DC: Wieczne zło + Łotrzy – recenzja gry i dodatku

Złole z uniwersum DC atakują!

Upłynął ponad rok odkąd na polskim rynku pojawiła się pierwsza wersja wydanej w 2012 roku karcianki, dzięki której możemy wcielać się bohaterów mojego ulubionego komiksowego uniwersum i walczyć przy stole w dość szybkich, deck-buildingowych pojedynkach. Po bardzo ciepłym przyjęciu pierwowzoru wydawca poszedł za ciosem i wydał nawet jeden większy dodatek w polskiej wersji językowej. Wydane razem z grą rozszerzenie Strażnicy mocno namieszało w mechanice gry, a Kryzys wprowadzał rozwiązania, które znacznie wydłużały czas rozgrywki oraz wprowadzał wariant solo. Ciągle jednak goła podstawka lądowała najczęściej na naszym rodzinnym stole. Z perspektywy czasu oceniam zakup przetłumaczonych do tej pory dodatków jako strata czasu i pieniędzy. Na coś, co rzeczywiście robi robotę w temacie rozszerzenia doznań płynących z grania w ten tytuł przyszło nam więc trochę poczekać. Wiedziałem, że wydawca planuje coś w temacie kolejnych deckbuilderów w świecie DC, ale z uwagi na dość dużą ilość i różnorodność wersji anglojęzycznych, nie miałem pojęcia co wydawnictwo Egmont szykuje tym razem. Wersji DC: Deck-building game jest kilka, a do tego spora ilość dodatków i promek, a ja przed otrzymaniem gry do recenzji niestety nie sprawdzałem jakie dokładnie są różnice między pierwszą, a kolejnymi wersjami gry, ani co wnoszą kolejne dodatki. Nie miałem więc wielkich oczekiwań. Pierwszą rzeczą jaka przyszła mi do głowy zaraz po pojawieniu się zapowiedzi DC: Wieczne zło była myśl, że być może będzie to tylko i wyłącznie tematyczna nakładka na podstawową wersję gry, w której w najprostszy sposób dobrzy bohaterowie będą wymienieni na złych i vice-versa. Odnośnie dodatku Łotrzy wyczytałem jedynie, że można go dołączać zarówno do Pojedynku superbohaterów jak i Wiecznego zła oraz, że jest to piąte małe rozszerzenie crossoverowe, jeżeli trzymamy się chronologii wydań wersji anglojęzycznych.  

Informacje o grze

 

Autorzy: Matt Hyra
Wydawnictwo: Egmont (wersja polska) / Cryptozoic Entertainment (wersja oryginalna)
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: od 45 do 90 minut 
Wiek: od 12 lat
Cena: 90-100 zł  

Informacje o dodatku

Autorzy: Matt HyraNathaniel Yamaguchi
Wydawnictwo: Egmont (wersja polska) / Cryptozoic Entertainment (wersja oryginalna)
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: od 45 do 90 minut 
Wiek: od 12 lat
Cena: 45 zł

Zawartość pudełka i wykonanie

W kilku miejscach będę odsyłał Was do mojej recenzji gry DC: Pojedynek superbohaterów, ponieważ jestem zdania, że nie ma sensu przekopiowywać tekstu z jednej recenzji do drugiej, a niestety w wielu przypadkach byłoby to najrozsądniejsze rozwiązanie. Dzieje się dlatego, że od strony jakości wykonania komponentów, jak również podstawowych zasad, DC: Pojedynek superbohaterów i DC: Wieczne zło to właściwie jedna i ta sama gra. Pudełko i wypraska są tej samej wielkości, karty – zarówno Superłotrów występujących zamiast Superbohaterów, jak i wszystkie inne karty – są dokładnie tej samej wielkości i jakości. Gry można ze sobą łączyć, a wydawca zadbał o to, żeby rewersy kart nie różniły się odcieniem, a awersy były przejrzyście oznaczone w celu łatwego oddzielenia kart z poszczególnych wersji gry i dodatków.

Nowymi komponentami są natomiast żetony w dwóch rodzajach – zamrożenie i punkty zwycięstwa (PZ) – o ich działaniu dowiecie się kolejnego akapitu.

