Odkrycia. Dzienniki Lewisa i Clarka. Recenzja

pic2545522_md

Cédrick Chaboussit pierwszą swoją grę zaprojektował prawie bez tematu. Dopiero po podpisaniu kontraktu z Ludonaute, wspólnie zaczęli szukać jakiegoś oryginalnego tematu, który pasowałby do mechaniki. Tak zrodził się Lewis & ClarkTemat ten tak spodobał się naszemu autorowi, że kolejną swoją grę również umieścił w tym samym klimacie. 

Odkrycia tematycznie czerpią właściwie wszystko z pierwowzoru. Mamy wyprawę Lewisa i Clarka (oczywiście znów jest to kilka niezależnych wypraw), mamy też Indian, mamy eksplorację/podążanie po szlaku, mamy ruch rzeką i górami… Mechanicznie zaś zmienia się o wiele więcej, o czym już za chwilę…

Wykonanie

Wykonanie stoi na wysokim poziomie. Znane francuskie wydawnictwo, poza tym polskie wydanie od Rebela. Nie mogło być inaczej. 

Ilustracje są po prostu cudne. Wykonał je tak jak w L&C Vincent Dutrait. 

Boli troszeczkę, że pudło jest ogromne, a mogłoby być w rzeczywistości kilka razy mniejsze. Nawet plansza patrząc na nią od strony funkcjonalnej jest zbyt duża. Tak duży rozmach nie jest tu do końca uzasadniony. Zwłaszcza, że grając posługujemy się głównie kartami i kostkami. Pudełko więc jak przystało na lekką grę mogłoby być mniejsze, poręczniejsze i bardziej ekonomiczne. 

 

Wspomniałem o kostkach. Tak, Odkrycia to gra oparta o kostki. Są one tutaj bardzo dobrze wykonane (tłoczenie symboli w drewnie), wyraźne i przede wszystkim spore. 

Kostki

Kostki

Karty troszeczkę cienkawe, ale właściwie dają radę (jakość ta sama co w L&C). Warto tu dodać, że karty są dwustronne i w związku z tym pełnią dwojaką rolę: karty Indian i karty eksploracji/ekspedycji.

Zasady

Każdy z graczy prowadzi niezależną ekspedycję, która wyrusza w celu eksploracji. Badamy więc nowe tereny, poznajemy nowe indiańskie plemiona, poznajemy nowe gatunki zwierząt i roślin.

Pomocą dla nas będą kości (początkowo pięć kości w naszym kolorze) symbolizujące naszych pomocników. Dodatkowe będziemy mogli zdobyć w czasie gry (kości neutralne). W skrócie rozgrywka polega na zarządzaniu wynikami na kościach i wykonywaniu dzięki nim różnych akcji. Celem gry będzie zdobycie jak największej liczby punktów. Będziemy je zdobywać głównie za pokonywanie kolejnych etapów podróży (karty ekspedycji). Dodatkowe punkty są za odkrycia różnych gatunków (znów karty ekspedycji), ale też za kontakty z Indianami (karty Indian + karty ekspedycji). Każdy z graczy ma początkowo dostępne na swojej planszy te same akcje:

  • wymiana karty ekspedycji (koszt: 1 dowolna kość)
  • nawiązanie kontaktu z Indianami (inaczej: zdobycie karty Indian); w grze występują plemiona przyjazne i wrogie, oczywiście z tymi wrogimi kontakt będzie trudniejszy (koszt: 1 lub 2 kości z symbolem Indianina)
  • zmiana wyników na kościach (koszt: 1 dowolna kość); możemy dzięki niej zmienić symbol na jednej lub 2 kościach (jeśli na 2, wówczas ustawiamy je na ten sam symbol)
  • mamy też dostępne 3 akcje ruchu: ruch po 2 polach rzeki, ruch po 3 polach rzeki, ruch po 2 polach z górami
Plansza gracza przygotowana do gry

Plansza gracza przygotowana do gry

Ale w jaki sposób umieszczać kości? 

Po pierwsze i w zasadzie najważniejsze: nie rzucamy tutaj co rundę kośćmi (jak np. w Alea iacta est czy Alien Frontiers). Po rzucie na początku gry, wszystkie leżą i nie zmieniają swoich wartości. Mamy możliwość (patrz wyżej) zmiany ich wartości w specjalnej akcji. 

Po drugie w swojej kolejce wybieramy dowolną liczbę kości (przynajmniej jedną) z tym samym symbolem. Wszystkie te kości umieszczamy w odpowiednich miejscach na polach akcji. Niektóre akcje są odpalane od razu po położeniu na nich kości (wymiana kart, Indianie, zmiana wyników), akcje ruchu/ekspedycji wymagają trochę więcej zachodu. W  przypadku ruchu najpierw dokładamy symbole jazdy konnej lub marszu (dowolny symbol w przypadku ruchu po górach), a w kolejnych ruchach możemy dołożyć kostkę z symbolem dziennika, która „odpala” akcję. 

Ruch jest tutaj obwarowany warunkiem: nie możemy wykonać ruchu, jeśli nie pokonujemy w ten sposób całej karty ekspedycji. Czyli nie poruszamy się tutaj jakimś pionkiem, tylko „po prostu” z karty na kartę. Możemy też naraz ruszyć się o 2 karty, ale znów muszą to być „pełne” karty, co wcale nie będzie takie proste. 

Pomocą w tym wszystkim służyć nam będą karty Indian: to one oprócz dodatkowych kostek dają nam najczęściej dodatkowe i łatwiejsze do odpalenia akcje (głównie ruchu). Wśród tych kart są też nie tyle akcje, co pewne zdolności, np. możliwość wykorzystywania danego symbolu jako jokera, czy możliwość położenia w swoim ruchu 2 (i tylko 2) kości z różnymi symbolami.

Karty Indian z przepięknymi grafikami

Karty Indian z przepięknymi grafikami

Co jednak po wykonaniu akcji, co się dzieje z kośćmi? Kiedy je przerzucamy?

Spora część akcji powoduje, że tracimy nasze kości (np. akcja Indian). Wędrują one na planszę główną (niech się po coś wreszcie przyda). W zależności od symbolu mogą trafić na lewy lub prawy brzeg rzeki (czyli lewą lub prawą stronę planszy). Nadejdzie więc kiedyś pewnie taki moment w grze, gdy uznamy, że mamy ich za mało. Co wtedy? Zamiast normalnego ruchu (czyli wykładania kości) zbieramy je. Mamy tu 3 możliwości:

  1. zebrać wszystkie kości z lewego brzegu
  2. zebrać wszystkie kości z prawego brzegu
  3. zebrać wszystkie kości w swoim kolorze (bez względu na miejsce, gdzie one są: może to być dowolny brzeg, możemy też w ten sposób odebrać swoją kostkę, którą zabrał inny gracz)

Warto dodać, że są też akcje, których odpalenie nie kosztuje nas kości (nie tracimy ich). Są to niektóre akcje ruchu. Po wykonaniu ruchu (przejściu karty) przerzucamy wszystkie kości, które brały udział w eksploracji/ekspedycji i umieszczamy je w strefie kości. 

Wszystko wydaje się pewnie dość skomplikowane, ale wystarczy przeczytać instrukcję (dobrze uzupełnioną przykładami), by wiedzieć wszystko. Pozostali gracze po kilku kolejkach powinni już wejść w rytm gry. 

Gra kończy się, gdy skończą się karty. Na koniec należy podliczyć punkty za karty ekspedycji (cyfry widoczne na kartach), dodatkowo sprawdzamy punkty za zestawy odkrytych gatunków i punkty za ikony wigwamów. Kto tych punktów zbierze najwięcej, wygrywa. 

Wrażenia

Znając Lewisa & Clarka łatwo mi było wejść w klimat. Oczywiście okazuje się, że nie jest on tutaj najważniejszy. W końcu operujemy kostkami, by jak najszybciej „przechodzić” karty. Mimo wszystko otoczka graficzna składnia do wejścia w temat, przyjrzenia się poszczególnym kartom, szczegółom…

Nie przesadzajmy jednak jak w poniższym filmiku:

Takich emocji tu nie znajdziemy.

Ogólnie jak dla mnie gra sprowadza się niestety do jednego schematu:

  • kup kilka kart Indian (m.in. żeby zdobyć dodatkowe kostki); ważne by te karty pomagały w ruchu, zwłaszcza po górach
  • staraj się wykonywać akcje, na których nie traci się kości (akcje ruchu) 
  • staraj się skakać po 2 karty 
  • łap okazję i zgarniaj kostki neutralne innych graczy, które wylądowały na planszy głównej 

Jeśli do tego karty Indian tworzą jakieś ładne kombo, to tym lepiej. Ważne by szybko się rozpędzić (karty Indian + kostki), a potem jedziemy na tym układzie do końca. Strata kostek w późniejszej grze może nas mocno spowolnić i pozbawić kilku punktów w stosunku do rywali. Czuć tu oczywiście pewne podobieństwo do L&C, gdzie bez kilku dodatkowych kart ciężko mówić o zwycięstwie. I znów tak w jednej, jak i w drugiej grze, najcenniejsze są karty pomagające nam w ruchu po górach. 

