Daj namiar. Recenzja.

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Daj namiar to mały, imprezowy filler, który na pierwszy rzut oka może budzić skojarzenia z grą Tajniacy. Lubię Tajniaków i zawsze szukam kolejnych ciekawych imprezówek, więc ten tytuł od razu trafił na mój radar. I jak wrażenia? Czy nowa gra wydawnictwa Rebel wyróżnia się czymś szczególnym i jest warta Waszego czasu? Zobaczmy.

Informacje o grze



Autor: Grégory Grard
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 5 / 10 min.
Wiek: 7+
Cena: 40 zł.

Pierwszy rzut oka

Daj namiar spakowane jest w bardzo estetyczne, małe pudełko – dokładnie tej wielkości, żeby pomieścić wszystkie komponenty i ani odrobinę większe. Dzięki temu zawsze łatwo zabrać grę ze sobą. To były moje pierwsze myśli podczas unboxingu, zanim jeszcze miałem okazję sprawdzić, czy w ogóle warto zabierać grę ze sobą. Ale nie ukrywam – podchodziłem do Daj namiar dość optymistycznie.

Czemu? Bo koncept gry brzmiał bardzo dobrze. Tworzymy na stole siatkę współrzędnych – wykładamy rząd tabliczek z kolejnymi numerami i kolumnę tabliczek z kolejnymi literami. Następnie przy każdej z nich kładziemy kartę z hasłem. Potem każdy z graczy dobiera kartę współrzędnych – wskazuje ona konkretne miejsce w naszym układzie współrzędnych, np.: B4 albo D2. Patrzymy jakie dwa słowa krzyżują się w tym miejscu i mamy wymyślić podpowiedź dla pozostałych graczy, która musi być jednym słowem i musi im pozwolić zgadnąć, jaką kartę wylosowaliśmy.

Dociągnąłem kartę B4. Przy literze B znajduje się hasło “lekarz”. Przy numerze 4 znajduje się hasło “niedźwiedź”. Jakie słowo mogłoby się znaleźć na skrzyżowaniu tych dwóch haseł? “Weterynarz” powinien się sprawdzić. Jeśli gracze zgadną na podstawie mojej podpowiedzi, że miałem kartę B4 – karta ląduje w odpowiednim miejscu (na przecięciu B i 4), pokazując wszystkim, że to miejsce zostało już zgadnięte (karty w talii namiarów się nie powtarzają). Natomiast jeśli nie zgadną – nie ujawniam swojej karty i odkładam ją na bok; straciliśmy właśnie jeden punkt. Tak czy inaczej – dobieram kolejną kartę współrzędnych i gra toczy się dalej. Nie ma podziału na tury, każdy gracz w dowolnym momencie może zgłosić swoją wskazówkę. Gramy kooperacyjnie – na koniec sprawdzamy ile kart udało nam się odgadnąć prawidłowo i odczytujemy z instrukcji nasz wynik.

Brzmi to na prostszy i szybszy wariant Tajniaków – idealny na krótką partyjkę, kiedy nie ma czasu na nic większego. Tym bardziej, że podstawowy tryb w Daj namiar to tryb na czas. Mamy dokładnie 5 minut, żeby zgadnąć wszystkie hasła. Ale można też grać bez czasu, wymyślając podpowiedzi bez presji.

Tyle o zasadach, nadszedł czas, żeby przetestować jak to działa w praktyce.

Drugi rzut oka

Opis na pudełku informuje, że grać można od dwóch do sześciu graczy. Chciałem wypróbować grę jak najszybciej, więc jeszcze tego samego dnia, w którym przyszła paczka, usiedliśmy z żoną do dwuosobowej rozgrywki.

To teraz po kolei.

Stwierdziliśmy, że zagramy najpierw bez klepsydry, bez limitu czasu. Ot tak, żeby wczuć się w grę.

Rozłożyliśmy siatkę współrzędnych, karty haseł – i start.

