Elizjum – dawno temu w Grecji. Recenzja.

Elizjum cover 3DOd pierwszego rzutu okiem Elizjum obiecuje wiele. Jakieś walki? Jacyś cyklopi? O! I jeszcze jakaś wyrocznia? Czyżby bliski każdemu klimat greckich mitologii? Czyżby krwawe walki i niesłychana interakcja? 

Taa… Okładka troszeczkę przesadza, ale właściwie po to właśnie jest Elizjum bowiem to nic innego jak ciekawa karcianka z lekko zarysowanym klimatem. Ale za to z naprawdę niezłymi ilustracjami. Czy warto? Przekonajmy się!

Wykonanie

W dość sporym pudle rozmiarów np. Ticketów rzuca się w oczy przede wszystkim rewelacyjna wypraska, gdzie wszystko ma swoje miejsce. Karty w grze są podzielone na 8 talii i wyobraźcie sobie, że każda z nich ma swoje osobne miejsce. Naprawdę, aż serce gracza się uśmiecha. 

Do tego, jak już wspomniałem, ilustracje w grze są więcej niż dobre. Jest to zasługa całego sztabu ilustratorów. I o ile autorów gry jest tylko dwóch, to grafików aż 8. Tak! Każdy z nich wziął na warsztat jedną talię (czyli właściwie jednego greckiego boga: Apollo, Zeus, Hefajstos, Atena, Hades, Hermes, Ares, Posejdon). Dzięki temu karty w jednym zestawie są spójne graficznie. Efekt jest naprawdę niezły, co możecie zobaczyć na zdjęciach.

A co z pozostałymi elementami? Mamy tu bowiem jeszcze sporo żetonów (pieniądze, punkty), a także sporo drewna (kolumny). Wszystko jest porządne, wytrzymałe i dobrze wykonane. 

Wypraska

Wypraska

Nie zwlekając, bo nie można tu nic grze zarzucić, przejdźmy do zasad.

Zasady

W Elizjum wcielać się będziemy w półbogów (czyli takiego Herkulesa albo Tezeusza), którzy przez sławetne czyny będą starali się zostać jak najlepiej zapamiętani. W praktyce niestety za bardzo tego nie poczujemy. Zdobywamy karty (za kolumny, nie wiadomo, czemu) i staramy się, by w miarę ze sobą grały, a przy okazji przenosimy je do krainy zmarłych (tytułowego Elizjum), dzięki czemu dadzą nam na koniec punkty. Z jednej strony powstanie taka trochę maszynka/silniczek z kart, a z drugiej nie może za długo tam być, bo inaczej zdobędziemy za mało punktów. Ale po kolei…

Zasoby gracza na początku gry

Zasoby gracza na początku gry

Jak już wspomniałem zdobywamy karty (za kolumny). W każdej rundzie (epoce; jest ich w czasie gry 5) na środku stołu mamy wyłożonych 3 x liczba graczy + 1 kart. Każda karta ma w prawym górnym rogu swoje wymagania (jeden lub dwa kolory). Oznaczają one, jakie kolumny powinniśmy posiadać, by zdobyć daną kartę. Po jej wzięciu musimy odrzucić (odłożyć na bok) jedną z naszych kolumn (niekoniecznie tą, która była wymagana przez kartę). Kolumn mamy 4. Wynika z tego, że możemy wziąć na rundę 4 karty. Niby tak, ale tylko 3 ze środka stołu. Czwartą powinna być karta misji. Dlaczego powinna? Bo i misja ma swoje wymagania, i może okazać się, że się przeliczyliśmy i nie posiadamy obecnie kolumny wymaganej do wzięcia misji. Otrzymujemy wtedy tzw. misję niezrealizowaną (słabszą niż standardowa). Podobna sytuacja może się przydarzyć, gdy chcemy wziąć kartę, a odpowiednie kolumny nam się skończyły (musimy wziąć wtedy kartę Obywatela – o nich za chwilę).

