DC pojedynek superbohaterów – recenzja gry

Wstęp

Od czasu pojawienia się na rynku gry Dominion upłynęła już ponad dekada, ale właściwie dopiero na przestrzeni ostatnich kilku lat przewodnia mechanika tej gry zyskała ogromną popularność i jest aktualnie stosowana nie tylko w karciankach, ale również w pełnokrwistych ameritrashach czy nawet niektórych grach ekonomicznych. Deck building, bo o tej mechanice tutaj mowa, występowała już wcześniej w wielu grach, ale zwykle cały proces budowania talii opierał się na tworzeniu talii graczy przed rozgrywką przy użyciu dostępnych kart – zwykle wcześniej kupionych za niemałe pieniądze. Tego typu rozwiązania są nadal stosowane w wielu grach i lezą u podstaw działania niektórych najbardziej znanych tytułów jak chociażby Magic the Gathering, czy też większości propozycji LCG ze stajni FFG. Autor Dominiona poszedł o krok dalej zastępując czasochłonne i wymagające zwykle sporych nakładów pieniężnych budowanie talii przed rozgrywką budowaniem talii w trakcie rozgrywki. Zasada jest prosta – zarówno wykorzystane karty (z pewnymi wyjątkami) oraz te, które kupiliśmy w danej turze lądują na stosie kart odrzuconych gracza i w momencie, gdy kończy się jego stos kart dobierania, tasuje stos kart odrzuconych i dobiera z niego karty w określonej ilości – tym razem z losowo wtasowanymi kartami zakupionymi podczas rozgrywki. Pozwala to zarówno na w miarę zrównoważony rozwój talii graczy jak również na możliwość kontrolowania własnej talii – możemy kupować karty, które np. wzajemnie wzmacniają swoje działanie lub tworzą łańcuszki akcji – tzw. kombosy. Co ciekawe, mechanika ta tak silnie przebiła się do planszówkowego świata, że w świadomości ogromnej rzeszy graczy termin deck building aktualnie odnosi się właśnie do nowszego rozwiązania, czyli budowania talii na stosie kart odrzuconych.

Po sukcesie Dominiona jego bazowa mechanika zaczęła pojawiać się w kolejnych grach, ale trochę musieliśmy zaczekać na kolejny tytuł, który zdobył sukces na miarę pierwowzoru. Za sprawą White Wizard Games w 2014 na świat przyszła gra Star Realms, która dzięki ogromnej popularności doczekała się dużej ilości dodatków oraz dwóch inkarnacji w postaci Hero Realms i Cthulhu Realms. Trzeba przyznać, że mimo iż poza innymi nakładkami tematycznymi oraz niewielkimi twistami mechanicznymi te gry niewiele się od siebie różnią, każda z nich ma swoich zagorzałych fanów, a w Star Realms i Hero Realms rozgrywane są regularne turnieje, również w Polsce.

Zupełnie bez echa przeszła natomiast wydana w 2012 roku na fali popularności komiksowych bohaterów kolejna gra wykorzystującą mechanikę budowania talii na stosie kart odrzuconych, tym razem z nakładką tematyczną uniwersum DC. DC Deck-building game przemknęła gdzieś niezbyt zauważona – szczególnie w Polsce, gdzie nie wyszła lokalizowana wersja tej gry. Jako wielki fan komiksów spod znaku DC już od jakiegoś czasu rozglądałem się za jakaś grą w tym właśnie uniwersum. Dodatkowo (jako posiadacz sporej kolekcji gier, w które nigdy nie mam czasu zagrać) szukałem gry w miarę szybkiej, dynamicznej, koniecznie z negatywną interakcją. Do tego fajnie by było jakby była ładnie wykonana i nie kosztowała taczki złota, a do tego mimo wszystko – była dość klimatyczna. Czy DC pojedynek superbohaterów trafia w powyższy opis? Tego dowiecie się z poniższej recenzji.

Informacje o grze

Autor: Matt Hyra, Ben Stoll
Wydawnictwo: Egmont (wersja PL) / Cryptozoid Entertainment (wersja oryginalna)
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: od 30 do 60 minut
Wiek: od 12 lat

 

Wykonanie

Pudełko jest relatywnie duże i ma dość niestandardowy rozmiar jak na grę planszową, ale świat karcianek kieruje się swoimi prawami i często bywa, że wydawca oryginalnej gry ma konkretne wytyczne również w sprawie takich rzeczy jak wygląd i wielkość pudełka lokalizowanej wersji. Poza dość dziwnymi gabarytami nie powinniśmy jednak narzekać. W środku pudełka znajduje się wypraska, która nie tylko pozwala na pomieszczenie kart zarówno z gry podstawowej jak i nawet kilku dodatków, ale również posiada poręczny segregator, którego nie trzeba opróżniać nawet podczas transportu, bo pudełko domyka się z kartami ułożonymi zarówno poziomo jak i pionowo. Warto nadmienić, że w wypraskę swobodnie wchodzą karty bez koszulek, ale też w protektorach. Nie jest to rzecz, na którą zwraca uwagę wielu wydawców, więc uważam, że dobrze to podkreślić. W tej grze będziemy bardzo często tasować karty. W zasadzie ciągle będziemy je mielić, więc wydaje mi się, że sporo osób zainwestuje w ich ochronę i zakupi plastikowe koszulki.

Instrukcja jest napisana w sposób jasny i przejrzysty – zawiera liczne przykłady oraz wyjaśnienie działania niektórych kart. Jeśli chodzi o zawartość, to w zasadzie wszystko i niby można mieć pretensję, że w dość dużym pudle dostajemy tylko talię kart i wypraskę wypełniającą w nim puste przestrzenie, ale przy późniejszym składaniu, rozkładaniu i samym graniu zaczynamy doceniać takie rozwiązanie – nawet jeśli nie do końca pasuje nam gabarytowo to układu pudełek na półce.

Mechanika

Główna, bazowa mechanika jest co prawda znana większości osób interesujących się planszówkami, ale pozwolę sobie napisać kilka słów dla tych, którzy jakimś cudem nie mieli styczności z deck buildingiem

Na początku każdy z graczy otrzymuje talię składającą się z 10 kart startowych, którą tasuje, a następnie dobiera na rękę 5 kart. Talia startowa składa się z 7 kart Kopniak i 3 kart Bezsilność. Na kartach znajdziemy kilka informacji – koszt karty, jej rodzaj, ilość punktów jakie przyniesie na koniec rozgrywki oraz pole tekstowe, w którym mogą znaleźć się dodatkowe informacje o bonusach punktowych, akcjach oraz (w przypadku Superłotrów) sytuacjach wpływających na wszystkich graczy. W trakcie rozgrywki będziemy zagrywać karty co umożliwi nam kupowanie kolejnych kart z banku kart, które będą lądować na indywidualnym stosie kart odrzuconych, który tasujemy i używamy ponownie, gdy zabraknie nam kart do dobrania na końcu rundy. W ten sposób karty kupione w trakcie rozgrywki trafiają z pewnym opóźnieniem oraz w częściowo losowy sposób do gracz i mogą być wykorzystane w dalszej części gry.

Na każdej karcie znajduje się również informacja do jakiej grupy należy karta, co jest również oznaczone odpowiednim kolorem. Ekwipunek (szare), Bohaterowie (niebieskie), Łotrzy (czerwone), Supermoce (pomarańczowe) oraz Lokacje (różowe) działają podobnie do kolorów frakcji w grze Star Realms – tworzą liczne kombosy i łańcuszki dzięki czemu możemy skutecznie pokonywać Superłotrów i zdobywać cenne karty. Dodatkowo mamy również pasywny bonus wynikający z wylosowania lub wybrania konkretnego Superbohatera, który skłania nas do kupowania konkretnego rodzaju kart (np. Ekwipunek u Batmana) czy też wręcz przeciwnie – daje premie za zagrywanie kart różnego rodzaju (Green Lantern).

Poza kartami dostępnymi w banku mamy jeszcze trzy osobne stosy: Kopniaki, Słabości i SuperłotrówKopniaki to karty ostatniego wyboru– kupujemy je przeważnie, kiedy zostają nam jakieś punkty mocy do wydania, a akurat nie ma niczego tańszego w banku. Słabości są dodawane do talii graczy w wyniku ataków innych graczy lub efektów związanych z pojawieniem się kolejnego Superłotra. Ostatni stos jest swoistym zegarem odmierzającym czas rozgrywki i wyznaczającym kolejne większe cele dla wszystkich graczy. Po wyczerpaniu talii – pokonaniu przez graczy wszystkich Superłotrów następuje podliczenie punktów i koniec gry. Wygrywa ta osoba, której udało się zebrać największą łączną ilość punktów nadrukowanych na kartach w jej talii.

Wrażenia z rozgrywki

Rozgrywka w DC pojedynek Superbohaterów jest szybka, dynamiczna i bardzo kolorowa. Zasady, nawet dla osób, które nie miały wcześniej styczności z mechaniką deck builiding, są bardzo łatwe do opanowania. Instrukcja jest napisana czytelnie – z serią przykładów oraz szerszym opisem działania niektórych kart. W trybie dwuosobowym mamy dodatkowo bardzo fajne usprawnienie – korzystamy z dwóch zamiast jednego bazowego Superbohatera, co pozwala na tworzenie jeszcze ciekawszych kombosów i z pewnością przyspiesza rozwój każdego z graczy, a co za tym idzie całą rozgrywkę. Losowość niestety czasem potrafi dopiec  – głównie, kiedy przed turą danego gracza w banku akurat pojawią się karty stanowiące niejako rozwinięcie bazowej mechaniki jego Superbohatera. Zwykle jednak wyrównuje się to w kolejnych rundach lub wymiernie nie odczuwamy faktu, że ktoś aktualnie ma więcej punktów od nas, bo te będziemy podliczać dopiero na koniec rozgrywki. Superłotrzy to łakomy kąsek, ale czasem opłaca się nie wykańczać ich od razu i skupić się na kartach w banku, szczególnie, że specjalne zdolności niektórych pozwalają na zdobycie całkiem pokaźnych wyników punktowych za posiadanie konkretnej ilości kart danego rodzaju lub kilka kopii danej karty. Losowość również czasem daje się we znaki podczas pojawiania się kolejnych Superłotrów, szczególnie jeśli akurat dopiero zaczynamy a karta każe np. zniszczyć losową kartę i trafi np. na jedną z nielicznych nie-startowych.

Największym minusem rozgrywki jest dla mnie relatywnie mała ilość interakcji pomiędzy graczami. Kart z opcją Ataku jest raptem 8, do tego kilku łotrów może korzystać z kart przeciwnika lub w inny sposób utrudniać rozgrywkę. Nie zauważyłem jednak specjalnej presji nawet przy posiadaniu przed moich przeciwników kilku kart Słabości. Po pierwsze mamy całkiem dużo kart pozwalających na niszczenie – trwałe usuwanie kart ze swojej talii, jak również karty pozwalające na dobranie kolejnych, a nawet dobranie i odrzucenie, dzięki czemu możemy przewijać karty w swojej talii bez większego bólu głowy o posiadanie kilu kopii uśmiechu Jokera. Jeśli miałbym się przyczepić jeszcze o cokolwiek, byłoby to dość kiepskie od strony klimatycznej rozwiązanie możliwości zakupu określonych kart przez wszystkich Superbohaterów. Przyznam się szczerze, że rekrutowanie złoczyńców do własnej drużyny (bo tak to wygląda, skoro wszystkie kupione/pokonane karty trafiają do naszej talii), którego to założenia nie mógł za bardzo zrozumieć mój 10-letni syn, przemawia do mnie bardziej niż wizja Supermana w Batmobilu. Podczas rozgrywki nie powoduje to jednak ani salw śmiechu, ani zażenowania, bo bardziej skupiamy się na budowaniu własnego silniczka oraz pięknych ilustracjach niż zadajemy sobie pytania typu czy Flash ma w ogóle prawo jazdy? 

Jeśli chodzi o skalowalność, to gra działa najlepiej w 2-3 osoby. Przy większej liczbie osób przy stole może pojawić się problem długiego oczekiwania na swoją kolejkę oraz ewentualnych efektów z kart, które na przykład powodują uszczuplenie, a nawet czasem odrzucenie ręki. Na ten problem można patrzeć dwojako. Z jednej strony fakt, że większość efektów ataków odnosi się do wszystkich, a nie wyłącznie do jednego przeciwnika powoduje, że nie musimy uciekać się do wprowadzania dodatkowych zasad (np. atakuję wyłącznie osobę po mojej lewej). Z drugiej strony skutkuje to czasami sytuacją, w której czekamy na upragnione combo, a gdy przychodzi nasza kolejka okazuje się, że mamy na ręce dwie karty albo w ogóle ich nie posiadamy. Ograne osoby będą ponad to schodzić z kart dość szybko, szczególnie na początku. Większy problem powstaje gdy do stołu siądzie kilku nowicjuszy, ale w pełnym składzie nawet w przypadku doświadczonych osób oczekiwanie na swoją kolejkę będzie trwać dość długo i odradzam granie w 4-osobowym, a już w szczególności 5-osobowym składzie.

Podsumowanie i ocena ogólna

Jeżeli jesteś fanem DC i masz ochotę od czasu do czasu zanurzyć się w dość płytkie, ale bardzo barwne i klimatyczne kombinowanie w tym uniwersum z jednym lub kilkoma znajomymi – kupuj w ciemno! Jeżeli masz już i lubisz Star Realms, czy Dominiona, a niekoniecznie podoba ci się klimat gangu facetów w rajstopach oraz jednej herod-baby uganiających się z turbo-złoczyńcami – możesz swobodnie zostać przy tamtych grach, bo najprawdopodobniej nie znajdziesz tutaj niczego odkrywczego.

Gra jest pięknie wydana, posiada duży potencjał regrywalności już jako podstawka, a jeżeli polski wydawca będzie zadowolony z wyników sprzedaży, z pewnością pojawią się na rynku kolejne rozszerzenia poza Strażnikami, o których kilka słów opowiem w kolejnym akapicie.

Jeśli chodzi o mój osobisty stosunek do tej gry, to mimo mieszanych uczuć związanych z dość małą ilością negatywnej interakcji, DC pojedynek superbohaterów nie tylko na stałe zagości na moim rodzinnym stole, ale skutecznie wyparł Star Realms i Cthulhu Realms z naszej listy często ogrywanych tytułów. Nie przeczę, że głównym powodem jest zamiłowanie zarówno moje, jak i mojego syna do charakterów występujących w tym świecie, jednak gra z pewnością nie lądowałaby na naszym stole tak często, gdyby nie była dobra od strony mechanicznej, dopracowana i spójna, co jest chyba rzeczą najważniejszą w przypadku dobrze zaprojektowanych gier.

Kilka słów o dodatku Strażnicy

Strażnicy są rozszerzeniem wprowadzającym do gry nowy wariant – tryb ukrytego zdrajcy. Jest to ciekawe rozwiązanie od strony tematycznej – kto czytał komiks lub oglądał pełnometrażowy film Watchmen będzie wiedział o czym mowa. Poza kartami umożliwiającymi nam granie w nowym trybie, w małym pudełku znajdziemy sześciu nowych Superbohaterów i kilka dodatkowych kart – głównie z nowymi zdolnościami pozwalającymi Zdrajcy szybsze usuwanie kart z talii głównej lub banku.

Role są przydzielane w sposób losowy, a osoba, która wylosowała kartę Zdrajcy nie ujawnia swojej tożsamości aż do momentu spełnienia przez nią określonych wymagań opisanych na karcie Nieczyste Machinacje. Zamiast zdobywać Superłotrów, lojalni gracze będą starali się pokonać Wyzwania reprezentujące 3 poziomy zagrożenia. Wyzwania będą pokonywane dwuetapowo: najpierw przez dokładanie określonych kart opisanych na karcie wyzwania, a następnie przez wydanie określonej ilości punktów mocy. Gra kończy się w momencie pokonania ostatniego Wyzwania. Jeśli w trakcie gry Zdrajcy uda się złożyć odpowiednią kombinację kart, może ujawnić się realizując kartę Nieczyste Machinacje. Wprowadza wtedy do gry swoją tajną kartę Spisku, która najzwyczajniej staje się kolejnym, czwartym do pokonania Wyzwaniem dla graczy Lojalnych. Jeżeli główna talia dobierania skończy się i nie będzie dało się dołożyć kart do banku przed momentem pokonania wszystkich Wyzwań – gracze Lojalni przegrywają, a zwycięzcą jest Zdrajca.

