MBT – unboxing

mbtGry GMT mają w sobie to coś. Gdy w moje ręce trafia nowy tytuł sygnowany przez to wydawnictwo, to zawsze czuję dreszczyk ekscytacji. Jeszcze potężniejszy wtedy, gdy gra jest zafoliowana i mogę ją rozpakować. Możecie uznać mnie za dziwaka, ale kilka tytułów nadal trzymam w folii. Grzecznie czekają na półce na dzień, gdy postanowię zajrzeć do ich środka i uwolnić je z krępujących je więzów. Dobre gry są wszak jak wino. Z biegiem lat stają się jeszcze lepsze.

MBT nie miało okazji poleżakować. Dzięki uprzejmości GMT Games otrzymałem ten tytuł do recenzji kilkanaście dni temu i szybko zabrałem się do pracy. Podobnie, jak w przypadku poprzednich gier tego wydawnictwa (Churchill,  Unconditional Surrender! World War 2 in Europe) postanowiłem zacząć od unboxingu. Przyjrzeć się uważnie zawartości pudełka i podzielić się pierwszymi wrażeniami.  

MBT został wydany w lipcu tego roku, ale nie jest to zupełnie nowa gra. To podrasowana reedycja tytułu z 1989 roku. Jej autorem jest James M. Day – jeden z wojennych projektantów weteranów. Gra bezproblemowo przebiła się przez system P500 zaś w kolejce czekają już do niej dwa pierwsze dodatki. Jest to więc system rozwojowy, który podobnie jak siostrzany Panzer (tego samego autora), z czasem zostanie wzbogacony o kolejne rozszerzenia i dalsze scenariusze. 

Zapraszam do obejrzenia przeprowadzonego przeze mnie unboxingu tego tytułu i do sprawdzenia, co znajdziemy w jego pudełku.

MBT – nadciągają pancerniacy

Gra została wydana w pudełku o standardowych rozmiarach dla tytułów wydawanych przez GMT Games. Nie dajcie zwieźć się jednak samym jego rozmiarom! Wystarczy wziąć to pudło do ręki, żeby przekonać się o tym, że w środku, znajduje się cała masa elementów. Ciężar pudła robi wrażenie.

Okładka jest podobna do tej z 1989 roku i przedstawia trzy pojazdy pancerne poruszające się po stoku. Na drugim planie widzimy dwa płonące, dymiące potężnie wraki. W oddali widać kolejny kłęb dymu – najpewniej z trzeciego, unieszkodliwionego pojazdu.  Na środku znajdziemy dobrze wyeksponowany tytuł gry, zaś na dole krótką informację, z której dowiadujemy się, że tytuł traktuje o starciach czołgów, mających miejsce w 1987 roku na terenie Niemiec. Co bardziej zaznajomieni z historią podrapią się w tym miejscu w głowę i podniosą powieki. “Ale jak to w 1987 roku??“. Ano tak to. MBT traktuje bowiem o hipotetycznych bataliach, toczonych między ZSRR, a państwami NATO. Bataliach, do których nigdy w rzeczywistości do doszło.

img_5261
Z tyłu pudełka znajdziemy bardziej szczegółowy opis, wyjaśniający o czym traktuje gra, jakie są jej podstawowe wyróżniki i zalety, a także kilka przykładowych żetonów pojazdów i oddziałów. Są tam zarówno czołgi, jak i jednostki piechoty, samoloty i śmigłowce. Jest więc do oglądać!

Z tyłu pudełka znajdziemy także imponującą listę komponentów oraz jak zawsze, wystawioną przez GMT Games ocenę złożoności tytułu (6/9) oraz jego przydatności do gry solo (6/9). Gra, zalicza się więc do tych średnio skomplikowanych i jednocześnie nieźle nadających się do gry w jedną osobę. Możemy zaznajomić się także z zastosowaną w MBT skalą: jeden heks odzwierciedlać będzie około 100 metrów rzeczywistego terenu, jeden żeton przedstawiać będzie jeden pojazd, zaś jedna tura rozgrywki będzie odpowiadać od 15 sekund do 15 minut rzeczywistego czasu.

img_5262
Czas teraz zajrzeć do środka!

Świat z 1987 roku w ciężkim pudle

Po otwarciu pudła potwierdza się to, co podejrzewaliśmy badając ciężar gry. Pudełko jest wypchane po sam brzeg.

Pierwsze rekwizyty, na które natrafiłem po otwarciu pudełka, to misternie poskładane arkusze map. Jest ich w sumie 5, są dwustronne i w trakcie rozgrywek będzie można łączyć je, tworząc większe pole bitwy. 

img_5264
Arkusze są złożone niemal w kostkę, więc żeby doprowadzić je do “płaskości” trzeba będzie nieco się nagimnastykować. Dla posiadaczy pleksy nie będzie to problemem, ale dla osób nie korzystających z tego gadżetu może być już różnie.

Mapy pokryte są heksagonalną siatką. Są czytelne, a duży rozmiar heksów sprawia, że w trakcie partii nie powinien panować na nich bałagan. Osoby, które miały wcześniej styczność z Panzerem rozpoznają tą samą tonację kolorystyczną i wykorzystane na planszach struktury. Miłą odmianą będzie natomiast fakt, że mamy tych map aż 10 (5 dwustronnych). W Panzerze była tylko jedna.

img_5265
Obok map znajdowały się karty pojazdów. W sumie cztery stosy. W każdym z nich po kilkanaście, dwustronnych kart, zawierających informacje na temat pojazdów występujących w grze. Zarówno amerykańskich jak i sowieckich.

img_5266
Karty są sporych rozmiarów i są niezwykle czytelne. Znajdziemy na nich zarówno rysunek, jak i nazwę opisywanego pojazdu oraz wszystkie jego parametry, które będą nam potrzebne w trakcie partii.

img_5267
Obok kart i obok map znajdował się woreczek strunowy z kostkami. Kostki są w sumie cztery – wszystkie dziesięciościenne. Dwie białe, zielona i czerwona.

img_5263
Poniżej znajdowały się dwa, czterostronicowe arkusze pomocy. Oba egzemplarze są identyczne – po jednym dla każdego gracza. Arkusze zawierają całą masę tabel, modyfikatorów, a także sekwencję tury. Informacje uporządkowane są w oddzielnych tabelach i przedstawione w kolorze – mimo, że jest ich sporo, wyglądają stosunkowo czytelnie. Wystarczy zapoznać się z ich układem i wiedzieć, gdzie czego szukać.

img_5269
W pudle znajdują się również trzy kolejne, tym razem pojedyncze arkusze formatu A4. Znajdziemy na nich opis “architektury” kart pojazdów z dokładanymi wyjaśnieniami, w jaki sposób czytać poszczególne, zawarte na nich dane. Jeden z arkuszy poświęcony jest pojazdom naziemnym, drugi latającym i piechocie, a trzeci artylerii i pojazdom holowanym. Na odwrocie dwóch z trzech arkuszy znajdziemy także dwa tory etapów oraz pola wykorzystywane wtedy, gdy w partii uczestniczą zamaskowane jednostki (przeciwnik nie wie, w którym miejscu na mapie są zlokalizowane, ale my musimy śledzić ich pozycję z wykorzystaniem specjalnych żetonów).

img_5268
Pod akcesoriami znalazłem instrukcję. W zasadzie to nawet trzy…

img_5274
Po pierwsze mamy więc zasady podstawowe. 28 stron tekstu, ale z tego blisko dziesięć stanowi skorowidz i słownik skrótów i definicji. Instrukcja jest przygotowana w kolorze, zawiera sporo graficznych przykładów i wygląda na sensownie napisaną. Na ostatniej stronie znajdziemy listę terenów, występujących na planszach. Naliczyłem na niej w sumie 25 różnych struktur/form terenu – z żywopłotami, murami i polami uprawnymi włącznie.