Czy więc jest to taki „samograj”? Nie do końca. Mamy tu sporo czynników zmiennych. Część kart nie wchodzi bowiem do gry (nawet w pełnym składzie). Nie zawsze możemy więc liczyć na wymarzone kombo (z kart Indian). Nie zawsze będziemy mogli wybrać najlepszą drogę. Mimo wszystko jakiś schemat działania dość łatwo tu sobie znalazłem. I ciężko mi przychodzi wymyślić coś lepszego. Jest to jak dla mnie dość spory minus. Czasem jednemu graczowi łatwo przyjdzie zebrać sobie 2-3 karty, z których zbuduje swój silniczek, a potem do końca gry wykonuje dokładnie te same akcje. Na koniec oczywiście wygrywa. Nikt nie może nic mu zrobić. A kart ekspedycji jest na tyle dużo, by wkradł się tu pewien automatyzm… Niestety.

 

W dużej mierze jest to też gra taktyczna: wypadły mi takie symbole – mogę więc zrobić to i to. Ktoś zostawił szarą kostkę, biorę. Strategię trudno tutaj wybrać całkowicie świadomie. Raczej jesteśmy zdani na kilka pierwszych zestawów kart Indian. To na nich będziemy mogli (przy odrobinie szczęścia) zbudować jakiś sprzyjający układ i jakąś w miarę sensowną strategię. Nie zawsze jednak będzie to możliwe. 

Poza tym gra się różnie w zależności od liczby graczy. Mi najprzyjemniej grało się w 2 osoby. Mamy wtedy największą kontrolę. Ze stanu kości przeciwnika możemy wnioskować, co zrobi. Wiemy więc, że zostanie nam np. nasza wymarzona karta Indian. Już w 3 osoby zmienia się kilka rzeczy: przez całą kolejkę mogą zniknąć karty, które sobie wypatrzyliśmy. Robimy więc i skupiamy się właściwie tylko w naszej turze (zwłaszcza przy pobieraniu nowych kart). Im więcej graczy, tym bardziej taktycznie i mniej przewidywalnie. Mimo wszystko sporą część gry gramy „sami”. Często w zaciszu naszej planszy wystawiamy kostki i kontrolnie tylko patrzymy, jak idzie innym. 

Podsumowanie

Gra się przyjemnie. Przekładanie kostek, wybieranie odpowiednich kart plemion i kart ekspedycji daje poczucie właśnie przyjemnego kombinowania. Nie ma tu wielkich decyzji i strategii. Jak nie ta karta Indian, to inna. Zawsze coś się znajdzie. Do tego wszystkiego dołóżmy pewną dawkę losowości, która może nie każdemu musi sprzyjać w ten sam sposób. 

W odniesieniu do L&C jest to tytuł inny, lżejszy, spokojniejszy, z mniejszym naciskiem na wyścig. Tu spokojnie wybieramy sobie drogę, wybieramy karty. Troszeczkę napięcia może budzić podbieranie sobie kostek. 

Odkrycia nie spodobają się każdemu. Ci co szukają podobnej głębi, co w Lewisie & Clarku, mogą srogo się zawieźć. Ci jednak, którzy szukają gry kościanej niezbyt ciężkiej, ale z pewną dozą kombinowania, mogą spokojnie wybrać się na Odkrycia.

Plusy
  • jakość wydania
  • piękne ilustracje
  • liczne nawiązania do Lewisa & Clarka w zupełnie nowej odsłonie
  • przyzwoity czas gry (1h)
Plusy / minusy
  • lekkość gry
  • taktyczna rozgrywka
Minusy
  • przy odrobinie szczęścia można zbudować kombo, które da nam zwycięstwo (losowość)
  • gra może się dłużyć, można też wpaść w pewien automatyzm
  • ciut za duże pudełko

Ocena: (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDiscoveries
AutorCédrick Chaboussit
GrafikVincent Dutrait
WydawcaLudonaute, Asterion Press, Rebel
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(54 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(18 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(16 głosy/ów)
KategoriaAmerican West, Dice
MechanikaDeck / Pool Building, Dice Rolling, Set Collection, Worker Placement
RodzinaNative American

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)