Aeon’s End: Legacy – recenzja bez spoilerów

Gry typu legacy są wyjątkowe i nie każdy je lubi. Ja, szczerze mówiąc, podchodzę do nich ostrożnie. Nieco odpycha mnie ich jednorazowość, sytuacje w których po zakończeniu kampanii pozostaję ze świadomością, że nie odkryłem wszystkiego i coś tam jeszcze skrywa się w pudle. Jakoś też boli serce na myśl o niszczeniu elementów i “psuciu” gry. No i co po rozgrywce? Wyrzucić to wielkie pudło, tak po prostu, do śmieci? Zostawić na półce, by przeleżało jak zabawka, której szkoda się pozbyć, gdy inne pudła domagają się swojego miejsca? 

Do Aeon’s End jednak zasiadłem. Trochę z ciekawości, gdyż podstawową grę bardzo lubię i byłem ciekawy, co też znajdę w wersji legacy. No i przyznam: trochę też było wstyd, że po tych kilku dobrych latach w planszówkach ten tryb ciągle stanowił dla mnie niewiadomą. Tak więc spróbowałem z wiarą, że twórcy zrobili dobrą robotę i nie zepsują mi podstawowej gry. 

Recenzowanie gier legacy jest trudne. Nie można zdradzać fabuły ani pojawiających się nowych elementów, wiele rzeczy należy pozostawić bez komentarza lub przemilczeć. Niełatwo też momentami określić plusy i minusy, gdyż wielokrotnie to również będzie spoiler. Tak więc końcowa ocena może nie wynikać wprost z przedstawionych argumentów, gdyż części ujawnić nie sposób. Niemniej rozegrałem całość i mam przekonanie, że dobrze poznałem ten tytuł. Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze



Autor: Kevin Riley, Nick Little (I)
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-90 minut
Wiek: 14+
Cena: od ok. 200 zł

Jak było grane

Ponieważ gry typu legacy rozgrywa się w specyficzny sposób, to wypada wyjaśnić jak to było w moim przypadku. Całą kampanię rozegraliśmy w stałym składzie dwóch osób. Aby nic nie zapomnieć i nie uronić ani grama fabuły, graliśmy codziennie. Przejście całej gry zajęło nam pięć wieczorów. Graliśmy bez pośpiechu, czytaliśmy wszystkie fabularne elementy. Przejście jednego scenariusza zajmowało nam między 30 a 60 minut. To mniej niż czas podany na pudełku, jednak jesteśmy już dobrze ograni w podstawowe Aeon’s End, a sugerowany czas dotyczy samej gry –  bez przygotowania, czytania fabuły, rozpakowywania kolejnych kart i układania ich w pudle. 

Wykonanie 

Gdy gra dotarła, przeżyłem dwa zdziwienia. Po pierwsze – jakie wielkie pudło! Po drugie – jakie to ciężkie!

Pudło faktycznie jest dość wyjątkowe. Nie dość, że naprawdę duże, to wypchane niemal po brzegi. Przyznam, że na pierwszy rzut oka nie widać było, co sprawia, że tyle waży. Po otwarciu zobaczymy wypraskę, całkiem zgrabną i logicznie poukładaną. Do tego koperty ze scenariuszami i wielkie płachty Suplementów z których wydzierać będziemy kolejne elementy. Prawie jedną trzecią pudła zajmują cztery sporej wielkości pudełka, oznaczone kolejnymi literami alfabetu. Coś w nich grzechotało, ale zaskoczyła mnie ich lekkość w stosunku do rozmiaru. 

Jakość kart odbiega od tych ze standardowej wersji gry, co podkreśla zresztą wydawca na swojej stronie, jednak nie oznacza to, że karty są złej jakości. W moim przekonaniu są wystarczająco grube i solidne, może nieco zbyt śliskie. Nie koszulkowałem ich, mimo, że jest to dla mnie standardowa procedura. Ale wiadomo: to legacy. Poza tym kart jest blisko 800, więc koszulkowanie wszystkiego zakrawa na masochizm, tym bardziej, że część kart czyta się dosłownie raz i odkłada do pudła. 

