Churchill, czyli wielka trójka decyduje o losach świata. Recenzja

Churchill„Lecę do Teheranu Kochanie” – Henryk wziął Izabelę za rękę. „Jak to!?” – wykrzyknęła – „To na drugim końcu świata! Co ty wygadujesz!?” – odtrąciła jego dłoń i odwróciła się na pięcie – „Jeżeli jest ci ze mną źle, to po prostu o tym powiedz. Nie musisz silić się na jakieś bajki”. „Ależ co ty pleciesz!” – złapał ją ponownie za dłoń – „Głuptasie! Nic nie wymyślam. Naprawdę lecę do Teheranu. Będzie kolejne spotkanie”. Izabela spojrzała na niego uważnie, zupełnie tak, jak gdyby lustrując go od stóp do głów chciała zweryfikować jego prawdomówność. 

„Weźmiesz mnie ze sobą?” – zapytała po chwili. Przekręcił głowę i zagryzł wargi. „Nie mogę Skarbie. Mówię ci o tym, tylko dlatego żebyś się nie martwiła, ale nie mogę zabrać cię w tą podróż. Stary prosił o dyskrecję.” – rozpoznała w jego tonie stanowczość i od razu zrozumiała, że nic nie wskóra. „Stalin zaprasza do siebie? Nie boicie się tam lecieć? W paszczę lwa?” – zapytała. „Sowieci to nasi sojusznicy” – odpowiedział niemal mechanicznie. „Sojusznicy!” – prychnęła – „Gdyby mogli, to sprzedaliby was Hitlerowi bez jednego mrugnięcia” – roześmiała mu się w twarz. „Co ty wygadujesz!” – wyrwał jej się i obruszył – „Łączy nas wspólny wróg. Bez współpracy nie wygramy tej wojny”. „Tak sądzisz?” – przekręciła głowę – „A co będzie później? Kiedy nie będzie już Niemiec ani Japonii? Wyobrażasz sobie współpracę z Sowietami w powojennym świecie?” – pytanie Izabeli zasiało w nim ziarno niepewności. Nie zastanawiał się nad tym do tej pory. Robił po prostu swoje. Najlepiej jak potrafił. Czy mogła mieć rację? Czy za kulisami prowadzona była rozgrywka o coś więcej niż tylko o zwycięstwo w wojnie? Zadumał się nad tym i przypomniał sobie jedne z ostatnich zdań, jakie wypowiedział ostatnio Churchill w jednej z ich rozmów: Rozmowa z Sowietami to jak z krokodylem; gdy otwiera paszczę to nigdy nie wiesz: uśmiecha się – czy chce cię pożreć? Dzisiaj, po tym co usłyszał od Izabeli, był bliższy uwierzenia w tą drugą ewentualność.

Konferencje wielkiej trójki

Churchill jest jedną z tych gier, wydanych przez GMT Games, które wisząc na liście P 500, uzyskały ponad 1000 zamówień.  I to grubo ponad 1000. Tytuł, od samego początku gdy został dodany do listy propozycji w ramach programu, wzbudził olbrzymia zainteresowanie wśród graczy i bezproblemowo osiągnął 500 zamówień. Niedługo potem pękł przywołany już 1000 i wraz z tą chwilą samo GMT jak gracze już wiedzieli, że ta gra ma wszelkie dane do tego, aby stać się kolejnym hitem. Powodów takiego „hype’u” należy upatrywać w interesującej tematyce i idącej z tym w parze oryginalności mechanicznej. Gra traktuje o dyplomatycznych zmaganiach trzech wielkich mocarstw z czasu II wojny światowej. Każdy z graczy wcieli się w rolę przywódcy jednego z tych państw i będzie mógł, przynajmniej wirtualnie, wejść w buty tytułowego Churchilla, Roosevelta lub Stalina. Osią narracji będą kolejne konferencje, w trakcie których każdy z „sojuszników” będzie próbował wykroić dla siebie możliwie największy kawałek światowego tortu i zapewnić swojej nacji supremację na arenie międzynarodowej, już po ostatecznym rozgromieniu państw osi. To ostatnie wydaje się być przesądzone, ale gracze, mimo iż będą ze sobą rywalizować, muszą też w pewnym stopniu kooperować. Inaczej, bez wspólnego frontu przeciw Niemcom, Włochom i Japonii losy wojny mogą nie zostać rozstrzygnięcie i wszelkie ustalenia zapadłe przy konferencyjnym stole nie będą miały żadnej wartości.

Autorem tego tytułu jest Mark Herman – człowiek instytucja, autor takich gier jak SPQR, Empire of the Sun czy Washington’s War. Jego nazwisko, poza przywołaną wcześniej tematyką gry, stała się zresztą jednym z powodów tak dużego zainteresowania Churchillem. Solidna firma ma wszak swoją rzeszę wiernych fanów!

Ten!
Gra zasadniczo przeznaczona jest dla 3 graczy i w takiej też konfiguracji sprawdza się zdecydowanie najlepiej. Dzięki  zaszytym w grze schematom decyzyjnym dla botów, możemy grać także solo lub w dwie osoby. Ba, możemy nawet usiąść do specyficznego eksperymentu, polegającego na obserwacji zmagań trzech wirtualnych graczy.

W stosowanej przez GMT Games skali złożoności wydawanych przez siebie gier Churchill został oceniony na 2/9. Należy więc do wagi lekkiej – gier z kategorii tych, które potencjalnie mogą należeć do gamy tych, które bywają określane jako easy to learn, hard to master (łatwych do nauczenia, ciężkich do opanowania). Przydatność do rozgrywek solo została z kolei wyceniona na 9/9.

Gra jest zależna językowo choć do rozgrywki nie jest konieczna biegła znajomość angielskiego. Jeżeli nie władamy tym językiem, to aby zasiąść do gry będziemy potrzebowali tłumaczeń kart. Na planszy i arkuszach pomocy także znajdziemy sporo tekstu, ale ten może nam już spokojnie wyjaśnić ktoś, kto będzie w stanie go przetłumaczyć. Z kartami ten numer już nie przejdzie – brak wiedzy, co do tego, jakimi kartami dysponuje w danym momencie nasz przeciwnik, jest elementem gry, z którego nie sposób zrezygnować.

