7 Cudów Świata: Pojedynek. Recenzja

pojedynekSą takie gry, koło których nie potrafię przejść obojętnie. Są takie zapowiedzi, które wywołują nie tylko ekscytację, ale wręcz niepokój. “A co jeśli im się nie uda? Co jeśli będzie słabo?” “Kiedy w końcu się pojawi?!” “Ja już chcę zagrać!”  W mijającym już roku trzy tytuły tak właśnie na mnie działały. I jednemu z nich poświęcona jest niniejsza recenzja.

 

Zapewne podobnie jak ja, wielu graczy ucieszyła wieść o planowanym wydaniu gry 7 Cudów Świata: Pojedynek. W końcu, po wielu latach autor (Antoine Bauza) zapraszając do współpracy innego, równie znanego projektanta (Bruno Cathala) postanowił uzupełnić serię o możliwość rozgrywki dwuosobowej. Pojawić się mogą głosy, że przecież wariant podstawowy jest przewidziany dla 2 do 7 graczy, jednak każdy kto miał okazję zagrać w dwuosobowym składzie zgodzi się ze mną, że lepiej by było, gdyby nie pojawiła się ta opcja. Gra 7 Cudów Świata w moim mniemaniu jest grą świetną, czy wręcz rewelacyjną, ale przeznaczoną dla przynajmniej 3 graczy.

Stosunek do pierwowzoru był jedną z przyczyn ogromnej radości na wieść o planowanej wersji dwuosobowej. Jeszcze jak Rebel obiecał, że premiera wersji polskiej będzie w tym samym czasie co zagranicznej, jak tylko pojawiały się coraz to nowe zapowiedzi – z tygodnia na tydzień zniecierpliwienie i podekscytwanie rosło. Z tak oczekiwanymi premierami często wiąże się bardzo przykre rozczarowanie. Czy miało miejsce w tym przypadku? Zdecydowanie nie!

no-to-zaczynamy

No to zaczynamy!

Zasady gry są proste, zwłaszcza jeśli gracze są zaznajomieni z klasyczną wersją. Jednocześnie w takim wypadku dokładne przestudiowanie instrukcji jest kluczowe, gdyż sporo elementów uległo zmianie. Pewne porównania są nieuniknione. Jako że dokładne opisanie zasad lekko mija się z celem (każdy, kto chce zagrać i tak musi sięgnąć do instrukcji), postanowiłam, że przemycę je trochę mimochodem.

7 Cudów Świata: Pojedynek jest grą cywilizacyjną. Trwa ona trzy epoki, w trakcie których wznosimy różnego rodzaju karty budowli i cudów, opłacając ich koszt. Każda karta daje nam też nowe możliwości lub po prostu zysk punktowy. Na początku każdej epoki karty układamy według wzorca. Dostępne są dla nas tylko odkryte karty, na które nie zachodzą żadne inne. W trakcie swojej tury gracz wybiera jedną z nich i albo buduje (opłacając koszt), albo sprzedaje.

rozlozenie

 

W grze mamy trzy drogi do zwycięstwa: militarna, naukowa i cywilna. Jest to rewelacyjne rozwiązanie, które każe nam zwracać szczególną uwagę na poczynania przeciwnika. Musimy czasem odpuścić bardziej opłacalną dla nas kartę, żeby nie przegrać gry. Wspomaga to również zrównoważony rozwój naszych cywilizacji. Ale po kolei. Pierwsza możliwość związana jest z czerwonymi kartami wojny oraz niewielką planszą, na której przemieszczamy pionek w momencie, gdy taką kartę pozyskamy, o tyle pól ile tarcz na niej widnieje. Jak przy przeciąganiu liny. Jeśli nam się uda doprowadzić pionek na stronę przeciwnika wygrywamy od razu. Co więcej, gdy pionek zbliża się do pola oznaczającego miasto oponenta, traci on jednorazowo określoną sumę pieniędzy. Jest to dotkliwa kara. Druga droga związana jest z kartami rozwoju naukowego – zielonymi. Każda z nich ma nadrukowany jeden z 7 symboli. Jeśli uda nam się zgromadzić 6 wygrywamy automatycznie. Z naukowymi kartami wiąże się jeszcze jedna sprawa – gdy posiadamy dwie karty z tym samym symbolem zabieramy jeden z dostępnych żetonów (nazywanych potocznie ogórkami). Żetonów jest 10, przed każdą grą losowo wybieramy 5. Dają one rożne możliwości – budowania taniej innych budowli, uzyskiwania pieniędzy, dodatkowych punktów itd. Trzecia droga, cywilna, pozwala na zwycięstwo “na punkty”. Jeśli w żadnej z trzech epok gracze nie uzyskają dominacji militarnej lub naukowej podliczamy punkty. Zdobywamy je podobnie jak w klasycznej wersji – na kartach pojawiają się symbole wieńca laurowego, oznaczające bezpośrednie lub zależne od innych kart punkty. Znajdziemy je także na torze militarnym, gdzie zależą od pozycji zajmowanej przez pion. Punkty przyniosą nam też pieniądze.

