Vikings Gone Wild – radosny deck building. Recenzja

O wikingach powiedziano i napisano już naprawdę wiele. Ostatnio jest o nich też głośno w świecie planszówkowym. Chyba przede wszystkim dzięki Blood Rage. Nie można jednak w tym miejscu zapomnieć o In the name of Odin, Najeźdźcach z Północy czy Vikings on Board. Każda z tych gier jest oczywiście inna i w trochę inny sposób przybliża temat i klimat.

Dziś jednak skupimy się na jeszcze innym tytule. Przed nami bowiem Vikings Gone Wild. Jak bardzo jest on w temacie wikingów, dowiemy się już za chwilę. Póki co chciałem tylko delikatnie zarysować rys fabularny Tak więc każdy z graczy prowadzi klan wikingów. A celem gry są oczywiście punkty zwycięstwa. Tutaj zdobywane przede wszystkim dzięki najazdom na sąsiednie wioski. 

Brzmi interesująco? Zapraszam do czytania.

Informacje o grze

 

Autor: Julien Vergonjeanne
Wydawnictwo: Lucky Duck Games (wkrótce po polsku – Games Factory Publishing)
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 40 do 70 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 140 zł

Wykonanie

Istne szaleństwo wyłania się nie tylko z okładki. Gra opiera się przede wszystkim na kartach, a ilustracje na nich są wyjątkowe. Z jednej strony mamy tu komiksową kreskę, a z drugiej niesamowity humor, czasem doprowadzony do absurdu. Być może nie każdemu taki styl będzie odpowiadać, ale mi bardzo przypadł do gustu. 

Szczególnie na pochwałę zasługuje czytelność kart. Pomimo pewnego szaleństwa ilustracji, reszta jest przejrzysta i ergonomiczna. 

Oprócz kart mamy też w Vikings Gone Wild planszę główną – dużą, czytelną, z ciekawym, choć ciut niewygodnym torem punktacji. Każdy z graczy posiada też własną planszę (właściwie grać można i bez niej) – tu niestety z jakością jest o wiele gorzej – cienka tekturka, której zagraża najmniejsze zgniecenie czy zalanie.

Reszta to: znaczniki wykorzystywane na budynkach, znaczniki graczy i drewienka zasobów (sztabki złota i beczki piwa). Tu nie mam najmniejszych zastrzeżeń. Zwłaszcza drewienka robią naprawdę pozytywne wrażenie. Spójrzcie tylko na zdjęcia.

Zasady

Mechanicznie mamy tu do czynienia z deck buildingiem. Od czasów prekursora – Dominiona – parę rzeczy uległo zmianie. Wiadomo, że początkowa talia będzie rozwijana i rozszerzana. Dostępne karty mamy więc np. na torze Odyna, gdzie trafiają w losowej kolejności. Oprócz tego mamy do kupienia „stałe” karty jednostek (3 rodzaje), umocnień (3 rodzaje) i budynków (6 rodzajów).

W swojej kolejce gracz może w zasadzie wykonać wszystko, co zechce (i na co go stać): kupować karty, stawiać budynki, zagrywać karty specjalne, atakować… 

Budynki – tutaj zaczynają się zmiany w stosunku do „standardowych” deck buildingów. Karty te bowiem nie wędrują do naszej talii, ale do wioski gracza. Tam pozostaną na stałe. Niektóre z nich będą miały funkcję produkcyjną, inne magazynującą, inne z kolei pozwolą nam pozostawić kartę na przyszłą kolejkę lub dobrać kartę więcej. Mamy tu jednak pewne ograniczenia: nasza chata wodza (choć do town hall bardziej by pasował „ratusz”) ma określony poziom, który nie pozwala zbudować więcej niż 3 i 6 budynków. Trzeci poziom nie ma limitów.

Atakowanie – skoro mamy budynki, to pewnie będzie można je splądrować, złupić i spalić do szczętu. Jak przystało na wikinga! No… nie bardzo… Owszem, ataki są skierowane właśnie w budynki przeciwnika. Robimy to poprzez zagrywanie kart jednostek. Jednak po zadeklarowaniu siły ataku obrońca może zagrać karty umocnień, które pomogą na czas bieżącej tury. W ten sposób nie wiemy do końca, co zrobi obrońca. Warto tu wspomnieć, że zarówno udany atak jak i udana obrona przynoszą punkty. Atakować można wiele budynków, ale jesteśmy ograniczeni tylko do jednego gracza. Dodatkowo udany najazd w przypadku niektórych kart daje dodatkowe bonusy (jak np. na magazyn złota czy chatę wodza). Co więc z tym paleniem do szczętu? Okazuje się, że napadnięty (z sukcesem) budynek jest po prostu oznaczony żetonem Uszkodzenia. Niczego to jednak nie zmienia – jest on dalej dostępny, sprawny, a w następnej rundzie żeton po prostu znika. 

Misje – każdy z graczy ma także 2 karty misji. W trakcie rundy można zrealizować jedną z nich. Z początku zadania są naprawdę proste (np. kup kartę jednostki), trudniejsze zadania to np. wybuduj 3 browary. Za realizację misji również otrzymujemy punkty.

Łaska bogów – zdobywając punkty w określonych miejscach toru przekraczamy tajemnicze symbole. Przysługuje nam wtedy jedna z kart z toru „łaski bogów”. Karty te są szczególnie mocne, a opierają się one głównie na bohaterach, którzy znacznie mogą wzmocnić naszą talię.

Koniec gry następuje w momencie, gdy któryś z graczy przekroczy określony próg punktowy (40 na 2 graczy, 30 – na 3 i 4 graczy). Mamy wtedy do doliczenia także punkty z kart celów. Przed grą losujemy 4 z nich, za które na koniec doliczamy punkty. 