Churchill – co znajdziemy na konferencyjnym stole?

Biorąc do rąk pudełko Churchilla ogarnia nas miłe, graniczące z błogością poczucie, że oto mamy do czynienia z kolejną grą której cena pozostaje w ścisłej korelacji z wagą opakowania. I tak faktycznie jest więc gdy zajrzymy do środka nie przeżyjemy rozczarowania i dowcipy o sprzedawaniu powietrza zamiast komponentów trzeba będzie zachować na inny unboxing. Skoro już o unboxingach mowa, to jako że jakiś czas temu dosyć dokładnie przedstawiałem to, co znajdziemy w pudle Churchilla (KLIK), pozwolę sobie od razu na przejście do listy wspomnianych już nieco wcześniej elementów.  

IMG_5655
Poniżej zawartość pudełka:

  • 1 arkusz żetonów,
  • 90 okrągłych, plastikowych znaczników – po 30 zielonych, niebieskich i czerwonych,
  • 45 małych drewnianych cylindrów – po 15 zielonych, niebieskich i czerwonych,
  • 3 duże drewniane bloczki w trzech różnych kolorach,
  • 7 średnich drewnianych bloczków w trzech różnych kolorach,
  • 1 arkusz naklejek na bloczki,
  • 5 pionków – 3 czarne, 1 czerwony, 1 niebieski,
  • 4 wyższe drewniane cylindry – 2 zielone i 2 niebieskie,
  • 14 małych, drewnianych kostek – 6 czarnych, 4 khaki, 3 szare, 1 brązowy,
  • 6 kostek sześciościennych – po 2 zielone, niebieskie i czerwone,
  • 1 kostka dziesięciościenna,
  • 30 kart konferencji,
  • 4 karty przywódców,
  • 63 karty sztabów – po 21 brytyjskich, amerykańskich i radzieckich,
  • Rozkładana, usztywniania plansza do gry,
  • 3 czterostronicowe arkusze pomocy,
  • Instrukcja do gry.

Żetony są wyśmienitej jakości i w przeciwieństwie do niektórych innych gier GMT nie mam zastrzeżeń do ich rewersów (nie są wklęsłe). Zastosowana na nich symbolika i wykorzystana kolorystyka są poprawne – nie ma wątpliwości, który do czego służy i jaka jest jego przynależność.

Żetony będą w trakcie partii trafiały na planszę i będą służyły oznaczaniu np. dyskutowanych w trakcie konferencji tematów, ofensyw lądowych czy posiadanego przez poszczególne państwa potencjału produkcyjnego. Część żetonów (z flagami państw) będzie wykorzystywana tylko wtedy, gdy zdecydujemy się na rozegranie wariantu z tajnymi celami.

IMG_2654
Plastikowe znaczniki oraz małe drewniane cylindry będą umieszczane na planszy militarnej. Obecność znacznika w państwie będzie przejawem istnienia siatki wywiadowczej danego mocarstwa. Z kole cylinder będzie mówił o tym, że mocarstwo ma w tym państwie swoje ugruntowane wpływy polityczne. Zarówno znaczniki, jak i cylindry będą regularnie pojawiać się na planszy i z niej znikać. Intensywność tych zmian będzie pochodną walki o wpływy prowadzonej przez wszystkich trzech adwersarzy.

Na dużych drewnianych bloczkach powinny zostać umieszczone naklejki przywódców. Na zielonych znajdzie się więc podobizna tytułowego Churchilla, na niebieskim Roosevelt, a na czerwonym towarzysz Stalin. Wygląda to wszystko bardzo ładnie, tylko zadaję sobie pytanie do czego właściwie te bloczki mają służyć? Poza bloczkami są bowiem także żetony, które mają tą dodatkową zaletę, że pozwalają na odróżnienie tego, czy nasz lider jest jeszcze aktywny, czy może jest już nieaktywny. Dorzucając kamyczek do ogródka należy wspomnieć, że w grze prędzej czy później dochodzi do „zejścia” Roosevelta i do jego zastąpienia Trumanem. Naklejki z jego podobizną jednak nie znajdziemy.

Drewniane bloczki średnich rozmiarów będą wykorzystywane na planszy militarnej i będą służyły oznakowywaniu aktualnej pozycji poszczególnych frontów. 3 z tych frontów będą w Europie (front zachodni, front wschodni i front śródziemnomorski), zaś 4 w Azji (front dalekowschodni, front środkowego Pacyfiku, front południowo-zachodniego Pacyfiku i front chińsko-birmańsko-indyjski). Fronty te będą przemieszczać się w trakcie gry w stronę Niemiec (Europa) lub Japonii (Azja), zaś pozycja każdego z bloczków na koniec gry będzie miała wpływ na końcową punktację.

IMG_2660
5 pionków, które znajdziemy w pudełku posłuży dwóm celom.

Pionki czarne w liczbie trzech sztuk, trafią na planszę konferencyjną, gdzie będą wskazywać na aktualny status globalnych zagadnień, dyskutowanych w trakcie kolejnych spotkań wielkiej trójki. Kolor tych pionków uważam za niefortunny bo zlewa się z tłem dosyć ciemnej planszy. Białe pinki byłyby o wiele lepiej widoczne.

Pionki czerwony i niebieski będą z kolei wykorzystywane na torze rozwoju bomby atomowej. Niebieski będzie pokazywał aktualny postęp prac Amerykanów zaś czerwony na ile Sowietom, udało się wykraść Amerykanom stosowną technologię i samemu przybliżyć się do przeprowadzenia udanego, nuklearnego testu.

Kostki przedstawiają siły wojskowe państw osi. Będą trafiały na tory poszczególnych frontów, gdzie będą stawały opór kolejnym alianckim ofensywom. W miarę rozwoju gry kostek tych będzie ubywało bo i potencjał militarny państw osi będzie stopniowo gasł.

Każdy z graczy otrzyma po dwie kostki w kolorze prowadzonej przez siebie nacji. Część kart lub mechanizmów będą wymagały bowiem wykonywania stosownych rzutów. Niekiedy potrzebna będzie nam także pojedyncza kostka dziesięciościenna – za jej pomocą będziemy np. sprawdzać, czy dany front zdołał posunąć się do przodu, czy może odbił się od zaciekłej obrony Niemców lub Japończyków.

Karty, które znajdziemy w grze są dwóch rodzajów.

Po pierwsze jest to 30 kart konferencji. Po 3 różne wersje (A, B i C) 10 kolejnych spotkań wielkiej trójki. Bardzo fajnie pomyślany mechanizm bowiem, siadając do każdej, nowej partii, losujemy po jednej karcie z każdej konferencji i tworzymy w ten sposób unikatową talię. Każda partia będzie w ten sposób inna bo o ile konferencje wydarzą się w tej samej kolejności, o tyle ich otoczka opisana na poszczególnych kartach będzie różna. Mała, sprytna rzecz, a cieszy i podnosi regrywalność.

IMG_5654
Drugim rodzajem kart są przywódcy i członkowie sztabów. Każda z nich przedstawia historyczną postać pochodzącą z jednej z trzech, występujących w grze nacji. Znajdziemy więc Clementa Atlee, Trumana czy Siemona Budionnego. Każda z tych postaci posiada pewną wartość od 1 do 5. Im wyższa wartość tym cenniejszy członek sztabu i większy jego wpływ na przebieg konferencji, w których będzie brał udział. Przywódcy są najcenniejsi bowiem posiadają wartość 7 i kiedy uczestniczą w obradach, to pozwalają swojej nacji na korzystanie z pewnych specjalnych przywilejów. Na kartach postaci znajduje się też ich specjalna zdolność – z reguły będzie to modyfikator ich wartości, który będzie miał zastosowanie wtedy, gdy postać będzie wykorzystywana do dyskusji nad konkretnym temat konferencji. Niektóre, po ich wykorzystaniu mogą zaliczyć także zgon (albo atak serca jak u Churchilla), który skutkuje permanentnym usunięciem takiej postaci z naszej talii.

Plansza jest utwardzana i pokaźnych rozmiarów. Jest podzielona na dwie części – konferencyjną i militarną.

Na połowie konferencyjnej są rozgrywane kolejne konferencje. Na dedykowanych temu torach, prowadzących od środka stołu do krzeseł przywódców, będą umieszczane żetony dyskutowanych w trakcie obrad tematów. Zadaniem graczy będzie takie poprowadzenie negocjacji, aby możliwie jak najwięcej z tych żetonów zakończyło obrady na ich własnym torze. Poza torami znajdziemy tu także schematy rozmów bilateralnych bowiem każda z nacji będzie dyskutować z pozostałymi na dwa istotne ze swojego punktu widzenia tematy, determinujące kształt powojennego świata. I tak Roosevelt z Churchillem spierać się będą o to, czy kolonie powinny mieć po zakończeniu wojny prawo do samostanowienia, Roosevelt ze Stalinem o to, czy powinna mieć miejsce współpraca międzynarodowa oparta o Organizację Narodów Zjednoczonych, zaś Churchill ze Stalinem o to, czy w powojennej Europie powinny funkcjonować jakiekolwiek strefy wpływów. Nad stołem konferencyjnym znajdziemy miejsce na żetony tematów oraz tor punktacji, umożliwiający bieżące podsumowywanie wyniku każdego z graczy.

IMG_5662
Militarna część planszy jest z kolei miejscem, na którym rozgrywane będą wydarzenia będące bezpośrednim następstwem każdej konferencji. Na europejskim i azjatyckim tatrze zmagań, będą więc umieszczane znaczniki wpływów i wywiadu oraz żetony ofensyw lądowych oraz morskich sił Aliantów. W dalszej kolejności, po działaniach obronnych państw osi, rozstrzygane będą kolejne ofensywy i przesuwane znaczniki frontów.

Planszę oceniam niezwykle pozytywnie. Po pierwsze prezentuje się bardzo okazale i po prostu dobrze wygląda. Po drugie jest bardzo funkcjonalna. Starcza na niej na wszystko miejsca, a ważne informacje są na niej należycie wyeksponowane. Dobrze, że na jej militarnej części znajduje się lista punktów, za które przydzielane są graczom punkty – to pozwala mieć ją bezpośrednio przed oczami także wtedy, gdy decydujemy o tym, na który front powinniśmy przerzucić ciężar naszych obecnych zasobów.

Listę elementów uzupełniają arkusze pomocy i instrukcja. Arkuszy mamy w sumie trzy – po jednym dla każdego gracza. Na pierwszych trzech stronach znajdziemy schematy dla botów – wytyczne pozwalające na wykonywanie ruchów przez wirtualnych graczy. W Churchilla możemy bowiem grać zarówno w składzie trzyosobowym, jak i mniejszym – wtedy o ruchach, strony nieprowadzonej przez żywego gracza decydować będzie właśnie owy schemat. Od razu wyjaśniam, że wskazówki ruchów dla bota są miejscami bardzo ogólne. Wykorzystując to narzędzie musimy liczyć się w związku z tym, że w przypadku części ruchów będziemy samodzielnie musieli podejmować decyzje. W taki sposób, aby zoperacjonalizować ogólne wytyczne.

IMG_2653
Na czwartej stronie karty pomocy znajdziemy w zasadzie wszystkie te informacje, do których będziemy chcieli sięgać w trakcie partii. Mamy tu więc punktację, warunki zakończenia gry i opis przebiegu tury.

Instrukcja liczy 36 stron, ale same zasady zajmują 17. Pozostałe to opis scenariuszy, komentarz autora i dosyć długi, klimatycznie napisany przykład z rozgrywki. Dokument oceniam dobrze. Zasady są nieźle napisane i logicznie ułożone. Zawierają sporo przykładów i raczej nie powinniśmy mieć problemów z ich szybkim przyswojeniem.

Dyskusje o losach świata

Przed rozpoczęciem partii gracze muszą wybrać jeden z dostępnych scenariuszy. Mamy ich w sumie trzy, różniące się liczbą rozgrywanych konferencji, a tym samym także czasem trwania rozgrywki. Scenariusz wprowadzający, polecany dla nowych graczy, zakłada rozegrane trzech konferencji. Wojna trwa już od kilku lat i zarówno Niemcy jak i Japonia są już w głębokiej defensywie. Scenariusz turniejowy zakłada rozegranie 5 konferencji. Lądowanie w Normandii nie miało jeszcze miejsca, a na dalekim wschodzie Amerykanie mają jeszcze długą drogę do przebycia w kierunku wysp japońskich. Wreszcie scenariusz kampanijny zakłada rozegranie aż 10 konferencji – wojna jest jeszcze w swoim wczesnym stadium i współpraca wielkiej trójki dopiero zaczyna się kształtować. 

Niezależnie od wybranego scenariusza każdy z graczy otrzymuje talię kartę prowadzonego przez siebie mocarstwa oraz znaczniki odpowiadającego tej nacji koloru. Partia rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie tur, z których każda dzielić się będzie na trzy fazy: konferencji, wojny i podsumowania.

IMG_5660
Faza konferencji jest sercem całej gry. Wyróżnikiem, który sprawia, że Churchill jest grą wyjątkową, inną niż te, z jakimi przynajmniej ja miałem do tej pory do czynienia. W trakcie jej trwania gracze będą, za sprawą członków swoich sztabów, próbowali zdobyć przewagę nad swoimi konkurentami, rozstrzygając na swoją korzyść możliwie jak najwięcej dyskutowanych w trakcie konferencji tematów.

Pierwszym segmentem, rozgrywanym w trakcie fazy konferencji jest agenda. Każde spotkanie wielkiej trójki musi wszakże posiadać listę kwestii które mają być dyskutowane w trakcie jego trwania. W pierwszej kolejności odsłaniania jest karta z wierzchu talii konferencji. Na każdej z kart znajdziemy szereg wytycznych, opisujących wydarzenia lub specyficzne warunki, jakie będą panować w trakcie trwania bieżącej tury. Może się więc na przykład okazać, że któryś z przywódców będzie nieobecny na konferencji (wtedy gracz ma do dyspozycji wyłącznie członków swojego sztabu) albo będzie istniała konieczność przydzielenia zasobów na któryś z konkretnych frontów. Przypomnę przy okazji, że o ile kolejność następujących po sobie konferencji zawsze będzie taka sama, o tyle nigdy nie wiemy, która z trzech możliwych wersji karty dla danej konferencji, znalazła się w talii.

W drugiej kolejności, gdy wszystkie wydarzenia z karty konferencji zostały już zaimplementowane, gracze dobierają ze swoich talii sztabów po 7 kart. Następnie wybierają potajemnie jedną z nich i równocześnie je ujawniają. Ten z graczy, który wybrał kartę o wyższej wartości staje się zwycięzcą segmentu i będzie miał możliwość pierwszeństwa wyboru jednego z dyskutowanych w trakcie konferencji tematów. Warto dodać, że wartość zagrywanych w tym segmencie przez Brytyjczyka kart jest zawsze wyższa o 1 od ich nominalnej wartości. To specjalna zdolność tej nacji, która sprawia, że gracz prowadzący Churchilla ma większą szansę od rywali na to, aby częściej tryumfować w tym początkowym stadium każdej konferencji.

IMG_2665
Zwycięzca tej „licytacji” wybiera jeden z dostępnych w grze tematów dyskusji. Mamy ich w sumie 18 i poniżej, aby lepiej zobrazować czego dotyczą, dokonam ich skrótowego omówienia.

Trzy tematy dotyczą produkcji (dwa amerykańskiej, jeden brytyjskiej). Każda z nacji posiada pewien potencjał produkcyjny, który przekłada się na liczbę zasobów, dostępnych do wydatkowania w trakcie każdej tury. Poddanie pod dyskusję tematów produkcyjnych umożliwia zaś manipulację tym potencjałem. Nacji, która na swoją korzyść rozstrzygnie w trakcie konferencji taki temat, przypadnie w nagrodę jeden dodatkowy punkt produkcji, pozyskany od tej ze stron, której produkcja była akurat dyskutowana.

Przykład: na stole konferencyjnym znajdował się żeton amerykańskiej produkcji. Jeżeli ten temat zostanie rozstrzygnięty na korzyść Brytyjczyków lub Sowietów, to będą mogli zagarnąć jeden punkt produkcji, który normalnie należałby do Amerykanów. Ci ostatni, aby zapobiec takiej stracie musieliby sami rozstrzygnąć taki temat na swoją korzyść.

Sowieci są w pod tym względem w najlepszej sytuacji bo co najwyżej mogą zyskać dodatkowe punkty produkcji od swoich przeciwników (nie ma żetonu sowieckiej produkcji). Minusem jest jednak to, że koncentrując się na takich tematach w trakcie konferencji, muszą siłą rzeczy odpuścić inne, być może jeszcze ważniejsze. Trzeba też mieć na uwadze fakt, że potencjał produkcyjny Sowietów jest najmniejszy. Aby go powiększyć są więc niejako skazani na walkę o punkty należące do przeciwników.

Cztery kolejne żetony dotyczą obligatoryjnych ofensyw. Dwa z nich to ofensywy amerykańskie, jeden brytyjska i jeden sowiecka. Zwycięzca takiego tematu dyskusji będzie mógł użyć takiego żetonu na dowolnym z frontów, obligując jednocześnie gracza, którego ofensywy dotyczy, do zaangażowania na tym teatrze działań części posiadanego przezeń potencjału wojskowego. Jest to więc sposób na to, aby czyimiś rękami popchnąć do przodu któryś z frontów na którym nam zależy. Samemu angażując własne siły w innym miejscu.

IMG_5650
Cztery następne żetony dają zwycięzcom możliwość otrzymania dodatkowych znaczników siatek wywiadowczych oraz cylindrów wpływów politycznych (POL/MIL). Warto o nie rywalizować bo wejście w ich posiadanie pozwala na skuteczniejszą rywalizację o względy polityczne państw, przedstawionych na mapie militarnej świata.

Dwa kolejne żetony pozwalają na przedyskutowanie, które z dwóch mocarstw (USA czy Wielka Brytania) będzie władać dwoma teatrami działań wojennych – europejskim i Pacyfiku. Bycie decydentem oznacza dodatkowy przywilej w postaci większej liczby żetonów ofensyw lądowych, opłaca się więc kierować każdym z tych dwóch teatrów. Sowieci nie mogą pokierować żadną z tych aren zmagań, ale mogą wygrać dyskusję nad tymi tematami, Jeżeli im się to uda, to nagroda będzie możliwość przydzielenia tego przywileju wybranemu przez nich mocarstwu.

