Niespodziewany tryb solo, część pierwsza: gry figurkowe

Kiedy byłem w czwartej klasie podstawówki, mój kolega z ławki – Błażej – powiedział mi pewnego dnia, że usłyszał o takiej grze, w której dwóch graczy buduje swoje armie i wysyła je do walki. Armie buduje się z figurek (jestem prawie pewien, że powiedział: “z ludzików”) i walczy nimi na stole; do wyboru są różne rasy, modele wyglądają bardzo realistycznie, całość brzmi naprawdę ekstra. Gra nazywała się Warhammer: Fantasy Battle.

Następnego dnia ojciec Błażeja podwiózł nas na warszawskie Bemowo, bo tam znajdował się sklep sprzedający Warhammera, i kupiliśmy po jednej figurce. Ja kupiłem wampira, Błażej – elfiego maga. Całą drogę powrotną dyskutowaliśmy o tym, który z nich jest potężniejszy, która armia zapowiada się ciekawiej i co kupimy w następnej kolejności.

Po roku mieliśmy już ośmioosobową ekipę wciągniętą w Warhammera. Po kolejnym roku – ktoś odkrył, że istnieje także Warhammer Fantasy Role Play. I w ten sposób trafiliśmy na gry RPG.

Tak wyglądały moje początki z graniem, zanim jeszcze odkryłem współczesne gry planszowe – figurkowe gry bitewne i gry RPG to było moje główne hobby, przez długie lata. Jedyny problem: w podstawówce dość łatwo znaleźć czas na sześciogodzinną partyjkę w bitewniaka. Łatwo też co piątek spotykać się na granie i ciągnąć dalej kampanię w ulubionego RPG-a.

Z czasem staje się to odrobinę trudniejsze. Pojawia się praca, pojawiają się obowiązki, ludziom coraz trudniej jest zgrać się z terminami. Jednak nadal da się od czasu do czasu zorganizować spotkanie na bitewniaka, albo RPG-a. Rzadziej, ale da się.

 I wtedy pojawia się epidemia.

Ludzie zamykają się w domach, spotkania ograniczają się do minimum, gracze szukają alternatywnych rozwiązań. Ci, którzy trzymają się planszówek, mają przynajmniej odrobinę łatwiej – istnieją gry dla jednego gracza, istnieją też warianty solo do wielu popularnych gier.

A co, gdyby w grach figurkowych i RPG też istniały warianty solo?

Pierwszy krok w świat gier solo

Istnieją. I mają się całkiem dobrze. Chciałbym podzielić się z Wami kilkoma moimi odkryciami z tej kategorii, bo od jakiegoś czasu ten ukryty podgatunek fascynuje mnie coraz bardziej. Społeczność graczy rośnie, pojawiają się nowe tytuły, granie solo na dobre wkroczyło w gry figurkowe i RPG.

Kilka lat temu trafiłem na grę Frostgrave. To bitewniak, a konkretniej – skirmish, co oznacza, że wystawiamy drobną grupę modeli, a nie gigantyczną armię. Warhammer oparty jest na oddziałach – w których skład wchodzić może i kilkadziesiąt figurek. We Frostgrave – około dziesięciu postaci to będzie cała nasza armia. Jest to klasyczna gra figurkowa, nie mamy więc planszy, a raczej makietę, nie mamy też pól, a dystans ruchu sprawdzamy miarką.

Szczególne miejsce w naszej drużynie zajmuje mag – to główna postać, dowódca, wokół niego skupia się cała reszta. Kiedy tworzymy drużynę do gry – w pierwszej kolejności wybieramy właśnie jego, decydujemy jakimi szkołami magii się zajmuje, w jakiej szczególnie się specjalizuje. Wybieramy znane mu czary – z prawie stu dostępnych, od klasycznych kul ognia po teleportację, czy spowalnianie czasu. Kiedy mamy już maga, dostajemy pieniądze, za które zatrudnić możemy resztę drużyny – rycerzy, łuczników, złodziei, a nawet ucznia, który również będzie w stanie rzucać czary, a po śmierci maga może zająć jego miejsce. Typów najemników do wyboru jest mnóstwo.

