak walczyć? Co to za zaklęcia i o co chodzi z rodzajem terenu?

Plansza w czasie gry

Plansza w czasie gry

Na początku każdej tury gracze pobierają swój dochód na podstawie zajmowanych terenów. Każdy kafel to jeden z 4 dostępnych surowców. Żeby pobrać dochód należy mieć na danym kaflu wioskę/miasto bądź dowolną jednostkę. Dodatkowa nasza stolica dostarcza nam 2 jednostki “naszego” surowca.

Po fazie dochodu jest czas na fazę zakupów. Możemy wtedy zakupić jednostki (w stolicy bądź w wioskach/miastach), miasta, a także karty zaklęć. Karty te to potężna pomoc w fazie ruchu/walki. Ale po kolei… Jednostek mamy 3, a właściwie 4 rodzaje: o sile 1, 2 i 3. Każdy posiada też najsilniejszą jednostkę: Króla (siła 5). Wyłożenie go to spora pomoc, ale też niebezpieczeństwo, bo pokonanie króla (zabicie) to automatyczna wygrana. Co ciekawe jednostki wykładamy na planszę zakryte, żeby troszeczkę symulować mgłę wojny.

Przykładowa karta zaklęć

Przykładowa karta zaklęć

W fazie zakupów warto też pomyśleć o zakupie wiosek (za 1) i miast (za 3, jako przekształcenie wioski). Możemy je stawiać w miejscu naszych wojsk i to w dodatku tylko na “naszym” terenie, a łącznie możemy ich posiadać 4. Dzięki temu nie musimy na danym terenie trzymać wojsk, żeby zbierać z nich dochód, a przy okazji miejsca te stają się naszą bazą wypadową, gdzie możemy rekrutować nowe jednostki.

Jak już wspomniałem możemy też nabyć zaklęcia. Na początku rozgrywki tworzymy z nich stos (od 1 do 6), gdzie karta za 1 surowiec jest na samej górze. Jak łatwo się domyślić, najsilniejsze karty są troszeczkę niżej, więc trzeba się do nich dokopać. Co prawda wysupłanie 6 surowców na najmocniejszą kartę jest ciężkie, ale zdecydowanie opłacalne. Każda rasa posiada tutaj charakterystyczne dla siebie zaklęcia:

  • ludzie więc skupią się raczej na defensywie i odsuwaniu od siebie napastników
  • nieumarli – będą przyzywać jakieś trupy i zjawy, mają także możliwość wskoczenia na wolny teren Lodowych pustkowi (ich macierzysty teren)
  • krasnoludy lubią góry i troszeczkę z tymi górami będą robić magię, np. spuszczać lawinę na dowolny teren przyległy do górskiego
  • elfy – również jak nieumarli są rasą dość mobilną potrafiącą wykonywać skoki do swoich ulubionych lasów.

Zakup karty zaklęcia to jedno, a użycie to drugie, ale o tym już za chwilę.

Walka

Walka

Następnie wkraczamy w fazę walki. Każda z naszych jednostek może wtedy przemieścić się o jeden obszar. Przy okazji  warto dodać, że plansza początkowo składa się z samych prawie zakrytych kafli. Nie wiemy więc dokładnie, gdzie jest nasz teren i gdzie będziemy mogli założyć kolejne wioseczki. Przy ruchu na zakryty kafel jest on oczywiście odkrywany. Przy spotkaniu dwóch wrogich armii jest rozpatrywana walka. Będziemy tu posługiwali się systemem znanym m.in. z Gry o tron: każdy z graczy posiada swoją indywidualną talię 6 kart (z wartościami od 0 do 5). Przy rozpatrywaniu walki (i odkryciu jednostek po obu stronach) gracze zagrywają jednocześnie jedną z kart. Jej wartość będzie dodana do wartości oddziałów. Dodatkowo każda z kart ma specjalną zdolność/akcję, która zależy od rasy: możemy więc np. wycofać się bez strat lub zdobyć dodatkowy surowiec. Na koniec walki sprawdzamy różnicę siły i przegrany traci oddziały o łącznej sile owej różnicy.

W fazie walki wykorzystujemy też owe zaklęcia, o których była mowa wcześniej. Niestety, żeby rzucić zakupione zaklęcie, musimy ponieść (jeszcze raz!) jego koszt. Na szczęście po jego rzuceniu nie tracimy karty. W tym właśnie momencie okazuje się, że są one naprawdę przydatne.

Po rozpatrzeniu wszystkich ruchów i walk runda się kończy. Wszystkie niezużyte surowce są tracone. Rozpoczyna się kolejna runda.

Stolica ludzi

Stolica ludzi

Wrażenia

Tylko na samym początku wydawało mi się, że odległość 4 kafli do przeciwników, to sporo. Szybko okazało się, że tak naprawdę po 3-4 rundach już wszyscy zbliżyli się do siebie i zostały przeprowadzone “zapoznawcze” walki. Jest więc ciasno, co jasno wskazuje, że ma być gorąco, krew lać ma się gęsto etc. Gdy już to sobie uświadomiłem i przy okazji poznałem mocne strony mojej rasy (nieumarli) gra jak dla mnie zaczęła nabierać rumieńców. Bez problemu więc skierowałem swe kroki do nie bardzo chyba przygotowanych ludzi (Cesarstwo) i raz za razem toczyliśmy pojedynki. Zaraz jednak okazało się, że z drugiej strony już czają się krasnoludy. Acha! Po chwili jednak odetchnąłem z ulgą: krasnoludy muszą najpierw uporać się z natrętnymi elfami.

Plansza z bliska

Plansza z bliska

Jak możecie więc wyczytać jest tu sporo klimatu. Przy okazji dużym plusem jest szybkość rozgrywki. Owszem z czasem sprawy mogą się nieźle pokomplikować, bo przecież będziemy posiadali coraz więcej oddziałów, miast i zaklęć. I niby można swoje jednostki totalnie rozbić, ale jak dobrze wiemy niekoniecznie musi się to opłacać.

Spodobał mi się też tutaj element mgły wojny, gdzie nie do końca wiemy, jakie oddziały posiada przeciwnik. Nagle może się okazać, że choć posiada mniej żetonów, to są one silniejsze, a my nie wiadomo czemu przeoczyliśmy ich zakup (przy kupnie wszyscy gracze wiedzą gdzie i jaka jednostka jest rekrutowana).

Co do balansu, to chłopaki z wydawnictwa zapewniali, że wg rozgrywek testowych każda z ras ma w przybliżeniu 25% szans na wygraną. Co prawda kolega grający ludźmi narzekał, że jego zaklęcia były mocno defensywne, ale to raczej efekt poznania gry i stylu wynikającego z danej rasy. Moi nieumarli z pewnością mieli niejako łatwiej, bo moje zaklęcia nastawione były na łatwą ekspansję. No cóż…

Podsumowując Kroniki Arkasis: Aurora zapowiada się na szybką, klimatyczną, mocno konfliktową grę. Będzie ona raczej nastawiona na taktyczne planowanie, choć element długofalowej strategii też występuje (moment wykupywania poszczególnych zaklęć). Co do wykonania, to widzieliśmy chyba finalne grafiki i całość zapowiada się naprawdę nieźle. Czy czekać? Czekać zdecydowanie, choć termin wydania, to najwcześniej przyszły rok.

Jednostki nieumarłych

Jednostki nieumarłych

 

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka