Star Realms Frontiers. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa IUVI Games. Wydawnictwo IUVI Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Star Realms to deckbuilding obecny na rynku od lat – i wciąż cieszący się dużą popularnością. Doczekał się wielu dodatków i naśladowców, w drodze jest wersja legacy, a dziś przyjrzymy się nowej podstawce, która niedawno ukazała się w Polsce nakładem wydawnictwa IUVI Games.

Informacje o grze

Lepsze wrogiem dobrego?

Dwie uwagi na wstępie: bardzo lubię Star Realms, posiadam oryginalną podstawkę i cały zestaw dodatków, jest to zdecydowanie mój ulubiony “fillerowy” deckbuilding. I, dopóki nie trafił do mnie egzemplarz recenzencki, w ogóle nie interesowałem się Star Realms Frontiers

Dlaczego? Bo gra zrobiła się już wystarczająco duża. Z małej talii, mieszczącej się oryginalnie w niewielkim pudełeczku, urosła do całkiem pokaźnych rozmiarów, powiększając się o dodatkowe statki, bazy, pilotów, wydarzenia itd.

Kiedy więc usłyszałem: “nowa podstawka!” – pomyślałem: “ok, to mogę sobie odpuścić”. Nie wtasuję jej w deck który już posiadam, żeby go nie rozcieńczyć  za bardzo, nie będę grywał w tę wersję, bo w tej pierwszej mam wszystkie dodatki – to produkt nie dla mnie. Może dobry, nowy punkt wejścia dla osób, które dopiero zaczynają przygodę ze Star Realms, ale nie dla mnie.

No i całe szczęście, że miałem okazję się przekonać, w jak dużym byłem błędzie.

Frontiers jest niezależnym dodatkiem do Star Realms, co oznacza, że można go traktować po prostu jako dodatek, ale można też jako niezależną grę, całkowicie grywalną bez żadnych dodatkowych zakupów.

Niewykluczone, że jeszcze wrócę kiedyś do oryginalnego Star Realms. W końcu wszystkie te dodatki itd… Ale póki co – posiadając Frontiers w ogóle nie odczuwam takiej potrzeby. Wydaje mi się, że jest to absolutnie najlepszy produkt jaki ukazał się póki co w tej linii.

Ale może zanim pójdziemy w dalsze porównania, przybliżmy najpierw Star Realms czytelnikom, którzy mogą jeszcze gry nie kojarzyć. Bo kojarzyć ją zdecydowanie warto!

Star Realms wiecznie żywe

Star Realms to deckbuilding z ruchomym rynkiem kart: na środku stołu leży główna talia, z której odsłaniamy pięć kart, a kiedy któraś zostanie zakupiona przez gracza, odsłaniamy w jej miejsce nową. Każdy gracz zaczyna z identyczną talią: osiem kart dających kasę na zakup nowych kart i dwie karty dające atak, pozwalający zabierać punkty życia przeciwnikom.

Za pomocą tych kart kupujemy nowe statki i bazy ze wspólnego rynku na środku stołu, atakujemy przeciwników – i próbujemy pozostać ostatnim graczem nadal dysponującym punktami życia.

Bazy to specjalne karty, które po zagraniu zostają w grze – dopóki nie zostaną zniszczone przez naszych przeciwników – i dają nam zwykle jakiś stały bonus. Pozostałe karty to statki: zagrywamy je, odpalamy ich zdolności, a z końcem tury zrzucamy je na stos kart odrzuconych.

Na stos kart odrzuconych idą też kupione przez nas karty. Kiedy będziemy dobierać karty na następne tury – prędzej czy później nasza talia się wyczerpie, a wtedy przetasowujemy cały discard (razem z zakupionymi wcześniej kartami), tworzymy z niego nową talię i gramy dalej. W ten sposób nasza talia z czasem staje się coraz silniejsza.

Dodatkowo każda karta w grze należy do jednej z czterech frakcji, czyli oznaczona jest jednym z czterech kolorów. Czerwone kart – często pozwalają “złomować” karty z naszej talii, czyli pozbywać się ich na stałe. To bardzo mocna mechanika w deckbuildingu, bo im więcej słabszych kart wywalimy z naszej talii, tym częściej będziemy zagrywali te silniejsze. Żółte karty opierają się na odrzucaniu kart, zmuszają przeciwnika do odrzucenia karty z ręki, albo pozwalają nam dobrać nową kartę a potem odrzucić wybraną. Niebieskie karty to leczenie – pozwalają przywracać stracone punkty życia. I wreszcie zielone: posiadające najmocniejszy atak ze wszystkich wymienionych kolorów.

Niektóre karty posiadają też tzw. zdolności frakcyjne: efekt, który odpadli się jedynie jeśli zagraliśmy w tej samej turze inną kartę w tym samym kolorze.