Dodatek Łotrzy to małe pudełeczko wielkości dodatku Strażnicy, w którym znajdziemy 6 dodatkowych Superłotrów, 23 nowe karty do wtasowania w górną część talii głównej oraz zgrabną kartę z zasadami, które ktoś (wreszcie!) zmieścił na karcie o wielkości i grubości karty postaci zamiast na rozkładanej, cienkiej ulotce jak to miało miejsce w przypadku poprzedniego dodatku podobnej wielkości. 

Lekkim zgrzytem jest dla mnie brak czołowych złoli – przeciwników Batmana – Jokera i Bane’a. Co ciekawe, można nimi pograć, ale są dostępni wyłącznie jako karty promo dorzucane do preorderów i zamówień w niektórych sklepach. Do recenzji nie dostałem ich niestety, ale znalazłem anglojęzyczne wersje na BGG i za pomocą drukarki wprowadziłem tych dwóch panów do gry. Ku mojemu zdziwieniu w grze brakuje jeszcze kilku antagonistów i antagonistek, którzy mogliby się pojawić w niej pojawić, tym bardziej, że jakimś dziwnym trafem znaleźli się na okładce (Two-Face, Riddler, Cheetah, Killer Frost). Mój syn był również bardzo rozczarowany, że mimo występowania sporej ilości 3-planowych postaci, autorzy nadal nie znaleźli miejsca w pudełku dla takich ikon jak Mr Freeze czy Pingwin (ok, ten drugiego można było kupić z głównej talii w DC: Pojedynek superbohaterów, ale nadal to moim skromnym zdaniem mało jak na tak znaną postać). 

Mechanika

W wypadku trzonu mechaniki DC: Wieczne zło, również odsyłam Was do mojej recenzji gry DC: Pojedynek Superbohaterów. Mechaniki tych gier są identyczne poza kilkoma drobnymi aspektami:

  • Zamiast Superbohaterów mamy Superłotrów, którzy poza nieco innymi zdolnościami specjalnymi działają tak jak swoi poprzednicy z pierwszej wersji gry
  • Żetony PZ. Punkty zwycięstwa zostały uwolnione z kart. Wiele efektów gry będzie dawać (lub odbierać) nam punkty PZ, które w odróżnieniu od Pojedynku supebohaterów, można również gromadzić na swojej planszetce w postaci żetonów. Na koniec gry dodajemy sumę w ten sposób zebranych żetonów do reszty punktów z kart. Tak jak wspomniałem wcześniej – żetony PZ można również stracić, jednak gdy jakiś efekt każe nam oddać żeton, a my akurat nie mamy żadnych – nic się nie dzieje.
  • Żeton zamrożenia – jedna z kart (Lodowy Pistolet) pozwala na zamrożenie jednej karty w banku do swojej kolejnej tury, dzięki czemu nie mogą jej kupić inne osoby biorące udział w rozgrywce.

Rozszerzenie Łotrzy to już zupełnie inna para butów. Ten mały crossoverowy dodatek wprowadza nową mechanikę Współpracy, czyli zagrywania kart z wierzchu talii wybranego przeciwnika. Tutaj już przy samym przygotowaniu do gry sporo się zmienia, bo musimy zastąpić Superłotrów z gry podstawowej Superłotrami z dodatku, jak również stworzyć stos Superbohaterów do pokonania, który będzie składać się wyłącznie z kart z dodatku. Teraz wypada wytłumaczyć o co chodzi w tej całej Współpracy.

Współpraca jest nowym narzędziem zwiększającym interakcję między osobami biorącymi udział w rozgrywce. Każdy Superłotr z dodatku może Współpracować raz na turę używając zdolności na swojej karcie głównej lub używając jednej z zakupionych kart. Zagrywa kartę z wierzchu talii przeciwnika. Karta pozostaje odkryta do końca jego tury, a potem trafia z powrotem na stos, z którego była wyłożona. Współpracować można obligatoryjnie raz na turę, chyba że efekty na różnych kartach pozwalają na wykonanie większej ilości takich akcji. Dodatkowo, gdy używamy zdolności z karty głównej przeciwnik, którego kartę zgraliśmy dostaje za to 1 PZ z puli głównej. Nie dostanie go, gdy użyjemy akcji Wspólpracy z zakupionej karty.

