Fleet. Poprowadź swoją flotę rybacką. Recenzja
Zapewne wiecie, że temat gry jest dla mnie (i mojej żony) jedną z najważniejszych rzeczy w grze planszowej. Zawsze szukamy czegoś nowego i nietypowego. Pamiętam, jak w trakcie studiów miałem czas (i chęci!) na oglądanie telewizji. Na kanale Discovery były wówczas emitowane filmy o połowach krabów w okolicach Alaski. Bardzo lubiliśmy oglądać ten cykl. Kiedy zobaczyliśmy, że tematem gry Fleet jest połów m.in. wspomnianych krabów, to od zrazu zwróciło to naszą uwagę. Postanowiliśmy zakupić sobie ten tytuł. Czy było warto?
Spis treści
„Moja łajba, to nie taki mróz już wytrzymała!”
Przenieśmy się więc za północno-zachodnie wybrzeże Kanady. Tam stworzył się dostęp do wcześniej nieosiągalnej zatoki na Oceanie Arktycznym. Właśnie w Ridback Bay czekają na rybaków dziewicze rejony, które są bogate we wszelkiego rodzaju stworzenia morskie. W grze Fleet stajemy na czele jednej z firm, specjalizującej się w komercyjnym połowie ryb i będziemy szukać obfitych łowów na terytorium mroźnej północy.
Tytuł ten to gra karciana dla dwóch do czterech graczy. W pudełku znajdziemy talię kart statków, 100 niebieskich kosteczek oraz troszeczkę większe karty licencji. Grafika jest przyjemna dla oka. Do gustu przypadły mi wykonane w sepii rewersy kart licencji. Ikonografia na wszystkich kartach jest czytelna. Instrukcja jest poprawnie napisana, ale trzeba uważnie się w nią wczytać, aby wychwycić wszystkie istotne niuanse.
„Młody! Sprawdź, czy klatki na kraby są dobrze spięte, bo jak ten sztorm walnie to…”
We Fleet mamy dwa rodzaje kart – statków oraz licencji. Karty statków służą jako waluta, dają nam punkty zwycięstwa oraz są generatorem kolejnych punktów zwycięstwa. Licencje zapewniają nam zdolności specjalne, które pomagają w pozyskiwaniu większej liczby kart statków oraz umożliwiają zagranie ich na stół. Każda licencja też jest warta określoną liczbę punktów.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z tymi samymi kartami. W grze mamy 6 rodzajów statków oraz licencje im odpowiadające oraz jedną dodatkową, której posiadanie daje tylko punkty zwycięstwa. Na kartach statków widnieje ich koszt zwodowania, liczba punktów zwycięstwa po zwodowaniu oraz liczba pieniędzy które dana karta generuje. Na licencji znajduje się minimalny koszt jej zakupu oraz zdolność specjalna jaką daje nam posiadanie tej licencji.
Tura gry przebiega w następujący sposób:
- licytacja licencji. Kupujemy je za karty posiadane na ręce;
- wodowanie statku. Koszt wodowania ponosimy z kart posiadanych na ręce. Oczywiście musimy mieć odpowiedni rodzaj licencji, aby zwodować statek.
- zaokrętowanie kapitana. Jedną z naszych kart kładziemy zakrytą pod zwodowany okręt.
- łowienie ryb. Każdy zwodowany okręt z kapitanem łowi jedną rybę. Ryby są punktami zwycięstwa. Na jednym statku mogą być maksymalnie cztery ryby;
- przetwarzanie i handel. Jeżeli mamy licencję statku przetwórni, to możemy wymieniać ryby na pieniądze i/lub karty;
- dobieranie kart.
Gramy do momentu, aż zabraknie licencji do zakupienia lub ryb do złowienia. Podliczamy na koniec punkty za statki, ryby i licencje. Wygrywa osoba z ich największą liczbą. Tak w ogromnym skrócie wygląda rozgrywka w grę Fleet.
„Mówię Ci… Taaaaaakie szczypce miał, że prawie cumy przeciął!”
Niestety klimat w grze, czyli rzecz która nas do niej przyciągnęła, jest średnio wyczuwalny. Niby wysyłamy te statki, mianujemy kapitanów, ale wszystko to jest jakieś suche i po czasie niknie w mechanice. Nie czujemy, że dowodzimy komercyjną flotą rybacką. Co ciekawe na końcu instrukcji jest napisane, że najpierw były mechanizmy gry, a dopiero potem fabuła. Nie zmienia to faktu, że doceniam starania autorów w wprowadzeniu oryginalnego tła.
Fleet nie wybacza błędów w trakcie rozgrywki. Jeżeli gracz coś źle obliczy, to może się „zaklinować” na kilka tur. W tym czasie jego przeciwnicy mogą zyskać na nim sporą przewagę, której nie uda się mu odrobić. Jest to bardzo widoczne w rozgrywce dwuosobowej. W związku z tym każdy nasz ruch w grze musi być dobrze przekalkulowany, poczynając od licytacji, a kończąc na zatrudnianiu kapitana.