I to właściwie całe zasady Star Realms – gra jest bardzo prosta, tłumaczy się bardzo szybko, a rozgrywka trwa zwykle nie więcej niż dwadzieścia minut.

Brzmi bardzo prosto, czemu więc Star Realms jest tak lubianą grą? Przez to, jak dużą frajdę sprawia tworzenie combosów. Gra jest nieskomplikowana, dzięki czemu może bardzo skutecznie skupić się na połączeniach między kartami i efektywnych, wybuchowych kombinacjach. W pierwszych turach zwykle zadajemy sobie po dwa – trzy punkty obrażeń. W ostatnich turach gry ta liczba może urosnąć i do pięćdziesięciu. Odpalając zdolności dobieramy kolejne i kolejne karty, wykorzystujemy zazębiające się umiejętności, dodajemy do tego bonusy z posiadanych w grze baz – i tury robią się naprawdę spektakularne.

Niektórzy zarzucają Star Realms dużą losowość rozgrywki. Na wspólnym rynku nie ma akurat żadnej bardzo ciekawej karty, więc kupujemy jakąś niezłą, ale nie bardzo mocną. I w jej miejsce podchodzi kolejna – o wiele ciekawsza, której my już nie kupimy, ale kupi w swojej turze nasz przeciwnik. Albo inna sytuacja: w pierwszej turze kupiłem zieloną kartę. W drugiej też. Chcę więc budować moją talię w tym kierunku. I przez resztę gry zielone gry pojawiają się bardzo rzadko, a kiedy już się pojawią – kupuje je mój przeciwnik.

Możliwe? Jak najbardziej! Zdarza się? Owszem.

Ale szczerze mówiąc – nigdy nie przeszkadzało mi to w tak szybkiej grze. Gdyby rozgrywka trwała godzinę – byłby to problem. Ale w 15 – 20 minutach? Jeśli nie poszło, to gramy rewanż i tym razem może pójdzie lepiej!

No dobra, teraz znamy już wszyscy zasady gry. Czas więc przejść do porównań: dlaczego warto sięgnąć raczej po Frontiers a nie po wersję podstawową?

Star Realms a Star Realms Frontiers

Pierwsze wydanie Star Realms zamknięte było w małym papierowym pudełku, przypominającym klasyczne opakowania na talię kart. W środku znajdowała się talia główna i dwie talie startowe – mały, przenośny zestaw dla dwóch graczy. Później uraczono nas wydaniem porządniejszym – większe pudełko, pozwalające pomieścić dodatki i zakoszulkowane karty oraz talie startowe już dla czterech graczy.

Z tym zestawem będę porównywał Frontiers, bo są podobne rozmiarami i zawartością.

Po pierwsze więc: sama talia główna. Ogólnie są do siebie bardzo podobne w obu wydaniach. Kolory mają tę samą specyfikę, mamy podobne zdolności uniwersalne, takie jak dobieranie kart, znajdziemy tu i statki kosmiczne i bazy. Ale Frontiers posiada pewną nowość, która niesamowicie mi się spodobała: podwójne zdolności frakcyjne. Zagrywam zieloną kartę i odpalam jej efekt: dostaję siedem punktów ataku i dobieram kartę. Ale jeśli w tej samej turze zagrałem, albo dopiero zagram, kolejną zieloną kartę: dostanę jeszcze trzy punkty ataku. A jeśli zagram jeszcze jedną – kolejne trzy. Te podwójne zdolności to nowość w tej edycji i od razu bardzo przypadła mi do gustu. To nie jakaś rewolucja – raczej bardzo drobny dodatek, ale sprawdza się świetnie, premiuje spójnie zbudowane talie w jeszcze większym stopniu.

Po drugie: rozgrywka kooperacyjna i solo!

Dostajemy tu aż osiem (!!!) różnych scenariuszy, pozwalających zagrać w Star Realms kooperacyjnie – przeciwko wspólnemu przeciwnikowi obsługiwanemu przez grę. Lub też zagrać w pojedynkę. 

Ograłem wszystkie osiem jestem pod ogromnym wrażeniem. 

W starym, tym pierwszym, malutkim wydaniu Star Realms, zawarte były dwa scenariusze solo / kooperacyjne, całkiem sympatyczne, ale bardzo do siebie podobne. Tutaj dostajemy te dwa, ale jeszcze sześć nowych – i tym razem są naprawdę zróżnicowane!

W niektórych przeciwnik dysponuję własną, specjalnie zbudowaną talią, zaprogramowaną do nabierania tempa z tury na turę. W innych – nie zagrywa w ogóle kart, zamiast tego odpala specjalne zdolności przez niszczenie albo zabieranie kart z rynku głównego. Wszystkie sześć nowych scenariuszy podobało mi się bardziej od tych dwóch starych – i do większości mam ochotę wracać, dla urozmaicenia, pomiędzy rozgrywkami klasycznymi.