Warto zwrócić też uwagę na fakt, że wszystkie 23 nowe kart z dodatku Łotrzy dają 0 PZ na koniec gry, ale w momencie ich zakupienia dostajemy określony bonus nadrukowany na karcie – od 1 do nawet 4 PZ.

Wrażenia z rozgrywki

Zawarte w poprzednim akapicie drobne zmiany w mechanice być może nie wróżyły rewolucji, ale (jak to zwykle bywa) diabeł tkwi w szczegółach. Tymi szczegółami są tutaj zdolności specjalne i akcje możliwe do wykonania – zarówno te na kartach, jak i zdolności Superłotrów, które (poza jednym wyjątkiem) całkowicie różnią się od tych z pierwszej wersji gry.  

W wypadku zdolności specjalnych Superłotrów, tylko jeden z antagonistów posiada zdolność łudząco podobną do zdolności Superbohatera, a raczej Superbohaterki z Pojedynku. Lex Luthor to odwrotna Wonder Woman, ale poza tym wszystkie inne postaci mają całkowicie nowe zdolności. To samo dotyczy kart jakie będziemy kupować z dostępnej puli rynku. Właściwie od początku widać dwie rzeczy: jest o wiele więcej kart pozwalających na niszczenie kart oraz kart pozwalających na zdobywanie PZ. Dodatkową sprawą, która wychodzi już po kilku pierwszych rozgrywkach jest brak kart o dużej mocy. W toku rozgrywki, za spore szczęście można uznać zakup karty, która daje +3 mocy, te dające więcej mocy można policzyć na palcach jednej ręki. Pokonywać Superbohaterów jest nam więc z początku trudniej, ale taki system premiuje planowe kupowanie kart i budowanie sprawnych silniczków dzięki kartom pozwalającym na niszczenie niepotrzebnych i dobieranie dodatkowych kart.  

Z dodatkiem Łotrzy gra nam się jak do tej pory najlepiej. Być może po kilku kolejnych rozgrywkach znudzi nam się zarówno niewielki wybór Superłotrów, jak i stały układ Superbohaterów do pokonania, ale jak na razie mechanika Współpracy to jest TO! Tutaj rzeczywiście czuć powiew świeżości, a efekty niektórych kart potrafią porządnie namieszać. Po kilku rozgrywkach z dodatkiem nadal nie jestem w stanie stwierdzić, czy karta Worek sztuczek nie jest totalnie przegięta i czy nie powinna mieć jakiegoś ograniczenia odnośnie ilości otrzymanych punków Mocy lub kart (jednych i drugich dostajemy tyle, ile PZ w danym momencie wydamy). Przy wydaniu 4 PZ robi się ciekawie, a co jeśli ktoś zdecyduje się wydać 10? Gry może i nie skończy, ale bank potrafi taki delikwent w zasadzie wyczyścić do zera. W jednej rozgrywce mieliśmy właśnie taką sytuację zaraz po zagraniu przez innego gracza Puszki Pandory w poprzedniej turze i mój syn z (wielkim uśmiechem na twarzy) wykupił prawie cały bank wydając 5 PZ co dało +5 Mocy oraz dociągnięcie 5 kart, z których wykręcił kolejne combo. Niesamowicie fajne, aczkolwiek wydaje się być nieco niezbalansowane. 2 na 10 gier graczowi posiadającemu Worek Sztuczek udało się wygrać i (mimo że w trakcie rozgrywki jest to trudne do oszacowania) wspólnie uznaliśmy, że najwięcej PZ złapał właśnie dzięki tej karcie.