Splądrować… nie splądrować?

Zasad nie ma zbyt wiele, dość łatwo je przyswoić. Jednak z uwagi na dowolność przy wykonywaniu akcji, mogą wystąpić przestoje. W końcu gracz może wykonać kilka rzeczy, w dowolnej kolejności. Czasem będziemy chcieli atak wykonać najpierw, by zdobyć surowce potrzebne do zakupu kart. Z drugiej strony nie wiemy, co ma na ręce przeciwnik. Może będzie się bronił? Szczególnie zauważalne jest to w rozgrywce 4-osobowej. 

W swym charakterze gra jest dość luźna. Czasem nawet dość zabawna. Czy skonstruowanie sprawnie działającej talii ma tu duże znaczenie? W Dominionie często kilka zakupionych kart więcej mogło zaważyć o zwycięstwie. Tutaj nie widać tego tak wyraźnie. Owszem, jedne z ważniejszych kart to jednostki. Im więcej, tym lepiej. W końcu to one umożliwiają liczne i skuteczne ataki. Z drugiej strony i my sami będziemy musieli się bronić. Stąd też warto zadbać o karty umocnień (obrony). Cała jednak reszta? No cóż nie ma tego zbyt wiele? Dodatkowe karty zasobów, karty specjalne. To wszystko się przydaje, ale nie odnosimy tu wrażenia, że każda karta ma znaczenie. Trochę też jesteśmy zdani na los, z uwagi na dość przypadkowy tor z kartami (tor Odyna). Dodatkowo nie musimy zbytnio dbać o zasoby: w końcu będą produkowane przez nasze budynki. Wszystko to sprawia, że deck building tutaj ma inny charakter niż we wspomnianym już Dominionie.

Jednak inaczej nie oznacza oczywiście niczego gorszego. Ot, chociażby budynki. Jak dla mnie to świetny pomysł, który zdecydowanie daje o wiele większe możliwości niż „krótka ręka”. Same ich funkcje nie są jakieś szczególne, ale pomocne. Postawmy chociażby 3 browary i potem w każdej rundzie kupujemy nowe jednostki. Do tego jeszcze ze 2 tawerny, dzięki czemu dobieramy co rundę aż 7 kart.

Punkty w Dominionie to posiadłości, które głównie zajmowały nam rękę. Tu sprawa jest potraktowana również inaczej. Punkty liczymy na bieżąco. A głównym ich źródłem są ataki. Nie da się tu właściwie wygrać bez atakowania. To z niego otrzymamy najwięcej punktów. Najlepiej oczywiście zaczaić się na siedzibę wodza (town hall), gdyż daje ona przy pomyślnym „splądrowaniu” najwięcej punktów. Dodatkowo warto też zadbać o dodatkowe jednostki: dzięki czemu przeprowadzimy w jednej rundzie kilka ataków, co też jest punktowane. 

Ataki to jednak tak czy siak łut szczęścia. Bo jeśli przeciwnik zaopatrzył się w karty obronne i akurat ma je na ręce, to jest w stanie je odeprzeć. Dalej mimo wszystko liczne i częste ataki są lepsze niż obrona. 

Gra w warstwie klimatycznej jest właściwie tylko lekko zarysowana. Ale wikingowie są tu zdecydowanie obecni: ciągłe najazdy, klimatyczne ilustracje na kartach. Z drugiej strony to ciągłe przeliczanie surowców, łącznej siły, wartości obrony może trochę ten klimat „zakurzyć”.

 

Podsumowanie

Tak czy siak Vikings Gone Wild to bardzo ciekawa propozycja dla miłośników deck buildingu. Jest to z pewnością coś innego niż klasyczne tytuły jak Dominion. Mechanika została rozwinięta, dodane zostały budynki, misje, karty specjalne, ataki… Pomimo tego jednak gra jest łatwa w nauce i właściwie mogą w nią grać początkujący. Do tego sam mechanizm ataku nie niszczy niczego przeciwnikom, a jedynie służy zdobywaniu punktów. 

Gra przyciąga oprawą graficzną i nieprzeciętnym humorem. Z pewnością jednak nie każdy się tu odnajdzie: mamy tu trochę losowości, mamy dość swobodne (i w związku z tym czasem przedłużające się) rundy. Pamiętajmy jednak, że mamy do czynienia z mimo wszystko tytułem lekkim. Ja osobiście do Vikings Gone Wild chętnie wrócę, zwłaszcza że na horyzoncie już pojawiają się dodatki…

Plusy
  • oryginalne podejście do deck buildingu
  • budynki, które pozwalają na dużo większą swobodę
  • mechanizm ataku
  • wykonanie / oprawa graficzna
Plusy / minusy
  • nastawienie na atak, który przynosi najwięcej punktów
Minusy
  • wydłużający się wariant 4-osobowy
  • cienkie plansze graczy

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Zachęcamy do wsparcia akcji na wspieram.to

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaVikings Gone Wild
AutorJulien Vergonjeanne
GrafikMateusz Komada
WydawcaLucky Duck Games
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2
(6 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(2 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Fantasy, Humor, Medieval, Mythology, Video Game Theme
MechanikaDeck / Pool Building, Hand Management
RozszerzeniaVikings Gone Wild: 5th Viking, Vikings Gone Wild: Guild Wars, Vikings Gone Wild: It's a Kind of Magic, Vikings Gone Wild: Meeple Bros Promo Card, Vikings Gone Wild: Ragnarok!, Vikings Gone Wild: Sif Promo Card
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Vikings

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)