Jeden temat dyskusji dotyczy alokacji strategicznych materiałów. Ten z graczy, który rozstrzygnie dyskusję na jego temat na swoją korzyść otrzyma dodatkowy żeton produkcji. Jeżeli temat zakończy jednak konferencję na środku stołu, to wszyscy gracze otrzymają po dodatkowych znaczniku produkcji. To, czy ten temat będzie więc dyskutowany w dużej mierze zależy od tego, jak bardzo zachłanni okażą się poszczególni gracze. 

Kolejny żeton dotyczy rozmów nad bronią atomową. W grze znajduje się specjalny tor, który mierzy postęp prac nad atomem zarówno dla strony amerykańskiej, jak i radzieckiej. Jeżeli Sowieci kilka razy zdołają wyjść zwycięsko z rozmów na ten temat, to istnieje nawet prawdopodobieństwo, że wyprzedzą w tym wyścigu swojego amerykańskiego rywala. Jest to o tyle istotne, że Sowieci zyskują aż 3 punkty za każde pole toru, które zdołali „zdobyć”. Dla Amerykanów powstrzymanie przed tym Sowietów ma więc spore znaczenie. Zwłaszcza, że wynalezienie bomby stanowi jeden z warunków, potrzebnych do tego, aby zmusić Japonię do kapitulacji. 

Żeton tematu globalnego umożliwia, jak już wcześniej wyjaśniałem, manipulację kwestią bilateralną, jaka łączy nasze mocarstw z którymś z dwóch pozostałych. Przykładowo, Brytyjczycy mogą więc, jeżeli rozstrzygną na swoją korzyść dyskusję w tym temacie, zapobiec antykolonialnej polityce Amerykanów.

IMG_5675
Dwa ostatnie żetony dotyczą otwarcia drugiego frontu w Europie oraz wypowiedzenia wojny Japonii przez ZSRR. Oba, aby wywołać jakikolwiek efekt muszą zakończyć konferencję na środku stołu. Jeżeli którykolwiek z graczy przeciągną je na swoją stronę stołu, to żadne z tych dwóch wydarzeń nie będzie miało miejsca. Taki mechanizm sprawia, że w trakcie omawiania tych tematów ma momentami miejsce swoiste przeciąganie liny. Niektórym graczom będzie zależało na jak najszybszym otwarciu drugiego frontu, innym z kolei na tym, aby zadziało się to możliwie jak najpóźniej. Wynika to z faktu, że poszczególne mocarstwa są inaczej nagradzane za postęp poszczególnych frontów. Przykładowo Brytyjczykom nie będzie bardzo zależało na „odpaleniu” lądowania w Normandii bo o wiele większy priorytet ma dla nich szybki rozwój kampanii na Półwyspie apenińskim.

Zwycięzca segmentu agendy ma więc przypomnijmy możliwość zadecydowania o tym, który z dostępnych 18 tematów, jako pierwszy trafi na konferencyjny stół. Mało tego, nagrodą za sukces jest także umieszczenie tego żetonu bezpośrednio na swoim torze, w odległości tylu pól od środka ile wyniosła różnica pomiędzy zagraną przez tego gracza kartą, a najsłabszą z dwóch pozostałych, zagranych przez jego rywali.

Kolejnych sześć żetonów jest umieszczanych już na środku stołu. Po dwie sztuki wybiera każdy z graczy, podnosząc tym samym łączna liczbę tematów, które będą dyskutowane w trakcie trwania konferencji do siedmiu sztuk.

Drugim segmentem fazy konferencji jest spotkanie. Każdy z graczy po kolei zagrywa po jednej karcie i przesuwa wybrany przez siebie żeton tematu o liczbę pól równą wartości zagranej karty w stronę krzesła swojego przywódcy. Jeżeli żeton znajdował się blisko tego krzesła i w wyniku takiego ruchu znalazł się na polu lidera, to uznaje się go za „zdobyty” i żaden z graczy nie będzie mógł go już przemieszczać.

Zagrywając karty musimy zwracać baczną uwagę na znajdujący się na nich tekst – niektóre będą bowiem miały większą wartość wtedy, gdy zostaną wykorzystane do dyskusji nad konkretnym rodzajem tematu. Może być też tak, że niektóre z postaci z naszych sztabów, po ich wykorzystaniu mogą zejść lub zachorować. Talie mogą nam się więc po jakimś czasie delikatnie skurczyć.

IMG_5661
Przeciąganie liny, polegające na naprzemiennym zagrywaniu kolejnych kart, byłoby dosyć schematyczne i na dłuższą miarę nieco nudne. Nawet pomimo zróżnicowania wartości kart, dostępności różnych liderów i specjalnych zdolności członków sztabów. Na szczęście w grze mamy jeszcze dodatkowy mechanizm, który sprawia, że pozorna równowaga w zagrywaniu kart, może zostać niespodziewanie zachwiana. Mowa o debatowaniu.

Otóż każdy z graczy, po tym jak któryś z jego rywali zagra swoją kartę i przesunie wybrany przez siebie żeton, ma możliwość zareagowania i zagrania karty w odpowiedzi. W wyniku takiej reakcji żeton wędruje z powrotem w  kierunku środka stołu o liczbę pól równą zagranej w ramach tej reakcji karty. Ważna uwaga: Sowieci debatując nad czyjąś kartą zwiększają wartość zagrywanych przez siebie kart o 1. Są więc w tym zakresie wyjątkowo skuteczni. W skrajnych przypadkach debata nad którymś z tematów może zakończyć się przemieszczeniem żetonu aż na krzesło lidera – szczególnie wtedy, gdy wykorzystujemy do debaty naszego przywódcę (jego wartość to przypomnę aż 7, czyli tyle ile pól dzieli środek stołu od krzesła przywódcy).