Jeżeli miałbym wybrać jakąś najbardziej wyróżniającą się wadę (bo każda gra takowe posiada) to z pewnością byłoby to zwiększenie długości rozgrywki w stosunku do pierwszej wersji gry. Dwuosobowe rozgrywki w DC: Pojedynek superboterów trwają zwykle między 30 a 40 minut, podczas gdy średni czas partii w Wieczne zło zwykle przekraczał 40 minut,  a po dodaniu Łotrzów zrobił się dość … nieprzewidywalny. Sprawa wygląda tak, że Superbohaterowie, których mamy pokonać mają moc od 8 do 15. Tak, 15, tu nie ma pomyłki. Co prawda nowe karty z dodatku rozpędzają nieco budowanie silniczka zdobywania coraz większej liczy Punktów Mocy, jednak nastawiona na zbieranie PZ mechanika podstawki działa niejako w drugą stronę spowalniając cały proces. Wszystko oczywiście zależy od dociągu, a co za tym idzie ma związek z losowością. 

Podsumowanie, ocena ogólna i odwieczne pytanie “co wybrać?”

Mimo w zasadzie identycznej mechaniki bazowej, wspólnego tematu i faktu, że gry można ze sobą łączyć, rozgrywka z DC: Wieczne zło i DC: Pojedynek superboterów to dwa różne deck-buildingowe doświadczenia. Odniosłem wrażenie, że zmiana metody działania silnika punktowego ze zbierania mocy w kierunku częstszego niszczenia kart i zbierania PZ znacznie poprawiła balans w grze i nieco zminimalizowała efekt kuli śnieżnej. Tym samym Wieczne zło nie jest jedynie grą dla fanów DC wolących antagonistów od protagonistów, ale stanowi też bardzo ciekawą alternatywę, a nawet dodatek do Pojedynku superbohaterów. Nie musimy więc zaraz wystawiać na aukcji pierwszej wersji w celu zakupienia tej nowszej, bo obie gry warto mieć na półce i można nawet skorzystać z nich w jednym momencie.

Trudno mi ocenić jednoznacznie, która z dwóch opcji jest lepsza, jednak skłaniam się ku stwierdzeniu, że rozgrywka w Wieczne zło sprawia mi więcej radości niż w swoją poprzedniczkę. Dodatkowe pół punktu w ocenie ogólnej muszę dołożyć za dodatek Łotrzy. Jest to pierwszy dodatek, który jestem w stanie polecić z czystym sercem. Wprowadza (moim skromnym zdaniem) rewelacyjną mechanikę Współpracy, która zwiększa interakcję między graczami, przyspiesza rozgrywkę, jak również prowadzi do tworzenia bardzo ciekawych combosów przy użyciu zarówno swoich kart, jak i przeciwników. Jeżeli macie już Pojedynek superbohaterów i nie chcecie kupować kolejnej podobnej gry – z pewnością nie pożałujecie inwestując w rozszerzenie Łotrzy, które zwiększa regrywalność i interakcję w obu tytułach.

Liczba rozgrywek: 20+

Plusy
  • Bardzo proste zasady – praktycznie zerowy próg wejścia
  • Dobre dopasowanie na linii mechanika-klimat
  • Solidne wykonanie – karty dobrej jakości i wypraska, w której jest miejsce na dodatki, również w protektorach
  • Dobry od strony klimatu wybór grafik komiksowych na poszczególnych kartach
  • Dobrze napisana instrukcja
  • Po wprowadzeniu dodatku Łotrzy znacznie zwiększa się interakcja między graczami
Plusy / minusy
  • Gra osadzona w uniwersum DC
  • Mała ilość negatywnej interakcji
  • Mała ilość kobiet wśród grywalnych charakterów
Minusy
  • Czas rozgrywka może się znacznie wydłużyć, szczególnie z dodatkiem
  • Mało-klimatyczne dowolność w korzystaniu z kart Ekwipunku i Supermocy
  • Przy większej ilości graczy losowość jest o wiele bardziej widoczna i znacznie wydłuża się czas oczekiwania na turę

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)/4.5 out of 5 stars (4,5 / 5) z dodatkiem

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameDC Comics Deck-Building Game: Forever Evil (2014)
ComplexityMedium Light [2.46]
BGG Rank [User Rating]1865 [7.26]
Player Count (recommended)2-5 (2-4)
Designer(s)Matt Hyra
Artists(s)Uncredited
Publisher(s)Cryptozoic Entertainment, Don't Panic Games and Egmont Polska
Mechanism(s)Deck, Bag, and Pool Building
Wojciech Mikolajczak