Planszetki Nemesis są inne niż w podstawowej grze – twarda, gruba, solidna tektura.  Ta różnica może stanowić dla niektórych problem. Planszetki magów takie jak w podstawce. Do tego standardowe żetony, jakie już znają ograni w ten tytuł, a także trochę nowych, powiązanych z nowymi mechanikami i nowymi Nemesis. Znajdziemy też w środku znane już, eleganckie liczniki życia.

Aby jakoś połapać się w mnogości kart, przygotowano praktyczne i solidne przekładki, które wszystko elegancko nam sortują, oraz gąbki, które jak mniemam miały dociskać całość, tak aby nam się karty nie rozjeżdżały po wyprasce. Przyznam, że gąbeczki wyszły bardzo średnio. Są za miękkie i za małe, wszystko początkowo się potwornie ślizga, co przyprawiało mnie o sporą irytację

Wykonanie zasadniczo na plus, choć jeszcze odniosę się do niego w podsumowaniu.

Dla tych co nie znają

Skrót zasad dla tych, którzy nie mieli do czynienia z pierwowzorem.

W grze grupa magów, od jednego do czterech, zmaga się z Nemesis, który próbuje pokonać naszych dzielnych bohaterów, i przy okazji zniszczyć miasto Gravehold. Gracze, współpracując ze sobą, opierają się atakom i próbują zredukować punkty życia Nemesis do zera; muszą także bronić miasta i siebie przed Poplecznikami, których zsyła na nich Zły. Wygrywają gdy Nemesis padnie bez życia, przegrają jeżeli wszyscy staną się wyczerpani po utracie punktów życia lub gdy upadnie miasto, które zaczyna z 30 punktami wytrzymałości.

Aeon’s End jest grą z mechaniką budowania talii, dobrze znaną z takich gier jak Dominion, Star/Hero Realms czy Ascension. Mamy więc swój bazowy zestaw kart, w którym znajdują się podstawowe karty akcji i swego rodzaju waluta, za którą kupujemy nowe karty. Te kupujemy z rynku, gdzie znajduje się dziewięć różnych kart. Musimy dobrze planować nasze zakupy, tak by nie “rozwadniać” talii słabszymi kartami i dobierać je tak, aby jak najlepiej ze sobą współpracowały. W przeciwieństwie do innych gier z tą mechaniką ogromne znaczenie ma kolejność kupowania i zagrywania kart, gdyż karty wracają nam do stosu dobierania bez ich uprzedniego tasowania. Gdy wyczerpie się nasza talia, po prostu odwracamy stos kart odrzuconych i bez zmieniania kolejności kart kładziemy go jako nową talię.

Karty są w trzech rodzajach – jedne dadzą nam więcej waluty na zakupy, inne jednorazową akcję. Najważniejszymi kartami są jednak zaklęcia, które będziemy zagrywać na nasze bramy. Każdy z magów dysponuje czterema bramami, które dzielą się na dwa rodzaje. Te “otwarte” dają nam pełną kontrolę nad zagranymi na nie zaklęciami. Z kolei “zamknięte” aktywują zaklęcie automatycznie z początkiem kolejnej tury gracza. Otwieranie bram jest dość drogie, jednak znacznie ułatwia grę i jest ważnym elementem decyzyjnym, tym bardziej, że zaklęcia możemy zagrywać jedynie za pośrednictwem bram.

W grze nie jesteśmy anonimowi, nasi magowie mają swoją historię i unikatowe umiejętności. Rynek kart jest wspólny i każda karta ma określoną liczbę kopii, więc również odpowiedni rozkład kart między bohaterami ma znaczenie, tak by na przykład najlepsze czary ofensywne nie znalazły się w ręce jednego gracza.

Nemesis ma własną talię, którą składamy z kart “ogólnych” i specjalnego zestawu dedykowanego konkretnemu przeciwnikowi. Talia nie jest układana w sposób przypadkowy – im dłużej gramy, tym silniejsze będą karty z talii Nemesis. Każdy z Najeźdźców posiada także unikalne zdolności. Tura naszego przeciwnika jest bardzo prosta, najpierw aktywujemy wszystkie już obecne w grze karty Nemesis, zgodnie z ich opisem, a następnie dociągamy kolejną kartę i wykonujemy to co jest na niej napisane. 

Jak się gra w Legacy

Podstawowa mechanika gry niczym nie różni się od standardowego Aeon’s End. Mamy rynek zasobów, z którego kupujemy karty do naszej talii. Swoją talię ma Nemesis, który próbuje nam napsuć krwi. Kolejność wykonywania tur jest losowa, co było już pewnym mankamentem w podstawowej grze. Pewne jest jedynie to, że grając np. w dwie osoby, w jednej fazie gry każdy z bohaterów i Nemesis będą mieli po dwie tury, a o ich kolejności zadecydują losowane karty. Jeżeli podejrzewacie, że w takim razie Nemesis może mieć swoje cztery tury pod rząd i będzie Was bezczelnie niszczył, a wy będzie całkowicie bezradni, to macie rację. 

W swojej turze będziemy standardowo kupować i zagrywać karty. Nemesis w swojej turze będzie dociągał własne, aktywując nieprzyjemne eventy, sprowadzając potwory (Popleczników) i atakując nas i nasze miasto. Ciekawym zabiegiem jest ewolucja kart Nemesis, które będą mogły zmieniać się w trakcie rozgrywki. Staniemy także przed ciekawymi wyborami, gdy będziemy musieli zdecydować, czy przyjmujemy znane konsekwencje leżącej karty, czy też decydujemy się na poznanie nieznanego z ukrytej talii…

Na początku wybierzemy swojego maga, mamy czterech do wyboru i nie różnią się oni absolutnie niczym oprócz obrazka i płci. Planszetki są dwustronne, gdzie z jednej strony mamy płeć żeńską, a z drugiej męską w tym samym archetypie. Wyjątkiem jest elfi łucznik, którego obie strony są identyczne. Wydawca twierdzi, że to przez błąd w druku, jednak ja myślę że może być to złośliwość jakiegoś portalowego krasnoluda, który ma dość konserwatywne poglądy na temat płci elfów. Nasze postacie na starcie są “gołe”, nie mają żadnych zdolności czy charakterystyk, poza różniącym się nieznacznie początkowym zestawem kart. Z czasem sytuacja ta będzie się oczywiście zmieniać. Niemniej kompletnie bez znaczenia jest, kim zaczniecie. 

Nemesis są bardzo zróżnicowani i naprawdę ciekawi. Nie odbiegają pod tym względem od już znanych przeciwników. Ich niektóre mechaniki mogą przyprawić o zawrót głowy i trzeba chwilę wczytywać się w ich zdolności, jednak nie mieliśmy problemu z ich pełnym zastosowaniem. 

Mechaniki znane z poprzednich wersji nie różnią się specjalnie, jest też kilka nowych. Ciekawych, choć nie jakichś rewolucyjnych. Jest też kilka modyfikacji znanych zasad gry. Szczegóły jednak przemilczę ze względów wiadomych. 

Wraz z kolejnymi scenariuszami nasze postacie i karty będą ewoluować, podobnie będzie zmieniał się rynek kart. Będziemy także poznawać historię i życiorysy bohaterów. Czeka nas również w międzyczasie sporo rozpakowywania kart, czytania, wydzierania i naklejania. I tak będziemy walczyć z kolejnymi Nemesis i poznawać historię, aż do siódmego scenariusza.

