Spirit Island, wyspa pełna duchów. Recenzja

Spirit Island to gra, na której wydanie czekałam z niecierpliwością. Zazwyczaj wolę gry rywalizacyjne, jednak ta kooperacja bardzo szybko trafiła na moją wishlistę. Dlaczego?

Przede wszystkim zaintrygowała mnie tematyka. Duchy, tajemnicza wyspa, zagrożenia z zewnątrz w postaci najeźdźców, wszystko to brzmi bardzo zachęcająco. Zdecydowanie musiałam ją mieć i się przekonać, czy wreszcie znajdę złotego Graala wśród kooperacji, czyli grę która wciągnie mnie bez reszty, zarówno podczas rozgrywek solo, jak i w większy gronie.  

 

Sam pomysł na Spirit Island przyszedł autorowi do głowy podczas grania w którąś ze znanych planszówek area control. R.Eric Reuss pomyślał sobie wówczas, że w grach nie bierze się pod uwagę uczuć rdzennych mieszkańców podbijanych terenów, a oni na pewno nie są zadowoleni z takiego obrotu spraw. Pomysł na planszówkę odwracającą role i dla odmiany zamiast podboju oferującą obronę lokacji został gdzieś w jego głowie i po jakimś czasie wykiełkował, przeradzając się w Spirit Island

spirit island okładka


Autor: R.Eric Reuss
Wydawnictwo: Lacerta
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 100-150min
Wiek: 13+ 
Cena: ok.210zł

Uroki tajemniczej wyspy

Zacznę od jednej i w zasadzie chyba jedynej kwestii, która w samym wyglądzie i wykonaniu komponentów mi zdecydowanie nie podeszła: grafika na pudełku (i okładce instrukcji). Przywodzi mi ona na myśl gry na PC sprzed 20 lat. Nie raz słyszałam bardzo dobre opinie o Spirit Island, zerknęłam na jej profil na Board Game Geek, ale po zobaczeniu grafiki szybciutko zamknęłam stronę i zapomniałam o tytule na jakiś czas. Wiadomo, że jest to kwestia gustu i komuś innemu może się ona podobać, jednak w mój zdecydowanie nie trafiła. Postanowiłam się jednak zagłębić w temat gry i tak oto po przyjrzeniu się reszcie komponentów oraz zapoznaniu z gameplay’ami dodałam ją do swojego must have. 

insert

Grafiki poszczególnych elementów w Spirit Island to zupełnie inna bajka. Tył kart strachu, postacie duchów a nawet sama plansza z wyspą przyciągają wzrok i bardzo podobały się zarówno mi, jak i moim współgraczom. 

Samo pudło jest wypełnione komponentami po brzegi! Wyjmując i oglądając je czułam ekscytację i nie mogłam doczekać się pierwszej rozgrywki. Planszetki duchów, modularna plansza gry, plastikowe figurki najeźdźców, drewniane osady wyspiarzy- wszystko jest wykonane na wysokim poziomie i zachęca do grania. Nawet sama instrukcja została wydrukowana na grubszym papierze, niż w większości gier, z którymi miałam styczność. 

Na poszczególne elementy przewidziano insert, który co prawda jest zrobiony z cienkiego plastiku (pewnie prędzej czy później pojawi się na nim pęknięcie), ale pomaga w szybkim setupie. Wystarczy wyciągnąć dwa podłużne fragmenty z przegródkami i już mam na stole większość komponentów potrzebnych do rozgrywki.  

Warto również wspomnieć o fakcie, że twórcy Spirit Island przewidzieli rosnący poziom trudności z każdą kolejną partią. Plansze wyspy są dwustronne, dostajemy planszetki przeciwników oraz 4 scenariusze. Zupełnie jakbym dostała grę od razu z rozszerzeniem. Bardzo pozytywne zaskoczenie. 

Wynoście się, najeźdźcy!

Rozpisywanie się o zasadach rozgrywki nie ma większego sensu, od tego jest instrukcja, a komu ona nie wystarcza, ten sięga po filmiki na YouTubie. Ja tylko zarysuję ogólnie, jak przebiega partia w Spirit Island. 