Misje

Misje

No dobrze, ale po co te karty i po co misje? Karty to różnorodne możliwości: np. pobranie gotówki, zabranie czegoś innym, dodatkowe punkty etc. W dodatku część jest jednorazowa, część wielorazowa, część aktywowana tylko na koniec gry. Karty przynależą do jednej z rodzin (czyli właściwie jednego boga). Jak już wiemy takich rodzin mamy w pudełku 8, ale do gry bierzemy tylko 5. Za chwilę wspomnę jeszcze o ich punktowaniu i o przenoszeniu do Elizjum.

Misje to właściwie takie trochę bonusy. Mogą nam dać mniej lub więcej złota, mniej lub więcej punktów, a także możliwość przeniesienia mniejszej lub większej liczby kart z Domeny do Elizjum. Domena to karty aktywne. W Elizjum moc kart nie działa, ale za to tam przynoszą nam one sporo punktów. Musimy je tylko dobrze pogrupować, tworząc tzw. legendy. Legendy są dwóch rodzajów: rodzinne (jeden kolor, a wartości 1, 2 i 3) i potęgi (5 kolorów, jedna wartość). Tworząc te układy możemy się wspierać kartami Obywateli (wspominałem o nich kilka akapitów wyżej), które służą jako jokery, ale za to dają też minus 2 punkty. 

Zasoby gracza: u góry Domena, u dołu Elizjum

Zasoby gracza: u góry Domena, u dołu Elizjum

Co jeszcze ważne? Na koniec gry karty w Domenie nie liczą się. Pojedyncze karty w Elizjum też są odrzucane. Nie warto tworzyć zawrotnej liczby legend, choć z drugiej strony nie musimy tworzyć też kompletnych układów (czyli tylko takich z 3 lub 5 kartami). 

Wrażenia

Przyznam się szczerze, że lubię klimaty greckich mitów. Lubię i znam te klimaty. Dlatego też chętnie wracam do Cyklad, dlatego cieszę się z hollywoodzkich realizacji mitów (choć niestety często skomercjalizowanych i mijających się z oryginałami). W Elizjum mity są obecne. Mamy tu bogów, mamy mitologiczne stwory. Owszem, często jest to tylko ilustracja, ale znając pewne szczegóły z greckich opowiadań, możemy sporo sobie dopowiedzieć, sporo rzeczy jest tu ciekawie oddanych w efektach kart. Nie jest to może bardzo wyraźne, ale nadaje grze smaczku. Np. Zeus jako gromowładny i ogólnie boss bossów – daje nam ze swoich kart najwięcej punktów; taki zaś Apollo dodaje do gry wyrocznię, czyli możliwość poznania kart z przyszłej rundy; Hades robi niezłe machlojki przy przeniesieniach do Elizjum; Atena to taka społecznica – daje i tobie, i wszystkim dookoła ; Ares to ewidentnie bóg wojny – gdy jest w grze dochodzą punkty prestiży, coś jak wyścig zbrojeń.

 

Przejdźmy jednak do mechaniki. Co tu mamy ciekawego? Kolumny. Co rundę 4 „do wydania”. Co rundę maksymalnie 3 karty i misja. Mało. Kart dużo. Jak to wszystko dopasować? W każdej rundzie w zasadzie próbujemy rozwikłać łamigłówkę: co powinienem wziąć? co wezmą inni? jakie kolumny powinienem zostawić? kiedy wziąć misję? Często te dylematy nie są banalne. Zwłaszcza, że musimy odrzucić kolumnę i powoduje to, że tracimy dostęp do części kart. Dotkliwe może to być szczególnie w rozgrywce 4-osobowej, gdy pomiędzy naszymi kolejnymi ruchami znikają 3 karty. Dziwnym trafem mogą to być właśnie te karty, które moglibyśmy kupić, a tu klops! Tak. Tu gra nie poklepuje nas po pleckach, ale często stawia przed faktem: stary, tego nie przewidziałeś, nic nie bierzesz ze stołu, został ci Obywatel. 