tor_wojny

 

Pieniądze w tej wersji mają jeszcze większe znaczenie. Jeśli nie posiadamy odpowiedniego surowca, koniecznego do wzniesienia budowli, możemy go kupić za 2 monety. Płacimy je do skarbca. Jednak za każdy posiadany przez przeciwnika surowiec, którego nam potrzeba, doliczamy kolejną monetę. W efekcie, jeśli nasz przeciwnik zainwestował w 3 źródła drewna, a my nie mamy ani jednego, za każdą brakującą bele zapłacimy 5 monet. Drogi interes. Byłoby to bardzo obciążające, gdyby autorzy nie zdecydowali się również na zmianę w przypadku sprzedaży kart. Jeśli decydujemy się na to, standardowo dostaniemy 2 monety. Jednak każda wzniesiona żółta budowla przy sprzedaży dodaje nam 1 monetę. Kolejne świetne rozwiązanie, dzięki któremu warto w ten typ kart inwestować. Nie ma bowiem szans, żebyśmy w którymś momencie gry nie zdecydowali się jakiejś karty sprzedać. Czasem jest to jedyna możliwość, dzięki której unikniemy porażki. Inną opcją “zużycia” karty jest oczywiście zbudowanie cudu świata.

cuda

Cuda świata są kolejną sporą zmianą względem wersji klasycznej. W pudełku mamy ich aż 12, jednak na początku każdej rozgrywki wybierzemy po cztery na gracza. Ma to miejsce w dwóch następujących po sobie draftach. Jedno istotne “ale” – gra nazywa się 7 Cudów Świata i tyle właśnie maksymalnie ich wzniesiemy. Jeśli nasz przeciwnik wybudował wszystkie swoje, nie możemy wybudować ósmego. Daje to możliwość blokowania się wzajemnie i poczucie wyścigu. A same cuda świata dają nam zdecydowanie więcej niż w wersji podstawowej. Poza punktami, monetami, surowcami i symbolami militarnymi, mogą również dać możliwość zniszczenia brązowej lub szarej karty surowców. Niektóre posiadają też strzałki, które oznaczają, że po wybudowaniu tego cudu, mamy możliwość wykonania od razu kolejnej rundy. Jeśli dobrze wybierzemy cuda, możemy wybudować wszystkie po kolei. Daje to oczywiście ogromną przewagę, jednak wybór cudów na początku nie jest czysto losowy, więc przeciwnik wiedział na co się godzi.

 

ostateczne-starcie

Usprawnieniem, udogodnieniem, czy też zmianą, w stosunku do pierwowzoru, która ucieszyła mnie szczególnie, są symbole oznaczające karty ze sobą połączone. Podobnie jak w klasycznej wersji, mamy możliwość zignorowania kosztu budowli, jeśli mamy inną, konkretną budowle już wzniesioną. W wersji pierwotnej podane były nazwy, które znajdowały się wzdłuż kart. Było to uciążliwe, zwłaszcza przy chęci zminimalizowania zajmowanej przez gracza przestrzeni. Poza tym odnajdywanie co łączy się z czym powodowało przestoje, a gra z założenia ma być szybka. W Pojedynku wykorzystano dodatkowe, białe symbole, jasno mówiące nam co łączy się z czym. Są też one umieszczone w górnej części karty, co zachowuje porządek przy rozgrywce.

monety_i_ogorki

Monety i „Ogórki”

Elementem któremu zdecydowanie należy poświęcić uwagę jest losowość w grze. W Pojedynku mamy ją w kilku różnych miejscach, związanych głównie z przygotowaniem rozgrywki:

  • przy wyborze cudów świata – odrzucamy wtedy cztery losowe karty
  • w każdej rozgrywce losowo dobieramy pięć z dziesięciu żetonów postępu (ogórków)
  • przed rozłożeniem kart ery usuwamy z talii losowo 3 karty (pozostaje 20)
  • w trzeciej erze dołożymy losowo 3 z 7 kart gildii
  • samo rozłożenie “piramid” jest losowe – część kart jest widoczna od początku, część pozostaje niewiadomą.