Podsumowanie

Tekst może się wydać nieco ubogi i mało treściwy, jednak ryzyko spoilerów jest spore. Nie da się także nie odnosić do standardowej wersji, dobrze znanej i docenianej przez graczy. 

Aeon’s End Legacy zakończyliśmy w pięć wieczorów. Trochę mało jak na grę za prawie 200 zł. Jakbym się uparł i zrobił sobie dzień wolny, to spokojnie mógłbym rozegrać całą kampanię w jeden dzień i jeszcze spokojnie byłby czas na obiad i planowanie w co by tu jeszcze potem zagrać na zakończenie dnia. Nasz najkrótszy pojedynek zakończył się w około 30 minut, plus drugie tyle czytania, naklejania i wydzierania. I powiem szczerze, że te wszystkie zabiegi z dodawaniem elementów były niezwykle nużące. Oczywiście efekt końcowy był w większości tego wart, jednak logistyka była niezmiernie rozwlekła. Dobrze, że organizacja kart dzięki przekładkom sporo ułatwiała, może poza gąbkami. 

W grze podobało nam się powiązanie fabularne z kartami Nemesis i rozwojem postaci. Naprawdę sprytnie zrobione i logicznie poukładane. Co do samej fabuły zaś… No cóż… Powiedzmy, że nic nam nie urwało. Ot, banalna historyjka o odwiecznej walce światła i ciemności. Nie napiszę nic więcej…

Przez całą grę, od pierwszego otwarcia pudła, przez początkowy setup i kolejne scenariusze mieliśmy nieodparte wrażenie pewnego przerostu formy nad treścią. Wiele rzeczy w grze można było zrobić taniej i z mniejszym nakładem energii i zasobów. Ogromne kartonowe planszetki z których wyciskaliśmy po kilka żetonów, całkowicie zbędne elementy, dziesiątki kart zamiast których wystarczyłaby prosta księga skryptów, co jednocześnie byłoby o niebo bardziej praktyczne. Nie będę zdradzał nic więcej, wspomnę jedynie, że 20-30% pojemności tego wielkiego pudła jest całkowicie zbędne lub mogłaby przyjąć mniej ostentacyjną formę.

Sporo najważniejszych rzeczy przechodzi po zakończeniu kampanii do normalnej rozgrywki. Rozwinięte postacie mogą być wykorzystane w standardowej grze, przy czym mam wrażenie graniczące z pewnością, że będą one znacznie lepsze niż te już znane, co sugeruje także instrukcja. Ponownie będziemy mogli zmierzyć się także z naszymi oponentami, jednak w przypadku niektórych będziemy praktycznie zmuszeni do uwzględnienia kart rynku z wersji legacy, gdyż korzystają oni z ich mechanik. Pomimo dużej liczby komponentów, które przechodzą do dalszych, swobodnych rozgrywek, po zakończonej kampanii istotnie zasilimy kontener na makulaturę.

Jeżeli masz już wszystko co tylko wydali na świat portalowi Nemesis, to wspomniane pudło można by z powodzeniem wykorzystać, by trzymać tam całą kolekcję i jest to bardzo słuszna koncepcja. Możemy jednak zapomnieć o wykorzystaniu już posiadanych insertów. Pudło Legacy jest ok 1,5 cm węższe od standardowego, zatem domorośli i profesjonalni projektanci insertów maja pole do popisu.

Poziom trudności nie był jakiś powalający. Pomimo kilku podbramkowych sytuacji, gdy o rezultacie decydowała karta tury, nie powtarzaliśmy żadnego scenariusza. Wszystko poszło w miarę gładko. Mogła mieć na to wpływ nasza dwuosobowa rozgrywka. Rozwój postaci komponowaliśmy ewidentnie pod grę na dwóch magów, wzajemne wspierających się i uzupełniających. W połowie gry byliśmy przygotowani niemal na każdą ewentualność. No i sam rozwój i dobór cech był dość oczywisty, gdyż jedne umiejętności były wyraźnie lepsze od innych, a po poznaniu wszystkich Nemesis jeszcze bardziej utwierdziliśmy się w tym przekonaniu.  