Przygotowanie do rozgrywki polega na rozłożeniu planszy z mapą wraz z osadami i najeźdźcami, wybraniu ducha, wzięciu odpowiednich dla niego kart i znaczników oraz ułożeniu planszy najeźdźców. Im więcej osób zasiada do gry, tym więcej miejsca będziemy potrzebować na stole. Później rozgrywka przebiega w określony sposób:

  1. Faza duchów, w której gracze robią JEDNOCZEŚNIE poszczególne czynności:
    1. wybierają jedną sekcję z rozwoju i robią wszystkie akcje zaznaczone w owej sekcji, jak: dobieranie kart mocy, wystawianie obecności na mapę, odzyskiwanie kart, pozyskiwanie energii.
    2. zbieranie energii w liczbie odpowiadającej najwyższej odkrytej wartości na torze energii
    3. zagranie i opłacenie maksymalnie tylu kart mocy ile umożliwia nam najwyższy odkryty numer na torze zagrywanych kart z planszetki naszego Ducha.
  2. Faza pospiesznych mocy, w której odpala się wszystko z “szybkich kart” zagranych przez graczy. Są to karty ze znakiem ptaka w sekcji szybkość. Niektóre duchy mają umiejętności, których również można użyć w tym momencie, o ile udało się zebrać odpowiednie źródła mocy (kolorowe ikony z lewej strony na kartach mocy). Karty mocy pomagają nam pokonać najeźdźców z wyspy między innymi wytwarzając strach, zadając obrażenia, czy też broniąc obszarów.
  3. Faza najeźdźców, w której robimy po kolei wszystkie akcje z planszy najeźdźców:
    1. Sprawdzamy, czy wyspa jest skażona, a jeśli jest, to musimy się zastosować do tekstu na karcie zarażonej wyspy.
    2. Jeśli zdobyliśmy jakieś karty strachu, to teraz odsłaniamy je po kolei i wykonujemy czynności odpowiednie do danego poziomu terroru. Karty strachu pomagają duchom przegonić przybyszów z wyspy.
    3. Najeźdźcy wykonują akcje na określonych przez karty lokacjach wyspy. Dewastują i zarażają ją, czyli po prostu atakują wioski, obszary i dodają znaczniki zarazy. Następnie budują osady lub miasta, a na końcu eksplorują nowe tereny. Później przesuwany karty najeźdźców w lewo tak, aby ta z dewastacji trafiła do kart odrzuconych, ta z budowania będzie w następnej rundzie kartą dewastacji, zaś ta z eksploracji wskakuje na miejsce kart budowy. 
  4. Faza powolnych mocy, czyli wykonanie wszystkich akcji z kart mocy z ikoną żółwia.
  5. Przemijanie, w którym porządkujemy elementy rozgrywki przygotowując się do następnej rundy.

Nie brzmi to tak strasznie, jednak pamiętajcie, że jest to tylko ogólny zarys, bez opisywania jak dokładnie poszczególne fazy się odbywają. 

Rozgrywkę możemy wygrać na kilka sposobów. Jeden z nich wskazany jest przez aktualny poziom terroru i polega na eliminacji najeźdźców z obszarów na wyspie; drugi sposób to wytworzenie takiej ilości strachu, żeby najeźdźcy w przestrachu sami wynieśli się z naszej krainy.

Przegrywamy również na dwa sposoby: kiedy skończą nam się żetony skażenia dostępne do dołożenia na wyspie, lub gdy skończą się karty najeźdźców do eksploracji wyspy.

Zwycięstwo w Spirit Island nie przychodzi łatwo i szczerze to póki co częściej dostajemy łupnia, niż cieszymy się sukcesem. Jednak przyznam, że dzięki temu odniesienie sukcesu wyjątkowo mnie cieszy. 

 

 

Czy Głos Burzy nas nie nuży?

Przez ostatnie tygodnie grałam w Spirit Island w różnym składzie: we dwie osoby, w trzy, cztery, a nawet solo i przyznam, że za każdym razem grało się równie dobrze. Najbardziej odpowiadało mi granie we dwójkę pod względem ogarnięcia się z tym co chcemy osiągnąć, zaś przy większej liczbie osób poszczególne duchy mogą fajnie wspierać się nawzajem. Granie w pojedynkę też było bardzo przyjemne, bez przestojów i przyznam, że zdziwiłam się jak bardzo może być satysfakcjonujące siedzenie samemu ze sobą i kombinowanie jak przegnać przybyszów z mojej ukochanej wyspy.

karta strachu

Siadając do Spirit Island szykujcie sobie około 2 godziny wolnego, zapewniam jednak, że upływ czasu nie jest odczuwalny. Rozgrywka jest na tyle emocjonująca i wciągająca, że nim się obejrzycie dobiega końca. Ja mam tak, że jeśli nie udało się wygrać, to od razu mam ochotę rozłożyć ją od zera i zagrać jeszcze raz, poprawiając błędy w strategii, co samo w sobie jest ewenementem. Nie dość, że zagrałabym dwa razy pod rząd w dwugodzinną grę, to jeszcze jest to kooperacja, gatunek, po który sięgam zdecydowanie rzadziej niż po gry rywalizacyjne… Serio, sama siebie nie poznaję. 