Trochę bardziej upierdliwe są te, które wymagają obsługiwania ręki kart przeciwnika w jego turze – chociaż da się przyzwyczaić – ale moimi ulubionymi są te, które tej obsługi nie wymagają. Działają szybko, sprawnie, pozwalaj dopasować poziom trudności do swoich oczekiwań – rewelacja.

Z jednym zastrzeżeniem – do instrukcji wkradł się dość poważny błąd, który w praktyce w ogóle nie pozwala rozegrać jednego ze scenariuszy. Jeśli będziecie chcieli zagrać scenariusz “Stawić czoło Imperium” – polecam sięgnąć po angielską wersję zasad. Ale angielska wersja popełnia z kolei równie poważny błąd w scenariuszu “Cena wolności” – więc jak się okazuje te błędy to swego rodzaju tradycja…

Ale pomijając te wpadki – ten dodatkowe tryby rozgrywki to rewelacyjna sprawa i bardzo się cieszę, że znalazły się w grze. I to aż osiem, tak różnorodnych! Świetna sprawa.

Zasadniczo więc – kiedy sięgam obecnie po Star Realms, Frontiers to mój domyślny zestaw. Ciekawa zmiana w głównej talii, świetne dodatkowe tryby rozgrywki, a poza tym – mam wrażenie, że po ograniu wersji ze wszystkimi dodatkami, całkiem sympatycznie jest wrócić do mniejszej, ale bardziej spójnej talii, którą znajdziemy we Frontiers.

Podstawowa podstawka

Przy okazji, razem z Frontiers, otrzymałem w zestawie mini-dodatek “Scenariusze“. I też ogromnie polecam!

Ograłem go solidnie już z angielską wersją gry i mam wrażenie, że to jeden z najlepszych małych dodatków do gry – nie “rozcieńcza” talii głównej, za to dodaje niesamowicie dużo regrywalności. Polega na tym, że przed rozgrywką losujemy jedną kartę ze specjalnej osobnej talii. A ta karta modyfikuje w pewien sposób zasady obecnej rozgrywki. Np. sprawia, że w zakupione karty idą od razu na wierzch naszej talii (dobierzemy je już w następnej turze, a może nawet jeszcze w tej samej!) zamiast na stos kart odrzuconych. Albo daje możliwość za dodatkową opłatą, raz w turze, zniszczyć kartę z ręki, zmniejszając nasz deck i czyniąc go skuteczniejszym. Kart tych jest dwadzieścia i każda wprowadza ciekawe urozmaicenie, kiedy urozmaicenia potrzebujemy. A kiedy nie potrzebujemy – nie musimy wyciągać żadnych kart z tali głównej, usuwać jakichś dodatkowych komponentów z gry, zwyczajnie nie losujemy tej dodatkowej karty i już. Bardzo lubię i bardzo polecam ten dodatek.

Więc, tytułem podsumowania.

Kupiłem kiedyś podstawowy zestaw startowy do Star Realms. Potem boostery z dodatkowymi statkami. Boostery z dodatkowymi bazami. Z nowymi typami kart – pilotami i wydarzeniami. Z kartami należącymi jednocześnie do dwóch frakcji. Bardzo ten swój zestaw lubię i na pewno jeszcze kiedyś po niego sięgnę.

Ale kiedy obecnie mam ochotę na Star Realms, mój wybór za każdym razem pada na Frontiers. Jeśli miałbym zaczynać teraz przygodę z tą grą od nowa – to byłoby pudło, które wybrałbym na start.

Plusy
  • Szybka, dynamiczna rozgrywka
  • Proste zasady
  • Tryb kooperacyjny i solo
Plusy / minusy
  • losowość rozgrywki
Minusy
  • brak!

Ocena:

Star Realms nie bez powodu tak długo broni swojej pozycji na rynku, mimo tak wielkiej konkurencji. To znakomity, dynamiczny deckbuilder, z prostymi zasadami i ogromną regrywalnością. Frontiers natomiast, według mnie, to najlepszy dodatek jakiego doczekała się ta gra.

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

Game Details
NameStar Realms: Frontiers (2018)
ZłożonośćMedium Light [1.88]
BGG Ranking305 [7.93]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciRobert Dougherty and Darwin Kastle
GrafikaAntonis Papantoniou and Graphics Manufacture
WydawcaWise Wizard Games, Devir, Hobby World, IELLO and IUVI Games
MechanizmyCooperative Game, Deck, Bag, and Pool Building, Open Drafting, Player Elimination, Solo / Solitaire Game and Take That
Marcin Dudek