Debatowanie pozwala na szybką reakcję, w chwilach gdy, chcemy utrudnić życie jednemu z naszych rywali albo gdy chcemy zabezpieczyć nasz własny interes. Minusem takiej akcji jest jednak to, że tracimy jedną z kart, które mieliśmy na ręce. Na szczęście i na to jest sposób. Kiedy przychodzi bowiem ponownie nasza kolej mamy możliwość zadeklarowania pasa. Musimy zdecydować się na to jednak od razu – nie możemy przetrzymać tej opcji pro futuro i wykorzystać kiedy indziej. Z reguły będziemy z tej możliwości korzystać, tak aby nie pozostać w tyle z liczbą kart i móc wpływać na przebieg konferencji pod jej koniec – wtedy, gdy walka o ostatnie tematy jest z reguły najbardziej zacięta.

Gracze zagrywają w ten sposób na przemian karty, przesuwając żetony tematów i próbują rozstrzygnąć ich jak najwięcej na swoją korzyść. Zamiast jednego z członków swojego sztabu mogą zdecydować również o wykorzystaniu karty swojego lidera (o ile ten uczestniczy w rozgrywanej akurat konferencji bo czasem, zgodnie z tekstem na kartach konferencji może być tak, że z jakiegoś powodu jest on nieobecny i nie możemy z niego z skorzystać). Zaletą wykorzystania karty przywódcy, poza dosyć oczywistym faktem, że pozwala nam przesunąć wybrany żeton aż o 7 pól, jest to, że w odpowiedzi na takie zagranie nasi rywale mogą zdecydować się na debatę wyłącznie z wykorzystaniem kart swoich własnych liderów. Zwykły członek sztabu nie może być więc wykorzystany w takim celu.

IMG_5651
Segment spotkania dobiega końca z chwilą zagrania wszystkich kart. Gracze mogą przejść wtedy do segmentu decyzji, w trakcie którego podsumowany zostaje przebieg, zapadłych w trakcie konferencji ustaleń. Zliczana jest liczba tematów dyskusji, które wygrała każda ze stron i gracz, którego łupem padło ich najwięcej, zostaje zwycięzcą konferencji (to daje punkty wraz z końcem gry). W przypadku, gdy dwóch albo trzech graczy rozstrzygnęło na swoją korzyść taką samą liczbę tematów, to każdy z graczy może wykorzystać swojego lidera (o ile nie użył go wcześniej w trakcie trwania konferencji) do rozstrzygnięcia remisu na swoją korzyść. Jeżeli żaden z graczy się na to nie zdecyduje (albo żaden nie posiada aktywnego lidera), to remis rozstrzygany jest na korzyść gracza prowadzącego USA (jeżeli remis dotyczy Churchilla i Stalina, to w takim przypadku Amerykanin decyduje o tym, który z jego „sojuszników” wygrywa remis). To specjalna zdolność tej nacji – tzw. „Arsenał Demokracji”.

Po wyłonieniu zwycięzcy rozgrywane są dalsze czynności. Gracze, którzy weszli w posiadanie żetonów obligatoryjnych ofensyw umieszczają je na dowolnych, wybranych przez siebie frontach (gracz, który ten front kontroluje będzie zmuszony do alokowania doń części swoich punktów produkcji).

Sprawdzane jest, czy któraś z kwestii warunkowych (Drugi front, ZSRR wypowiada wojnę Japonii) zakończyła konferencję na środku stołu. Jeżeli tak, to implementowane są ich efekty. W każdym innym przypadku są odkładane bez ich rozpatrywania. Jak wspomniałem już nieco wcześniej nie wszystkim stronom będzie zależało na tym samym – np. Brytyjczycy niekonieczne będą zainteresowani szybkim odpaleniem D-Day (bo większą wagę przykładają do frontu śródziemnomorskiego) i mogą świadomie dążyć do tego, aby Drugi Front nie zakończył konferencji na środku stołu.

W dalszej kolejności przydzielane są punkty produkcji. Sowieci standardowo otrzymują 3, Brytyjczycy 4 zaś Amerykanie aż 6. Odzwierciedla to potencjał gospodarczy wszystkich trzech mocarstw.

Wartości te są modyfikowane o ewentualne wydarzenia opisane na karcie konferencji oraz o dyskutowane w trakcie konferencji tematy. Gracze mogą „podkradać” sobie punkty produkcji, jeżeli uda im się wziąć górę w dotyczącej ich tematu dyskusji. To pozwala obniżać potencjał produkcyjny naszych oponentów i jednocześnie windować nasz własny.

IMG_5671
Potencjał ten wykorzystywany jest w momencie alokowania produkcji. W pierwszej kolejności, jak wspomniano już nieco wcześniej, konieczne jest wydanie pewnej liczby punktów na obligatoryjne ofensywy. 1 punkt produkcji pozwala na umieszczenie na planszy wojennej 1 żetonu ofensywy lądowej lub 1 wsparcia morskiego. Produkcja może być także wydatkowana na aktywację wygranego w trakcie konferencji żetonu wpływów polityczno-wojskowych. To z kolei pozwala na pozyskane cennych znaczników siatek wywiadowczych oraz wpływów politycznych.

W segmencie decyzji rozstrzygane są także ewentualne zmiany w kontroli teatrów działań wojennych. Kontrola jest o tyle korzystna, że posiadającemu ją graczowi daje dodatkowe żetony ofensywy. Pozwala więc na mocniejsze „tupnięcie” na jednym z wybranych przez gracza frontów.

Jeżeli w trakcie konferencji dyskutowane były tematy broni atomowej lub zagadnień globalnych, to na tym etapie są wprowadzane tego konsekwencje. Szczególnie ciekawe są zmagania na torze atomowym, gdzie Amerykanie dążą do skonstruowania bomby zaś Sowieci robią co mogą, aby im w tym przeszkodzić i jeszcze przy okazji wykraść im odpowiednią technologię.

Po zakończeniu segmentu decyzyjnego gracze przenoszą się od konferencyjnego stołu na planszę militarną. Jak już wcześniej wspomniano na planszy tej toczona będzie rywalizacja o wpływy polityczne w powojennym świecie. Równolegle trwać będą zmagania z państwami Osi – droga do ich pokonania nie jest wcale taka prosta i wymaga współpracy.