Pierwsze pozytywne wrażenie – połączenia haseł. Pamiętacie przykład z lekarzem i niedźwiedziem? Jeśli tak – to możecie go zapomnieć. Gra dużo częściej będzie Wam serwowała połączenia takie jak “pająk” i “owoc”, “planeta” i “walizka” czy też “światło” i “kalafior”.

Ale prędzej czy później przebiliśmy się przez wszystkie te pułapki (podpowiedzi do powyższych: “owłosione”, “podróż” i “lodówka”) i skończyliśmy pierwszą rozgrywkę. Czy podpowiedzi wymyślało się fajnie? Owszem. Czy gra zrobiła wrażenie? Nie do końca. Była ok, ale tylko ok. Lekko zawiedzeni stwierdziliśmy – dobra, to zerknijmy na wariant z limitem czasu.

Pierwsza rozgrywka zajęła nam dwadzieścia minut i nie udało się nam zgadnąć wszystkich haseł. Teraz mieliśmy zagrać z limitem pięciu minut. Pierwsze wrażenie – nie da się tego zrobić.

No ale spróbowaliśmy – ustawiliśmy klepsydrę, rozłożyliśmy obszar gry – i start.

Skończyliśmy na dwie sekundy przed upływem czasu – i zgadliśmy wszystkie hasła. I bawiliśmy się o wiele lepiej. Włącza się tu taki śmieszny mechanizm – nie mam dużo czasu na kombinowanie, szukam więc pierwszego sensownego skojarzenia i podaję je jako podpowiedź – a pozostali gracze, też nie mając dużo czasu na analizę, odczytują tę podpowiedź intuicyjnie. I jak się okazuje – z reguły poprawnie. Adrenalina spowodowana szybkim przeskakiwaniem od podpowiadania do zgadywania, ciągłym pojawianiem się nowych zadań itp. – sprawia, że gra nabiera kolorów.

Czy w tym wariancie Daj namiar nas przekonało?

Niestety nadal nie do końca. Było lepsze, ale nadal – nie rewelacyjne. A mamy w kolekcji już trochę rewelacyjnych imprezówek.

No ale następnego dnia byliśmy umówieni na spotkanie w większym gronie. To była ostatnia szansa, żeby gra pokazała się od lepszej strony.

Do trzech razy sztuka

No i pokazała się.

Zagraliśmy najpierw w cztery osoby. Znów zaproponowaliśmy najpierw wariant bez czasu. Gracze bawili się dobrze, ale nie byli pod jakimś większym wrażeniem. Rozgrywka zajęła około dwudziestu minut.

Wtedy wyjęliśmy klepsydrę.

Lekkie zdziwienie – jak to, wszystkie hasła w pięć minut? Da się to w ogóle zrobić?

Zagraliśmy – dało się. A potem zagraliśmy jeszcze raz. I jeszcze raz. I jeszcze kilka razy.

W związku z tym mam dwa ważne komunikaty:

Po pierwsze: nie polecam grać bez limitu czasu. Może za pierwszym razem, żeby zafundować sobie ten moment wątpliwości, czy tryb czasowy da się wygrać. Ale potem – koniecznie z limitem!

Po drugie: gra nie sprawdza się równie dobrze na każdą liczbę graczy. Mam wrażenie, że czwórka to taki złoty środek. Trzech nadal działa, ale dwóch już o wiele mniej – mniej chaosu, mniej zamieszania, mniej emocji. Na pięciu działa także, ale już na sześciu graczy – robi się odrobinę za tłoczno. Hasła rozchodzą się między większą liczbę graczy – a więc mniej z nich trafia do nas. Nie jest to duży problem, ale doświadczenie trochę się zmienia. Od trzech do pięciu to dobra liczba – czwórka to ideał. Oczywiście tylko na podstawie moich doświadczeń.

Daj namiar tak jak chcesz

Zdziwiło mnie, jak różne są wrażenia z rozgrywki w zależności od tych kilku czynników – czasu i liczby graczy. Po dwuosobowych rozgrywkach a także po rozgrywkach bez czasu na więcej graczy – miałem wrażenie, że mam do czynienia z takim 3/5. Po serii rozgrywek na więcej graczy, z limitem czasowym – zdecydowane 5/5.