Zagraniczni recenzenci narzekają na licencję statku przetwórni (Processing Vessel). Twierdzą, że jest on zbyt potężny, gdyż daje on możliwość przetwarzania złowionych ryb na pieniądze lub kartę. Poniekąd muszę im przyznać rację, gdyż naprawdę ułatwia to grę. Niemniej nie jest on niezbędny do zwycięstwa. Co więcej, jest możliwość wygranej jeżeli nie mamy tej licencji, a nasz przeciwnik tak. Zwłaszcza, jeśli uda nam się podbić mu za nią cenę. Wtedy wystarczy nam umiejętnie wykorzystać inne dostępne licencje. Satysfakcjonujące rezultaty możemy uzyskać z licencjami na krewetki (obniżka kosztów), czy też tuńczyka (dobieramy więcej kart na końcu tury). Niemniej wymaga to więcej kombinowania, ale właśnie dzięki temu Fleet jest interesującą grą.
Dwuosobowa rozgrywka jest dynamiczna i bardzo przyjemna. Mieliśmy okazję zagrać też w wariant trzyosobowy i muszę przyznać, że jak każda gra z mechanizmem aukcji, Fleet sprawuje się lepiej. Jest wtedy więcej osób i każda z nich może sobie wzajemnie krzyżować plany. Niemniej i tak polecam ją, jako pozycję dwuosobową.
Losowość w grze może być frustrująca. Już niejednokrotnie mieliśmy sytuację, gdzie na rękę przychodziły karty z małą wartością pieniężną lub takie, których i tak nie mogliśmy wysłać w morze, gdyż nie mieliśmy odpowiednich licencji. W takich wypadkach los też może pokrzyżować nasze plany i utkniemy na jedną lub dwie tury.
Niestety jeżeli jeden z graczy zyska przewagę, to pozostałym uczestnikom będzie bardzo trudno go dogonić. Jakby nie patrzeć, to w grze budujemy „silniczek”, który ma nam jak najszybciej przynosić karty, które wykorzystamy do zakupu kolejnych kart. Temu, któremu uda się to najszybciej, to prawdopodobnie wygra grę. W związku z tym powtarzam, że Fleet nie wybacza błędów i należy wszystko dobrze przemyśleć, biorąc oczywiście pod uwagę element szczęścia w grze.
Pozycja ta jest na tyle dobra, że rozważamy zakupienie dodatku do niej – Arctic Bounty. Ma on wprowadzać kilka interesujących rozwiązań, które być może sprawią, że klimat będzie bardziej wyczuwalny. Póki co zakup ten jest odłożony w czasie. Jakby nie patrzeć wydanie ponad 180zł (90zł+90zł) na grę karcianą to trochę za wiele.
Chciałbym, aby klimat w grze był bardziej wyczuwalny. Niemniej gra jest naprawdę dobra. Chyba nie bez powodu w 2013 roku została nominowana do nagrody Golden Geek w kategorii gra karciana. Przegrała wtedy z Listem Miłosnym… Mnie z żoną przyciągnęła do Fleet oryginalna tematyka, ale przecież, jak już zapewne zauważyliście, my jesteśmy dziwni. Przecież niektórych graczy, wydaje nam się że jest to większość, nie interesuje coś takiego jak klimat. Co prawda we Fleet nie jest on bardzo wyczuwalny, ale na całe szczęście nie zawiedliśmy się na mechanizmach. Polecam.
- płynna, krótka i satysfakcjonująca rozgrywka
- oryginalna tematyka
- dobrze współdziałające ze sobą mechanizmy
- wymaga przemyślenia swoich ruchów
- daje możliwość stworzenia interesującego engine’u punktowego
- dobrze skaluje się na dwie osoby
- kiepsko wyczuwalny klimat
- nie wybacza błędów
- mała możliwość dogonienia lidera
- “przegięty” Processing Vessel
- cena!
Ocena: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu … Nie, nie! Gra pochodzi z prywatnej kolekcji.
Tomasz Waldowski
Game Details | |
---|---|
Name | Fleet (2012) |
Złożoność | Medium Light [2.24] |
BGG Ranking | 1356 [6.83] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Ben Pinchback and Matt Riddle |
Grafika | Eric J. Carter |
Wydawca | Eagle-Gryphon Games, FRED Distribution, Inc. and Swan Panasia Co., Ltd. |
Mechanizmy | Auction: Turn Order Until Pass, Auction/Bidding, Hand Management, Multi-Use Cards and Victory Points as a Resource |
- Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Recenzja - 4 września 2018
- Tavarua. Jazda na fali. Recenzja - 23 listopada 2017
- Przygoda z Afterglow Miniatures Game. Część 3: bardzo subiektywna opinia o systemie i uniwersum - 17 listopada 2017