Oprócz pewnych niedostatków i biedy przy zakupach kart, dochodzą też często chude zasoby złota. Złoto zaś jest szczególnie ważne przy przenoszeniu kart do Elizjum (koszt przeniesienia to siła karty: 1, 2 lub 3). 

Jako miłośnik karcianek (zwłaszcza ze sprytnymi mechanizmami), greckich klimatów i kombinowania, nie mogłem nie polubić Elizjum. Co ważne, to nie ma tu zbytniego parowania mózgownicy. Nie ma zbyt dużo strategii. Ot, tyle, by trochę dopasować karty, które mamy z tymi dostępnymi. Karty z jednej rodziny często się wspierają i dają podobne bonusy, ale przecież nie zawsze ułożymy sobie z nich najlepszy układ. To co będziemy robić będzie też często podyktowane przez karty punktujące na koniec gry (moc Charona). 

Regrywalność to raczej mocna strona Elizjum. Gramy zawsze 5 taliami z 8. Różnych układów więc trochę się znajdzie. W instrukcji autorzy podają kilka proponowanych. 

Losowość jest tutaj niestety spora. Nie możemy oczekiwać konkretnej karty (chyba że w grze jest Apollo) i często np. pierwszemu graczowi może trafić się naprawdę niezły kąsek. Ale no cóż… Taki urok karcianek. 

Odnośnie skalowalności, to wbrew opinii BGG mi najlepiej grało się w 2 osoby. Chaos był najlepiej kontrolowany. Więcej rzeczy dało się przewidzieć. W maksymalnym składzie jest ciężko i mało przewidywalnie. Oczywiście, co kto lubi. 

Podsumowanie

 

Zawsze chciałeś być półbogiem? Nieobcy jest ci klimat greckich mitów? A może lubisz karcianki, lubisz różnorodność, wyszukiwanie sprzyjających układów? Może w końcu lubisz dopracowaną grafikę i nieprzeciętne wydanie gry?

Tak, to wszystko mamy właśnie w Elizjum. Gra pomimo dużego pudełka nie jest zbytnio skomplikowana. Blisko jej np. do 7 cudów świata. Owszem, trzeba trochę poznać karty, talie, żeby móc świadomie grać, ale nie jest to nic trudnego. Warto tu dodać, że Elizjum jest kandydatem do nagrody dla najlepszej gry zaawansowanej (Kennerspiel des Jahres). 

Elizjum to porządny tytuł, który na dwie osoby zamyka się nawet w pudełkowych 60 min. Mamy tu i porządne wykonanie, i w miarę proste zasady, sporą regrywalność, a nawet (głównie dzięki Posejdonowi) elementy negatywnej interakcji. Tak więc wszystkiego po trochu. Mi ten koktajl zdecydowanie się spodobał.

Plusy
  • grecki klimat
  • różnorodność/regrywalność (8 różnorodnych talii, tylko 5 wybieramy do gry)
  • nieprzeciętne ilustracje
  • dość proste zasady, a przy tym sporo kombinowania w czasie gry
Plusy / minusy
  • losowość, jak w prawie każdej karciance
  • może się okazać, że przez nieuwagę nie możemy nic zrobić do końca rundy
Minusy
  • zupełnie abstrakcyjny mechanizm wydawania kolumn (skąd i dlaczego?)

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaElysium
AutorMatthew Dunstan, Brett J. Gilbert
GrafikMcCambridge, Eric Bourgier, Cari, Vincent Dutrait, Sylvain Guinebaud, Didier Poli, Pascal Quidault, Emmanuel Roudier, Bruno Tatti
WydawcaSpace Cowboys, Asmodee, Asterion Press, Rebel
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(114 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(22 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(20 głosy/ów)
KategoriaAncient, Card Game, Mythology
MechanikaCard Drafting, Set Collection
RodzinaCountry: Greece, Tableau Building

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)