W pierwszej kolejności rozgrywany jest segment siatek wywiadowczych. W jego trakcie każdy z graczy otrzymuje jeden taki żeton i ewentualnie kolejne, które zdobył w trakcie trwania konferencji lub dzięki swojemu przywódcy. Ten z rywali, który będzie miał tych żetonów najwięcej rozpoczyna ich umieszczanie na planszy i musi od razu rozdysponować wszystkie posiadane. W tym celu umieszcza je w dowolnych państwach / koloniach, pamiętając jednocześnie o ograniczeniu mówiącym, że w jednym państwie / kolonii nie mogą być nigdy więcej niż dwa żetony wywiadu. Jeżeli w wybranej przez gracza lokalizacji znajdują się już jakieś żetony, które należą do jednego z pozostałych graczy, to umieszczając tam swój własny, może usunąć któryś z rywali. Żetony wywiadu dwóch różnych graczy nie mogą nigdy współistnieć w tej samej lokalizacji.

IMG_2661
W jakim celu umieszczamy te żetony? Z jednej strony to daje nam punkty z końcem gry. Z drugiej tworzy podwaliny pod możliwość zdobycia wpływów politycznych w państwie / kolonii i do umieszczenia weń naszego znacznika. Znacznik wpływów jest jeszcze cenniejszy od żetonu siatki wywiadowczej bowiem daje nam więcej punktów. Ciężej go także usunąć gdyż aby to zrobić przeciwnicy muszą najpierw zająć się naszymi żetonami wywiadu, a później poświęcić jeden ze swoich cennych znaczników wpływów.

Punktacja zmienia się na bieżąco i możemy (nawet powinniśmy) śledzić jej ewolucję. Churchill działa bowiem inaczej niż większość gier i nie wystarczy zdobyć w nim największej liczby punktów, nie oglądając się zupełnie na naszych rywali. Z końcem gry, sprawdzamy bowiem zarówno to, kto ile tych punktów zgromadził, ale również, jakie są różnice punktowe pomiędzy rywalami. Mogą wystąpić następujące sytuacje:

Przypadek nr 1: oba państwa Osi skapitulowały, a różnica punktowa pomiędzy najlepszym, a najsłabszym wynikiem wynosi nie więcej niż 15 punktów. W tej sytuacji zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził tych punktów najwięcej. Koalicja zrealizowała bowiem swój cel (pokonanie państw Osi), a jednocześnie żaden z sojuszników nie wysforował się zanadto przed swoich kolegów. Osiągnął wprawdzie przewagę w powojennym świecie, ale nie jest ona na tyle miażdżąca, aby móc podkopać wzajemne relacje. 

IMG_5652
Przypadek nr 2: oba państwa Osi skapitulowały, a różnica punktowa pomiędzy najlepszym, a najsłabszym wynikiem wynosi ponad 15 punktów. W tej sytuacji wykonywany jest rzut kostką, którego wynik dodawany jest do 15. Uzyskana wartość odnoszona jest do istniejącego spreadu i jeżeli jest równa lub niższa od różnicy punktowej pomiędzy najlepszym, a najsłabszym wynikiem, to zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził tych punktów najwięcej. Jeżeli różnica nadal jest z kolei większa, to grę zwycięża gracz, który zgromadził drugą największą liczbę punktów. W tym scenariuszu lider, o ile nie prowadzi więcej niż 22 punktami, nadal ma więc szansę na zwycięstwo, ale nie jest ono już automatyczne. Racjonalizacja tej zasady opiera się na założeniu, że przy tak dużej dysproporcji pomiędzy „sojusznikami”, najsłabsze z mocarstw wejdzie w naturalny alians z tym drugim najsłabszym. Tak, aby zrównoważyć wpływy lidera. Tym samym to właśnie mocarstw z drugim wynikiem stanie się liderem tak powstałej koalicji i może osiągnąć światową przewagę.

Przypadek nr 3: którekolwiek z państw Osi nie zostało pokonane. Każdy z graczy wykonuje wtedy rzut kostką i koryguje swoją punktową zdobycz. Gracz, który miał tych punktów najwięcej odejmuje wynik rzutu od swojego wyniku. Drugi gracz odejmuje połowę wartości rzutu. Trzeci z graczy dodaje z kolei wynik rzutu do swojej punktowej zdobyczy. Po tak dokonanych korektach ostateczne wyniki są ze sobą porównywane i ten z graczy, który osiągnął najwyższy rezultat zostaje zwycięzcą.

Powyższe zasady oznaczają w praktyce, że rywalizując o punkty i o wpływy musimy mieć cały czas z głowy to, że naszym ruchom musi przyświecać także idea współpracy z „sojusznikami”. Zarówno w celu pokonania państw Osi (to nagradza lidera punktowego), jak i w celu zapobieżenia powstania zbyt dużym dysproporcjom punkowym. W końcu bycie sojusznikiem do czegoś zobowiązuje!

Skoro już mowa o sojuszach i wspólnym prowadzeniu działań wojennych, to warto omówić ostatni fragment tej fazy – segment militarny. W jego trakcie następuje dyslokacja sił zbrojnych państw Osi i rozstrzygane są wyniki walk na poszczególnych frontach. Liczba dywizji/flot państw Osi będzie z tury na turę topniała, w miarę jak dławiony będzie ich potencjał gospodarczy. Droga do Berlina/Tokio nie jest jednak usłana różami i gracze muszą zainwestować sporo swojej własnej produkcji w to, aby zapewnić przełamanie na poszczególnych frontach i ich postęp.

IMG_5653
Osiągnięcie niektórych pól przez znaczniki frontu powoduje zainicjowanie wydarzeń lub zdobycz punktową dla części graczy. Generalnie opłaca się koncentrować starania na tych frontach, których postęp daje nam największe korzyści. Alternatywnie na tych, na których możemy zaszkodzić naszym rywalom.

Bitwy rozstrzygane są w drodze rzutu kostką, którego wynik jest odnoszony do tzw. siły frontu. Siłę determinuje z kolei liczba armii, jakie zaangażowaliśmy do jego przełamania, pomniejszona o liczbę sił państw Osi, broniących tego teatru zmagań. Aby „przeskoczyć” pewne pola musimy zapewnić także jednostki floty – dotyczy to np. większości pól na Pacyfiku albo Normandii. W pewnych przypadkach, jeżeli nasze siły są szczególnie duże istnieje nawet szansa na przełamanie frontu – wtedy znacznik przesuwany jest aż o dwa pola do przodu.

