Rewolucja potrzebna od zaraz.
Był taki czas, że gry komputerowe rzucały na głęboka wodę. Nie tłumaczyły, nie zapewniały pomocnej dłoni, ale wręcz wymagały. Zmuszały do wyciągania wniosków na własną rękę.
“A więc skok z dużej wysokości zabija”.
“A ten klawisz odpowiada za kucanie …”
“Wyprowadzić cios muszę wcisnąć dwukrotnie …”
I te sprawy.
Najlepszymi byli Ci najbardziej wytrwali, bo cierpliwość stanowiła przysłowiową cnotę. Aż ktoś wpadł na pomysł, aby to życie graczom jednak ułatwić. Pojawiły się pierwsze WEWNĘTRZNE podpowiedzi. Pierwotnie drobne, na przykład wykładające tajniki sterowania. Później były to na przykład wskazówki pojawiające się w trakcie ładowania. Obecnie mamy pełnoprawny tutorial. Moment, który został zaprojektowany z myślą o przystosowaniu gracza do mechanizmów rządzących rozgrywką. Czyli czegoś, czego na ogół gry planszowe nie mają.
I tym wpisem chciałbyś poruszyć ów temat. Bo dlaczego, ah, dlaczego zmuszeni jesteśmy do lektury instrukcji nierzadko sięgających kilkadziesiąt stron? Lubię to robić, czytam ze zrozumieniem, bywa, że biorę je ze sobą do łóżka i przy ich lekturze zasypiam. Ale nie dlatego, że bawi mnie sam fakt przewijania kolejnych stron. Jako autor gier planszowych próbuję wyłuskać z nich najciekawsze mechanizmy. A te mogłyby zostać wyłożone w sposób przystępniejszy.
1) Pozwalając na ROZGRYWKĘ PRÓBNĄ. Nie jestem robotem. Nie dysponuję doskonałą pamięcią, a częste sięganie po instrukcję w trakcie zabawy nie jest pożądane, zwłaszcza przez współgraczy. Niech zostanie przedstawiony przykładowy scenariusz, który krok po kroku pozwoli nam na solową rozgrywkę. Dzięki temu pierwsza partia nie będzie skazana na bycie testową, w której z góry zakładamy, że popełnimy błędy mogące kłaść cień na sens całej rozgrywki.
2) Firma Egmont postawiła na filmy instruujące krok po kroku jak grać. Rzecz tania w przygotowaniu, a jakże podnosząca komfort. Życzyłbym sobie, aby podobną inicjatywę zaszczepili w sobie pozostałe wydawnictwa.
3) Więcej gier potrzebuje zasad uproszczonych, które pominą część zasad [o ile pozwala na to mechanika]. Przełknięcie mocarnej piguły w postaci całości bywa męczące. Dobrym przykład stanowiła gra, której tytułu nie pamiętam [shame!], ale składała się z trzech poziomów trudności. Dzięki temu, po przyswojeniu jednych zasad, mogłem płynnie przechodzić do kolejnych.
4) Jeszcze lepszym rozwiązaniem, ale wymagającym tworzenia całości pod tym kątem, jest JEDNA TYLKO ZASADA [nie licząc określonych wcześniej warunków zwycięstwa]: możesz robić to co masz w danej chwili napisane. Przykład?
Każdy na starcie otrzymuje mały pliczek kart. “Dobierz nową z talii”, “zmuś innego gracza do odrzucenia jednej z ręki”, “każda karta z tym symbolem zapewnia Ci punkt zwycięstwa”, “posiadając tą kartę, sprawiasz, że karty z symbolem X mogą …” itd. Zasiadamy do stołu słuchając raptem dwóch zdań. Później pozostaje tylko podejmować decyzje. Nie wiem, czy ta mechanika pozwoli na rozwinięcie skrzydeł. Ale nie kojarzę, aby ktokolwiek ją eksploatował i gorąco zachęcam do jej stosowania.
—
Żyję w XXI wieku. Epoce, w której czas jest towarem deficytowym. Który marnotrawię na wielokrotne czytanie tego samego tekstu, aby uchronić się przed ewentualną wpadką w trakcie zabawy. I jestem już tym potwornie zmęczony. Użeraniem się z tłumaczeniem i wsłuchiwaniem się w takowe przez bite 15 minut. Niech zmieni się wreszcie świadomość wśród autorów gier, że można to zrobić inaczej. Że gry można tworzyć z myślą o intuicyjnych zasadach. Żeby ta myśl towarzyszyła im od początku procesu tworzenia. A każdemu będzie się żyło lepiej.