Rynek kart był dość ciekawy i jego zmienność również , jednak podobnie jak w przypadku cech rozwijanych postaci, tutaj również wybory były dość oczywiste, a modyfikacje rynku raczej symboliczne niż rewolucyjne. 

Wrażenia

Finalnie mogę ocenić moje pierwsze kompletne doświadczenie z typowym legacy jako pozytywne. Nie podejrzewam, by na fanie i znawcy klasycznego Aeon’sa wersja ta zrobiła większe wrażenie. Mozolny setup i elementy legacy skutecznie spowalniały grę i momentami wprowadzały frustrację. Niektóre elementy pozostawiły spory niedosyt, żeby nie powiedzieć zawód, choć mógł to być efekt dość dużych oczekiwań i huraoptymistycznych opinii w planszówkowych mediach.

Wersja ta w sumie niewiele się różni od klasycznej. Gdyby nie rozwój postaci i zmienność kart Nemesis, to właściwie można by wziąć dowolną podstawkę z dodatkami, ułożyć rywali w jakiejś kolejności i wymyślić do tego historię. I mamy legacy, naklejki możemy sobie darować. 

Często widziałem zapytania na forach i grupach, czy jeżeli ktoś posiada dotychczasowy komplet wydanych części to powinien zainteresować się legacy. Nie jest to pytanie bezpodstawne, sam je sobie zadawałem. Prawdziwy fan tytułu kupi, zagra, dołączy elementy do właściwej gry i będzie się cieszył każdym nowym Nemesis i kartą rynku. Osoba nieznająca świata gry kupi, rozegra i albo się wciągnie, albo odstawi na półkę zastanawiając się co zrobić z takim wielkim pudłem, do którego być może już nigdy nie siądzie, a sprzedać tego nie ma jak. Jeżeli nigdy nie grałeś w Aeon’s End, nie straszne ci elementy legacy i masz na zbyciu 200 zł, to możesz śmiało zaczynać od tej wersji. Pewnie już nigdy nie rozegrasz kampanii ponownie, ale jeżeli Ci się spodoba to możesz rozwijać kolekcję o kolejne wersje i dodatki. Duże pudło już masz

Osobiście, gdybym poznał już grę i miał podjąć decyzję czy kupić legacy – mając już to, co mam – raczej bym odpuścił. Nie jest to gra słaba. Jest fajna, szczególnie dla fanów uniwersum, fajna i tyle. Tylko tyle. 

Plusy
  • Solidnie wykonane komponenty
  • Sprytnie zazębiające się elementy gry
  • Ewolucja kart Nemesis i rozwój graczy
  • Nowe mechaniki
  • Wielkie pudło
Plusy / minusy
  • Legacy – lubisz lub nie
Minusy
  • Setup i rozwój gry niezwykle nużący
  • Cechy rozwoju postaci wyraźnie lepsze i gorsze
  • Dużo zbędnych elementów
  • Wielkie pudło
  • Niektóre karty rynku mało uniwersalne w standardowej rozgrywce
  • Banalna historia
  • Na dwóch graczy dość prosta rozgrywka
  • Całość dość krótka

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Game Details
NameAeon's End: Legacy (2019)
ComplexityMedium [2.84]
BGG Rank [User Rating]239 [8.20]
Player Count1-4
Designer(s)Nick Little (I) and Kevin Riley
Artists(s)Daniel Solis
Publisher(s)Indie Boards & Cards, Gém Klub Kft., Portal Games and SD Games
Mechanism(s)Card Drafting, Cooperative Game, Deck, Bag, and Pool Building, Hand Management, Legacy Game, Solo / Solitaire Game, Variable Phase Order and Variable Player Powers
Miłosz Mazur