Kiedy mamy już gotową drużynę, czas na rozgrywkę – a ta we Frostgrave ma postać kampanii. Możemy zagrać pojedynczą rozgrywkę, jasne, ale gra nabiera pełnych barw kiedy te pojedyncze rozgrywki połączymy w kampanię. Frostgrave rozgrywa się w ruinach miasta, które przed laty zniszczone zostało przez magiczny kataklizm – lodową burzę. Dopiero teraz skuwający okolicę lód stopniał na tyle, że do miasta da się znów wejść. Ponieważ przed katastrofą była to stolica magii – magowie z całego świata ściągają tu, żeby w ruinach znaleźć zapomniane skarby. Wartościowe księgi, magiczne przedmioty, zwoje itp.

Nasza drużyna w trakcie kampanii zwiedza te ruiny – zdobywa doświadczenie, znajduje nowe wyposażenie, sprzedaje drogocenne przedmioty, żeby za zarobione pieniądze wynająć kolejnych najemników. Etap pomiędzy rozgrywkami potrafi być równie ciekawy jak sama rozgrywka – posługując się wtedy odpowiednimi tabelami, dowiadujemy się co kryło się w odnalezionych przez nas skrzyniach (może po prostu złoto, ale może eliksir leczący rany, albo magiczna różdżka) i co stało się z postaciami które padły w trakcie walki (mogą okazać się być martwe, ale może jedynie stracili oko, albo będą od tej pory kuleć na lewą nogę).

Podstawowy tryb rozgrywki we Frostgrave to gracz przeciwko graczowi, ale wspominam tu o tej grze dlatego, bo w 2019 roku wyszedł do niej dodatek Perilous Dark, który umożliwia grę kooperacyjną lub grę solo. W trakcie normalnej rozgrywki trafiamy na pole bitwy, na którym oprócz naszej drużyny, znajduje się też drużyna drugiego gracza. Ale Frostgrave nie polega na tym, żeby wybić drużynę przeciwnika. Ostatecznym celem są łupy. Na planszy znajduje się kilka znaczników skarbów – i to one są osią rozgrywki. Próbujemy przechytrzyć drugiego gracza, spowolnić albo zabić jego najemników, i uciec z pola bitwy ze skarbami. Czasem najlepszym rozwiązaniem będzie otwarty konflikt, jeśli wybijemy całkowicie przeciwników wszystkie skarby będą nasze, ale widziałem też rozgrywki, w których jeden z magów za pomocą telekinezy zwinął skarb sprzed nosa drugiej drużynie, a następnie teleportował się w bezpieczne miejsce, z którego obrzucał przeciwników kulami ognia, gdy jego sprzymierzeńcy uciekali ze skrzyniami pełnymi łupów.

Kiedy gramy solo – gra nadal działa w podobny sposób, tylko bez wrogiej drużyny. Jej miejsce zajmują inne utrudnienia – po mapie porusza się więcej wrogich stworzeń, kontrolowanych przez grę. Do tego scenariusz serwuje nam pewne utrudnienia: ograniczenie czasowe lub losowe wydarzenia, które potrafią pokrzyżować nam plany. Działa to naprawdę sprawnie: musimy trochę pokombinować, żeby nie pakować się w niepotrzebne niebezpieczeństwo; musimy zdecydować czy zadowala nas jeden, dwa skarby, które były najłatwiej dostępne, czy może chcemy zaryzykować życiem naszego maga piątego poziomu (którego rozwijamy już od kilku rozgrywek), żeby zdobyć skrzynię ukrytą w najmocniej pilnowanym miejscu, w której może się znajdować coś bardziej drogocennego.

Zasady ruchu przeciwników są proste – dzięki czemu gra jest dynamiczna, nie musimy sprawdzać po kilka razy, co dany potwór zrobi w danej sytuacji. Co więcej – gra solo jest szybsza od klasycznej, pojedynczy scenariusz, łącznie z etapem “po rozgrywce”, ukończymy spokojnie w czasie poniżej dwóch godzin.