Kolejnym atutem jest regrywalność tytułu. Mamy tu modularną, dwustronną planszę, do tego można zagrać ze scenariuszem lub bez, z planszetkami przeciwników lub zwykłymi najeźdźcami. Samo zapoznanie się ze wszystkimi duchami i ich umiejętnościami oraz dobranie odpowiednich strategii pod konkretnego ducha, to już co najmniej kilkanaście partii do rozegrania. Ktoś się może zapytać, czy po kilku rozgrywkach, pomimo tych wszystkich możliwości, gra się nie nudzi? Moja odpowiedź: absolutnie NIE. Mogłabym grać w Spirit Island na okrągło i jak dotychczas nie odczułam nudy, wręcz nie mogę się doczekać kolejnych rozgrywek.

Fakt, że wszystkie akcje wykonujemy jednocześnie, zdecydowanie minimalizuje downtime. Podoba mi się, że każdy niezależnie od innych w tym samym czasie wybiera co zrobi i nie trzeba czekać, aż poszczególni gracze wybiorą karty do zagrywania. 

Komponenty do gry są wykonane na wysokim poziomie. Nieco boję się jedynie, że karty po dłuższym czasie mogą się ścierać, więc zdecydowanie warto zainwestować w koszulki.

Warte wspomnienia jest również “centrum kryzysowe”, czyli miejsce gdzie wydawnictwo zebrało FAQ o grze. Super sprawa, bardzo przydatne, szczególnie przy pierwszych rozgrywkach. Znajdziecie je tutaj.

 

 

Zauroczona duchami

Przyznam szczerze, że Spirit Island pozytywnie mnie zaskoczyło pod wieloma względami. Duża regrywalność tytułu, świetnie wykonane komponenty, oraz duża doza rozrywki, jaką daje mi granie w ten tytuł, stawia go bardzo wysoko w mojej prywatnej topce. Zdecydowanie jest to moja ulubiona gra kooperacyjna i zapewniam, że będzie często trafiać na stół.

Nie jest to lekka gra, a namnażanie się przeciwników może nieraz popsuć nam dobrą sytuacje na planszy, jednak to tylko sprawia, że ochota na rozgrywanie kolejnych partii nie maleje. Dawno nie trafiła mi się gra, która tak bardzo by mi się spodobała. Polecam bardzo gorąco. 

Podsumowując: świetna gra, nie mogę się doczekać kolejnej potyczki z najeźdźcami. 

Plusy
  • wykonanie
  • dobrze działa w każdym składzie osobowym
  • wciągająca rozgrywka
  • jednoczesne wykonywanie akcji przez graczy
  • regrywalność
  • możliwość stopniowania poziomu trudności
  • centrum pomocy gracza
Minusy
  • grafika na okładce

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Julia Gawrońska

Game Details
NameSpirit Island (2017)
ComplexityMedium Heavy [4.01]
BGG Rank [User Rating]12 [8.35]
Player Count1-4
Designer(s)R. Eric Reuss
Artists(s)Jason Behnke, Loïc Berger, Loïc Billiau, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky Hammer, Kat G Birmelin, Sydni Kruger, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Adam Rebottaro, Moro Rogers, Graham Sternberg, Shane Tyree and Joshua Wright (I)
Publisher(s)Greater Than Games, Ace Studios, Arrakis Games, BoardM Factory, Engames, Gém Klub Kft., Ghenos Games, Hobby World, Intrafin Games, Lacerta, One Moment Games and Pegasus Spiele
Mechanism(s)Action Retrieval, Area Majority / Influence, Campaign / Battle Card Driven, Cooperative Game, Events, Hand Management, Modular Board, Set Collection, Simultaneous Action Selection, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers
Julia Gawrońska