Rozgrywka bez klepsydry to według instrukcji jedynie opcjonalny wariant – i wydaje mi się, że jego obecność to dobry pomysł, może komuś taka opcja przypadnie do gustu. Ale polecam nie oceniać od razu gry na podstawie tego tylko trybu.

Gra oferuje też inne opcje – można rozegrać wersję prostszą, w której wykładamy tylko litery A, B i C oraz liczby 1, 2 i 3. Można też zagrać wariant zaawansowany – ma się wtedy dziesięć minut zamiast pięciu, ale wykładamy z początkiem gry tabliczki A, B, C, D i E, oraz 1, 2, 3, 4 i 5. Zamiast siatki 4×4 mamy siatkę 5×5 – a gra robi się o wiele bardziej wymagająca.

Ta możliwość dostosowywania gry do naszych upodobań to bardzo pozytywna sprawa. Kiedy ja będę komuś od tej pory proponował rozgrywkę – moim domyślnym trybem będzie siatka 5×5 z klepsydrą.

Więc jak – warto?

Zdecydowanie tak.

Ale jeszcze kilka uwag uzupełniających.

Po pierwsze – gra ostatecznie wcale nie jest tak podobna do Tajniaków, jak mi się początkowo wydawało. Może w wersji bez klepsydry – wtedy bardziej, ale wtedy jest po prostu słabszą wersją Tajniaków. Kiedy jednak dorzucimy limit czasowy – wrażenia z rozgrywki kojarzą mi się o wiele bardziej z czymś w rodzaju Escape!, Fuse czy Magic Maze. Szybka, chaotyczna kooperacja, w której ciągle coś się dzieje: dobierasz kartę, B4, myśl szybko! A teraz czekaj – ktoś rzucił podpowiedź, zgaduj! Zgadłeś, myśl dalej nad podpowiedzią! Masz jakąś? To dawaj! Gracze zgadli, super, następna karta, C5, myśl szybko!

Po drugie – Daj namiar to świetny przykład prostych rozwiązań, które działają. Zasady są banalne, ale dzięki temu rozgrywka jest szybka a wyjaśnienie reguł trwa minutę. Bardzo fajnym pomysłem jest to, że zgadnięte karty trafiają w odpowiednie miejsce w układzie współrzędnych. Dzięki temu kiedy zostaje nam już ostatnia minuta i większość haseł jest już zgadnięta – łatwiej jest zgadnąć nawet te najdziwniejsze połączenia, bo mamy mniej opcji do wyboru.

I wreszcie po trzecie, ale bardzo istotne – gra sprawdziła się nam w towarzystwie osób, które nie przepadają zwykle za grami na czas. Nie umiem tego wyjaśnić, ale limit czasu w Daj namiar nie stresuje. Jest adrenalina, jest dynamika, ale nie ma stresu.

Daj namiar nie jest grą wyjątkowo oryginalną, ale też z drugiej strony – oryginalniejszą niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jeśli chętnie zobaczylibyście w swojej kolekcji pięciominutową grę imprezową dla trzech do sześciu graczy – serdecznie polecam.

 

Plusy
  • Podpowiadanie i zgadywanie jest równie satysfakcjonujące
  • Przenośna
  • Dynamiczna

 

Minusy
  • Wariant bez limitu czasu nie porywa
  • Nie tak dobra na dwie osoby

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Marcin Dudek

Game Details
NameCross Clues (2020)
ZłożonośćLight [1.06]
BGG Ranking1124 [7.24]
Liczba graczy2-6
Projektant/ProjektanciGrégory Grard
GrafikaSimon Douchy
WydawcaBlue Orange Games, Blue Orange (EU), The Bored Game Company, Buró, Cranio Creations, DiceTree Games, Fantasmagoria, Feelindigo, Fractal Juegos, Gém Klub Kft., Geronimo Games, Lifestyle Boardgames Ltd, Maldito Games, MEBO Games, MIPL, Outland, PaperGames (III) and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyCooperative Game, Elapsed Real Time Ending and Real-Time
Marcin Dudek