Krok drugi – robi się jeszcze bardziej solo

Po odkryciu Frostgrave’a, które stało się na długi czas moim domyślnym bitewniakiem, zainteresowałem się innymi grami Josepha A. McCullougha i trafiłem na perełkę w postaci Rangers of Shadowdeep.

Wyobraźcie sobie Frostgrave’a, ale od zera zaprojektowanego jako gra tylko i wyłączenie solo/kooperacyjna. Tu nie ma już w ogóle trybu “gracz przeciwko graczowi”. Akcent postawiony jest jeszcze mocniej na scenariusze. A tych jest mnóstwo już w podstawowym podręczniku i cały czas ukazują się nowe, dostępne bezproblemowo w sklepach internetowych jako PDF-y. Szczególnie polecam tu sklep DriveThruRpg – można tam znaleźć mnóstwo materiałów do wszystkich gier, o których tu wspominam. Różnorodność scenariuszy jest imponująca – od klasycznej walki z przeciwnikami, po rozgrywki oparte na skradaniu się lub eksploracji lochu.

Czym więc różni się Rangers of Shadowdeep od Frostgrave’a?

Ogólne założenia są podobne – nawet mechanika jest w większości taka sama, oparta na testach wykonywanych kostką dwudziestościenną. Tym razem jednak nie tworzymy postaci maga, tworzymy strażnika, który wraz ze swoją drużyną będzie badał tajemnice tzw. Shadowdeep, czyli niebezpiecznego, dzikiego obszaru, który z tygodnia na tydzień pożera coraz większą część cywilizowanego świata. Obszar rozrasta się, pożerając małe wioski, zbliżając się do większych miast, ale nikt nie wie do końca czym właściwie jest i skąd się wziął.

Nasi Strażnicy wysłani zostali przez króla, by zbadać tę zagadkę – i tu tkwi pierwsza różnica. Strażnicy wysłani są przez władze – nie muszą więc przejmować się wyposażeniem. Biorą ze zbrojowni co jest im potrzebne. Tym razem więc nie martwimy się tak bardzo o finanse – tworzymy naszą postać, zamiast czarów wybieramy jej zestaw umiejętności (strzelec wyborowy, uniki, znajomość run itp.) i rekrutujemy naszą drużynę. Kiedy jest gotowa – wybieramy się na pierwszą misję. Ale na każdą misję możemy zabrać inny skład, z innym wyposażeniem – król daje nam do dyspozycji wszystko, co może nam być pomocne. Jedynym stałym elementem jest nasz strażnik.

Kolejną nowością jest fabuła. Frostgrave daje nam tylko krótki opis miejsca i sytuacji, pretekst, żeby powalczyć o skarby. Rangers oferuje dużo bardziej rozbudowaną historię – kolejne scenariusze łączą się w jedną opowieść, grając kolejne misje dowiadujemy się coraz więcej o świecie i o tajemnicy Shadowdeep.

Gra zawiera tryb kooperacyjny, który działa całkiem sprawnie, ale głównie jest to gra solo. Jeśli więc interesuje Was wypróbowanie figurkowych gier dla jednego gracza, ale chcecie też możliwości zmierzenia się z innymi – proponuję zacząć od Frostgrave’a. Tryb solo jest tam dodatkiem, nie aż tak rozbudowanym, ale sprawnie działającym. Jeśli natomiast nie widzicie specjalnych szans na grę z drugim graczem, a ciągnie Was do gier figurkowych – zdecydowanie polecam Rangers of Shadowdeep.

Obie gry mają swoje wady. Główną na pewno może dla niektórych być losowość. To bitewniak. Bitewniaki to klasycznie gry, w których kości decydują o wszystkim. Nie inaczej jest tutaj. Kiepski rzut w nieodpowiednim momencie może skutecznie pokrzyżować nawet najlepsze plany, a jeśli szczęście uśmiecha się do nas nieustannie – nawet najtrudniejszy scenariusz przejdziemy bez większych trudności. Jeśli to brzmi totalnie odstraszająco – może okazać się realnym problemem. Są sposoby, żeby tym szczęściem odrobinę zarządzać (przerzuty, bonusy do rzutów, jeśli nasze postaci wspierają się nawzajem w walce itp.), ale jeśli kości nas nienawidzą – może być ciężko.