W grze dwuosobowej losujemy z trzech kart Lojalności więc może się okazać, że obaj gracze są lojalni. W takim wypadku po pokonaniu drugiego z trzech Wyzwań dociągają 8 Superłotrów o koszcie większym niż 10 i kontynuują rozgrywkę. Pokonanie tych Superłotrów staje się dodatkowym celem obok trzeciego Wyzwania.

Po kilku partiach z dodatkiem doszedłem do wniosku, że podstawowa wersja gry jest szybsza, a co za tym idzie dużo przyjemniejsza. Tym bardziej, że w trakcie gry bardzo trudno jest ukryć tożsamość jeśli kupuje się określone karty potrzebne do wykonania któregoś z celów na kartach Wyzwań lub w przypadku Zdrajcy – na karcie Nieczystych Machinacji. Kart, które musimy dołożyć zarówno do Wyzwań jak i do karty Nieczystych Machinacji na tyle dużo, że zapominamy ich nazwy i mimowolnie sprawdzamy, często demaskując swoje zamiary. Dodatek nie daje również opcji swobodnego mieszania go z grą podstawową. Na przykład nie znalazłem informacji, czy nowych Superbohaterów możemy po prostu użyć do grania w trybie podstawowym. Nie powinno być teoretycznie przeciwwskazań, szczególnie wybierzemy opcję wyboru zamiast losowania postaci, niemniej nie jest to nigdzie opisane jako oficjalny tryb gry i można mniemać, że możemy korzystać ze Strażników wyłącznie grając w trybie z ukrytym zdrajcą, co nie zawsze wszystkim odpowiada.

Podsumowując – dodatek jest ciekawy, ale nie niezbędny. Wydłuża rozgrywkę oraz niezbyt nadaje się do grania w trybie dwuosobowym, Posiadanie go jest całkowicie opcjonalne i odnoszę wrażenie, że gra i tak będzie lądować na stole najczęściej w swojej podstawowej formie.

Liczba rozgrywek : 15+ (w tym 2 z dodatkiem Strażnicy)

Plusy
  • Bardzo proste zasady – praktycznie zerowy próg wejścia
  • Dobre dopasowanie na linii mechanika-klimat
  • Solidne wykonanie – karty dobrej jakości i wypraska, w której jest miejsce na dodatki, również w protektorach
  • Dobry od strony klimatu wybór grafik komiksowych na określonych kartach
  • Dobrze napisana instrukcja
Plusy / minusy
  • Gra osadzona w uniwersum DC
  • Mała ilość negatywnej interakcji
  • Przy większej ilości graczy losowość jest o wiele bardziej widoczna i znacznie wydłuża się czas oczekiwania na turę

 

Minusy
  • Spora losowość, wpływająca na balans rozgrywki, w niektórych przypadkach mogąca wywołać efekt kuli śniegowej
  • Mało-klimatyczne dowolność w korzystaniu z kart Ekwipunku i Supermocy

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameDC Comics Deck-Building Game (2012)
ComplexityMedium Light [2.01]
BGG Rank [User Rating]732 [7.04]
Player Count2-5
Designer(s)Matt Hyra and Ben Stoll
Artists(s)Uncredited
Publisher(s)Cryptozoic Entertainment, Broadway Toys LTD, Cosmic Games, Don't Panic Games, Egmont Polska and KOSMOS
Mechanism(s)Deck, Bag, and Pool Building

 

Wojciech Mikolajczak

Swoją przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w latach 90-tych, ale prawdziwa miłość do gier bez prądu przyszła dopiero po prawie 20-latach. Od 2014 namiętnie gra, pisze recenzje oraz newsy dla kilku różnych serwisów i organizuje w Lublinie festiwal gier planszowych i karcianych Board Mania. Najbardziej lubi nowoczesne gry hybrydowe, łączące w sobie wiele różnych mechanik znanych zarówno z gier ekonomicznych, jak również tych „z klimatem”. W grach nie lubi przesadnej losowości i braku większego wpływu decyzji gracza na przebieg rozgrywki. Niektóre z ulubionych tytułów: Star Wars: Imperial Assault, Blood Rage, Cyclades, Eclipse, Terraformacja Marsa, Robinson Crusoe.
Wojciech Mikolajczak

Latest posts by Wojciech Mikolajczak (see all)