Wszystkie fronty (poza arktycznym i śródziemnomorskim) prowadzą do Berlina lub do Tokio. Jeżeli znacznik frontu dotrze do któregoś z tych punktów, to jest to równoznaczne z kapitulacją odpowiednio Niemiec lub Japonii. Poza tym, że daje to pewną liczbę punktów mocarstwom, które przyczyniły się do takiego obrotu sprawy, wpływa to również, jak opisano nieco wcześniej, na to, w jaki sposób rozstrzygnięty będzie wynik rozgrywki.

Militarna część tury w Churchillu jest w moim przekonaniu nieco mniej ważna od pierwszej. Bynajmniej nie dlatego, że jej konsekwencje są mniej istotne, raczej dlatego, że są one w dużej mierze wypadkową tego, co zadziało się w trakcie samej konferencji. Zapewne mniej zapadnie nam w pamięć bowiem zupełnie czym innym jest przemieszczać bloczki abstrakcyjnych frontów od prowadzenia rozgrywki historycznymi postaciami, wysyłanymi raz po raz po to, aby przeciągnąć dyskusję na naszą stronę.

Powojenny ład

Hype wokół Churchilla był niemiłosierny. Tempo w jakim gra przebijała kolejne setki w ramach P500 było iście sprinterskie, a im bliżej było wydania, tym większe były oczekiwania graczy. Zapowiadało się na wielki hit i na kolejny tytuł GMT Games, który zawojuje rynek. I tak faktycznie się stało.

Gra jest pod wieloma względami wyjątkowa. Bazuje na nieeksploatowanym do tej pory temacie i siadając do niej nie mamy wrażenia déja vu (w zasadzie to déja joué). Co równie istotne podobnie jest z jej warstwą mechaniczną. Mamy tu kilka świetnych rozwiązań, takich jak np. debatowanie. Przeciąganie liny, które ma miejsce w trakcie części konferencyjnej tury, jest banalnie proste w swoich założeniach, a jednocześnie wymaga sporo główkowania i dużej uwagi. Musimy bacznie obserwować to, co robią nasi „sojusznicy” i stosownie reagować na ich działania. Jeżeli nie chcemy zostać w tyle, to musimy koncentrować nasze wysiłki na tych tematach dyskusji, które są dla nas najważniejsze.

IMG_5659
Podoba mi się bardzo to, że w trakcie partii gracze muszą ze sobą zarówno współpracować jak  rywalizować. Sytuacja ulega dynamicznie zmianie więc z konferencji na konferencję może okazać się, że mamy wspólne interesy raz z jednym z naszych współgraczy, a raz z drugim. Nie sprawdzi się taktyka grania tylko „pod siebie” bo wtedy nasi dwaj rywale skrzętnie to wykorzystają i zablokują. 

Gra, pomimo że wyposażona w boty, jest zasadniczo dla trzech graczy. Granie w niepełnym składzie nie daje już tak dużej frajdy bo ruchy naszego wirtualnego towarzysza nie zawsze będą optymalne i co jeszcze ważniejsze zawsze będą przewidywalne. W ten wariant polecam więc grę tylko wtedy, gdy uczymy się zasad albo nie mamy po prostu trzeciego współgracza, a mamy ciśnienie na to, aby usiąść koniecznie do Churchilla.

Pozytywnie oceniam płaszczyznę symulacyjno-historyczną gry. Nie jest to typowa gra wojenna i jej część militarna, mimo iż mamy do czynienia z ujęciem na szczeblu strategicznym, została tak zaprojektowana, aby nie przytłaczać tych, którzy z wargame’ami nie mają nic wspólnego. Zaryzykowałbym nawet tezę, że to bardziej euro w wojennej skórze, gdzie militarna tematyka jest wyłącznie tłem dla solidnej mechaniki. Wszystko to, przy bardzo przyzwoitym czasie trwania partii. 

Wysoko oceniam regrywalność. Zmienny układ kart konferencji oraz różne dociągi kart sztabu sprawiają, że każda partia będzie inna. Zwłaszcza, że do naszej dyspozycji są aż trzy różne scenariusze o różnym czasie długości rozgrywki.

W rozgrywanych przeze mnie partiach nie stwierdziłem problemu z balansem. Każda ze stron ma swoje mocne i słabsze strony i swój własny narodowy atrybut. Są one jednak wyważone i wydaje się, że żadna z nacji nie ma prościej od pozostałych. Zwłaszcza, że nawet jeżeli w trakcie danej konferencji ktoś będzie miał lepszy dociąg kart od rywali, to ci mogą czasowo zewrzeć szyki i zapobiec jego wysforowaniu się naprzód na torze punktacji.

Gra jest wielopłaszczyznowa i niebanalna. Przebieg partii wciągający i emocjonujący – nawet wtedy, gdy ruch wykonuje któryś z naszych rywali. W końcu wszyscy siedzimy przy tym samym stole konferencyjnym!

Oceniając ten tytuł wystawiam mu najwyższą notę. Churchill to jedna z najlepszych gier, jakie poznałem w 2015 roku. Świetny temat, świetna mechanika. Serdecznie polecam!

Plusy
  • Wyśmienita jakość komponentów
  • Oryginalna tematyka
  • Mechanizmy dostosowane do tematu z kilkoma nowatorskimi rozwiązaniami
  • Regrywalność
  • Rozsądny czas rozgrywki
Minusy
  • Gra najlepiej chodzi w pełnym, trzyosobowym składzie

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaChurchill
AutorMark Herman
GrafikCharles Kibler, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
WydawcaGMT Games
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 3
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 1, 3
(58 głosy/głosów)
Czas gry300
Sugerowany wiek min.0 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(13 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(19 głosy/ów)
KategoriaPolitical, World War II
MechanikaCampaign / Battle Card Driven
RodzinaCountry: England, Country: Soviet Union, Country: United Kingdom, Country: USA

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter

Latest posts by Michel Sorbet (see all)