Ogromną zaletą jest natomiast próg wejścia. Podstawowy podręcznik do obu gier to nieduży wydatek, i to tak naprawdę jedyny obowiązkowy zakup. A dalej – koszt zależy już tylko od nas. Znam ludzi grających na suchościeralnych matach, na których rysują teren markerem a figurki zastępują meplami z różnych planszówek. Znam też takich, którzy wydali tysiące złotych na gigantyczne stoły do grania, pełne pięknie pomalowanych budynków, ruin, drzew, rzek i wzgórz. Ważne, że w każdym z tych wariantów gry działają równie dobrze.

Ale przede wszystkim – fajną opcją jest to, że żadna z tych gier nie wymaga konkretnych figurek. Większość bitewniaków wymaga, żebyśmy kupili dedykowane do gry modele. Frostgrave i Rangers sugerują tylko, żeby dało się rozpoznać, kto jest magiem, kto barbarzyńcą, a kto złodziejem. I to wystarczy. To oznacza, że jeśli mamy w domu figurki do Warhammera, kolekcję dodatków do Descenta, albo nawet podstawkę do Talizmanu – mamy figurki, które idealnie sprawdzą się w obu tych grach.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dla kogo i dlaczego nie dla wszystkich?

Frostgrave i Rangers of Shadowdeep to tylko dwa przykłady, takich figurkowych gier solo da się znaleźć jeszcze sporo – ja ogrywam ostatnio Battlespace: Ultra Modern Solo Skirmish Game (współczesne działania zbrojne) i czekam na Stargrave  (nadchodzący wkrótce system sci-fi, oparty na mechanice Frostgrave’a, który także ma dostać tryb kooperacyjny i dla jednego gracza).

Ale te dwie gry wydają mi się dobrym wstępem do tego świata, dzięki swojej przystępności – zarówno pod względem zasad, jak i ceny.

Czy jednak trafią do wszystkich?

Po pierwsze – to kwestia tego, jak odbiera się bitewniaki jako takie. To specyficzne gry, trochę osobne hobby. Równie dużo czasu można tu spędzić na graniu, co na wyszukiwaniu w internecie idealnego modelu studni, który potrzebny nam jest do naszej makiety, malowaniu figurek, wymyślaniu idealnych składów itp. No i kwestia mechaniki, czyli festiwal rzutów kośćmi – z jednej strony emocjonujący w wielu momentach, z drugiej – mogący solidnie pokrzyżować plany.

Po drugie – po co sięgamy po bitewniaki. Osobom nastawionym na konflikt może tu brakować tego sprawdzianu – kto z nas zbudował lepszą rozpiskę, obmyślił lepszą strategię, lepiej zareagował na poczynania przeciwnika. Jeśli jednak chcemy przez chwilę dowodzić naszym drobnym oddziałem, przeżyć na przygotowanym przez siebie terenie pewną przygodę i sprawdzić, czy uda się nam pokonać to, co przygotowała dla nas gra – wszystkie te elementy działają tu bezbłędnie.

Dla mnie tryb solo w grach figurkowych to doskonały sposób na uspokojenie sumienia – na rozgrywkę z drugim graczem udaje mi się umówić mniej więcej raz na rok. Dzięki rozgrywkom solo mogę poczuć, że te długie godziny malowania, tworzenia makiet i sklejania modeli faktycznie czemuś służą!

Ale to nie jedyny mój problem tego typu. Mam też dużą skłonność do skupowania podręczników do kolejnych i kolejnych systemów RPG. Mam ich obecnie w domu więcej niż kiedykolwiek zdążę ograć z drużyną. Do niedawna były skazane na bezsensowną egzystencję na półce – ale jakiś czas temu trafiłem na rozwiązanie. Rozwiązanie jeszcze dziwniejsze niż gry bitewne dla jednego gracza.

Gry RPG z trybem solo.

O nich w części drugiej!

Marcin Dudek

Marcin Dudek