Oczywiście, może się przez to okazać, że ktoś ma większe szanse na zwycięstwo. Jednak ja tę losowość lubię, gdyż każda rozgrywka mimo wszystko będzie trochę inna niż poprzednie. W niektórych, mimo szczerych chęci może się okazać, że zwycięstwo naukowe jest niemożliwe (los chciał, więc wyrzucił z gry karty z brakującym symbolem), o czym przekonamy się być może zbyt późno. Wymusza to jednak na nas bardzo zrównoważone podejście. W 7 Cudów Świata: Pojedynek nie warto skupiać się na tylko jednej drodze. A może inaczej – nie można tego zrobić w zbyt oczywisty sposób.

Udało się! Zwycięstwo Naukowe!

Udało się! Zwycięstwo Naukowe!

Na sam koniec powiem o jednym elemencie, który nie tyle mnie rozczarował, ale może zdziwił. Gra wykonana jest bardzo ładnie. Grafiki, monety, żetony – wszystko nawiązuje do pierwowzoru. Wypraska jest bardzo dobrze przemyślana – wszystko się ładnie mieści i nie miesza zbytnio. Jedyne co, to pierwsze wrażenie zawiodło. Przyzwyczajona do dużych kart z wersji klasycznej, mocno zdziwiłam się na widok tych maleństw, które znajdziemy w Pojedynku. Tutaj karty cudów są wielkości klasycznych kart z 7 Cudów Świata. Nie przeszkadza to jednak, a można powiedzieć, że nawet jest dobrym zabiegiem, gdyż piramidy kolejnych epok mieszczą się spokojnie na niezbyt dużym stole.

pudelko

Gdy Antoine Bauza (Ghost Stories, Takenoko, Tokaido) do współpracy zaprasza innego, również dobrze znanego autora – Bruno Cathala (Cyklady, Five Tribes, Mr. Jack), to wiadomo, że coś się dzieje! Panowie postanowili wspólnymi siłami odpowiedzieć na prośby wielu graczy i stworzyć dwuosobową grę klimatycznie i mechanicznie związaną z 7 Cudami Świata. I to zdecydowanie im wyszło. Gra działa tak, że aż miło. Zdecydowanie polecam, zarówno fanom pierwowzoru, jak i osobom, dla których jest on nieznany. Dobrze bawić się będzie i geek i niedzielny gracz, gdyż gra daje możliwość przyjemnego spędzenia czasu. Łączy ona prostotę zasad i trudność zwycięstwa. Ale takie zwycięstwa smakują najlepiej!

Z 7 Cudami Świata mam same pozytywne wspomnienia (poza wariantem dwuosobowym) i uwielbiam w nią grać. Jestem absolutnie pewna, że Pojedynek jest godną kontynuacją serii i skradnie serce niejednego gracza

Plusy
  • proste zasady
  • dobre wykonanie
  • zbalansowana rozgrywka
  • różne drogi do zwycięstwa
  • nawiązanie do dobrze znanego tytułu
  • usprawnienie mechaniczne względem wersji klasycznej – większy nacisk na karty żółte oraz większe znaczenie cudów świata
  • ładne, czytelne karty
  • bardzo dobra wypraska
Plusy / minusy
  • losowość

 

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Krystyna Owsiak

Krystyna Owsiak

Krystyna Owsiak

Mogę powiedzieć, że gry planszowe to aktualnie mój sposób na życie. Bo przecież nie można przestać odkrywać nowych tytułów, jeśli na co dzień się je sprzedaje Na pewno preferuję gry z klimatem, ale również nigdy nie odmówię partyjki w "Splendor" czy "7 Cudów Świata".
Krystyna Owsiak