img_5275
Drugi dokument zawiera zasady zaawansowane i opcjonalne. Ten jest już bardziej okazały bo liczy w sumie… 72 strony. Sam spis treści zajmuje 5 pierwszych stron, więc jest co czytać. Szybki rzut oka na dokument pozwala mi stwierdzić, że znajdziemy w nim naprawdę sporo niuansów i sporo wojennego chromu. Mamy więc zasady opisujące np. ruchome wieżyczki w czołgach, kamuflaż, pola minowe, czy starcia nocne. Dużo tego, ale podobnie jak w przypadku podstawowych zasad, zawartość wygląda na dobrze ustrukturyzowaną i stosunkowo przyjazną.

img_5277
Ostatni z dokumentów to księga scenariuszy. Materiał liczy 52 strony i jest podzielony na kilka części.

Pierwsza zawiera wstępne informacje na temat scenariuszy i zasad projektowania własnych rozgrywek. Znajdziemy w niej wskazówki dotyczące tego, jak na przykład ustalać biorące udział w bitwie siły, jak wyznaczać potrzebny do zwycięstwa pułap punktów zwycięstwa, czy jak decydować o początkowych rozmieszczeniu oddziałów.

W drugiej części możemy przyjrzeć się strukturze organizacyjnej, przedstawianych w grze sił. Zarówno NATO jak i ZSRR. Mamy więc gigantyczne, przedstawione w kolorze Order of Battle.

Trzecia i najciekawsza część to właściwe scenariusze. Dostajemy ich w sumie 10 sztuk i w każdym, poza krótkim opisem sytuacji i specjalnych zasad obowiązujących w trakcie rozgrywki, znajdziemy również graficznie przedstawioną listę mierzących się w scenariuszu oddziałów. Czasami jest ich więcej, innym razem mniej. Niekiedy wszystkie oddziały rozpoczynają partię na planszy, kiedy indziej pojawiają się w miarę upływu rozgrywki. Scenariusze są zróżnicowane i pozwalają na rozgrywanie bitew o różnej skali i z wykorzystaniem różnych sił.

img_5276
 Komplet elementów zamykają żetony. Znajdziemy ich w pudełku w sumie aż 6 arkuszy!

img_5270
Arkusze są rzecz jasna dwustronne. Trzy z nich zajmują żetony pomocnicze, specjalne i żetony rozkazów. Trzy kolejne to jednostki. Zarówno siły pancerne, jak i piechota, siły powietrzne i inne pojazdy. Żetony są wyjątkowo przejrzyste i bardzo eleganckie. Nie mamy na nich nadmiernej kondensacji parametrów, a zawarte na nich informacje będą z daleka widoczne.

Rzućmy okiem na Sowietów:
img_5273
I na Amerykanów:
img_5272
Żetony są dobrze wycentrowane i odpowiedniej gramatury. Są też dobrze docięte, więc łatwo będzie je wyjmować. 

Dotarliśmy w ten sposób do dnia pudełka. To już komplet elementów, składających się na MBT.

Pierwsze wrażenie

Elementy wypakowane, arkusze z żetonami i czołgami obejrzane. Czas teraz na lekturę instrukcji! Najpierw zasad podstawowych, a później tych zaawansowanych. W pierwszej kolejności planuję rozegrać scenariusz nr 1 – możemy usiąść do niego już po lekturze tych pierwszych, więc niedługo przystąpię do ataku!

Komponenty MBT wyglądają wyśmienicie. Pudełko ciąży w dłoniach i po zapoznaniu się z jego zawartością nie sposób mieć niedosytu. Sześć arkuszy żetonów, dziesięć map, ponad 100 stron tekstu w trzech różnych instrukcjach. Czy można czuć się rozczarowanym dostając takie coś?

img_5285
O tym, jak wyglądają podstawowe mechanizmy MBT, o tym jak przebiega rozgrywka i czy czuć w jej trakcie klimat pancernych batalii, opowiem z przyjemnością w kolejnym tekście.

Dziękuję serdecznie wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do unboxingu.

Michel Sorbet

Michel Sorbet
Twitter