Lords of Hellas – recenzja gry

Wstęp

Ponad 8 milionów złotych to kwota, o której większość autorów projektów fundowanych na platformie Kickstarter może jedynie pomarzyć. Tyle właśnie udało się zebrać wrocławskiej firmie Awaken Realms podczas kampanii mającej na celu wydanie gry Lords of Hellas. Wielki sukces polskiego wydawnictwa oraz projektanta – Adama Kwapińskiego. Należy dodać, że to nie pierwsza i z pewnością nie ostatnia bardzo udana akcja przeprowadzona na najbardziej znanej platformie crowdfundingowej przez ten sam zespół doświadczonych osób.

Tony plastiku, wylewający się wiadrami klimat na wszechobecnych grafikach, wreszcie ciekawe mechaniczne rozwiązania, w tym kilka całkowicie różnych ścieżek do zwycięstwa – to z pewnością główne cechy, które zachęciły tak ogromną ilość fanów gier planszowych do wsparcia projektu. Sama kampania była oczywiście zorganizowania w bardzo profesjonalny sposób. 30 celów do odblokowania, liczne dodatki i add-ony, opcja gry solo, albumy z pięknymi grafikami. Każda osoba, która wsparła kampanię, z pewnością nie rozczarowała się i dziś może cieszyć się wspaniałym zestawem, który dla zwykłych śmiertelników pozostanie w sferze marzeń, o ile nie zdecydują się na wydanie pokaźnej kwoty w drugim obiegu.

Dla tych, którzy nie zdążyli wesprzeć wydania gry na etapie kickstarterowej kampanii, pojawiła się również możliwość zakupu gry w wersji sklepowej. Niebawem po rozpoczęciu wspierania (i bardzo szybkim ufundowaniu wydania gry) pojawiła się wiadomość, że wydawnictwo Phalanx zajmie się produkcją i kolportażem polskiego tłumaczenia. Ostatecznie wersja retail pojawiła się w sklepach na początku czerwca 2018 roku w całkiem przystępnej cenie.

W tym materiale będziecie mogli przeczytać opis i wrażenia z rozgrywek właśnie w wersję dostępną w polskich sklepach. Nie będę jednak porównywał tego wydania do wersji wspieraczkowej, bo w taką najzwyczajniej nie miałem okazji grać, tak więc ten tekst będzie traktował wyłącznie o tym, czego możecie się spodziewać zamawiając aktualnie polską wersję gry lub kupując w stacjonarnym sklepie z planszówkami.

Informacje o grze

 

Autor: Adam Kwapiński
Wydawnictwo: Phalanx/Awaken Realms
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: od 120 do 240 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: 230-250 zł / SCD 400 zł (aktualna cena – wrzesień 2019)

 

 

 

Zawartość pudełka i wykonanie komponentów

Nie wiem, czy tylko w przypadku mojego pudełka wyglądało to w ten sposób, ale pudło wyraźnie się nie domykało i to jeszcze będąc w folii. Po jej zdjęciu i posegregowaniu komponentów problem do końca nie znika, ale pudełko domyka się w akceptowalny sposób i grę można przechowywać na półce również w pozycji pionowej. Poza sporą liczbą komponentów, wewnątrz znajdziemy bardzo poręczną i dobrze zaprojektowaną wypraskę, w której komponenty trzymając się na sztywno bez zastosowania przykrywek. Figurki są wykonane z dobrej jakości plastiku, a ich szczegółowość stoi na zadowalającym poziomie – można śmiało brać się za malowanie. Uwagę przykuwają szczególnie monumenty, które są dość innowacyjnym elementem w świecie gier planszowych. Planszetki graczy i żetony wykonane są z dobrej jakości tektury oraz pokryte płótnowanym papierem. Do tego mamy jeszcze bardzo ładną specjalną kość potworów oraz znaczniki obrażeń w postaci zgrabnych przezroczystych czerwonych kosteczek. Dwustronna plansza jest jeszcze grubsza i solidniej wykonana od żetonów. Jedna strona jest przeznaczona do standardowych rozgrywek dla 2-4 graczy, a druga do grania w trybie solo. Grafiki na planszy są bardzo ładne, ale dość ciemne, co na początku trochę utrudnia odnalezienie interesujących nas informacji takich jak gdzie jest Sparta czy gdzie dokładnie znajdują się świątynie. Po kilku grach sprawa jest oczywista, bo są to stałe elementy nadrukowane na planszy, niemniej w pierwszych partiach mała ikonografia i dość ciemny styl grafik może utrudniać graczom orientowanie się w oznaczeniach. Całość sprawa piorunujące wrażenie, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że gra jest w całości zaprojektowana w Polsce. Mając coś takiego w rękach możemy z dumą powiedzieć, że polskie produkty na ogromnym, międzynarodowym rynku gier planszowych nie mają się czego wstydzić, a niektóre rodzime wydawnictwa grają (przynajmniej pod względem jakości wykonania gier) już w lidze z takimi planszówkowymi molochami jak CMON czy FFG.

Mechanika i zasady

Kluczem do zrozumienia pełnych zasad rozgrywki jest uprzednie zapoznanie się z warunkami zwycięstwa, których mamy aż 4. W przypadku gier, w których rozgrywka ograniczona jest liczbą rund lub wygrywa osoba posiadająca największą liczbę punktów sprawa wygląda dość prosto. W tym wypadku nie bez kozery autor umieścił opis warunków zwycięstwa już na samym początku instrukcji, co jest zalecane również przy późniejszym tłumaczeniu zasad gry osobom, które siądą pod raz pierwszy do Lords of Hellas.

Rozgrywkę wygrywamy osiągając jeden z poniższych celów:

  • Kontrolowanie 2 krain (kontrolowanie wszystkich regionów w 2 krainach)
  • Kontrolowanie 5 regionów ze świątyniami
  • Zabicie trzech potworów
  • Kontrolowanie w pełni wybudowanego monumentu przez 3 tury z rzędu

Plansza jest podzielona na krainy w pięciu kolorach. Te z kolei dzielone są na regiony. Każdy region posiada nazwę, ma też nadrukowaną cyfrę oznaczającą początkową siłę populacji – opór jaki stawia lokalna społeczność. Przy opisie regionu często będzie znajdować się ikona oznaczająca świątynię, miasto albo Wyrocznię Delficką – budynki, które dają specjalne bonusy lub mają związek z pewnymi mechanizmami, których szerzej nie będę tutaj opisywał. Przemieszczać po planszy możemy się poruszając swoją amię lub bohatera do jednego z przyległych regionów lub za pomocą szlaku morskiego.

Do wyboru mamy 4 bohaterów, wraz z którymi gracze pobierają i przygotowują w swoim pobliżu komponenty odpowiadające kolorystycznie danemu bohaterowi. Zarówno wybór bohatera jak i początkowe wystawienie swojej startowej armii jest bardzo ważne. Ma to wpływ na dostęp do Zadań i Potworów oraz możliwości rekrutowania wojsk i koniec końców może diametralnie zmienić/ustalić balans rozgrywki. Planszetka gracza składa się z dwóch części – górna przypomina nam, że w tej grze jest jednak sporo klimatu oraz opisuje unikalne zdolności specjalne bohatera. Dolna pełni rolę arkusza, który po pierwsze przypomina nam jakie akcje specjalne możemy wykonać, a po drugie pozwala na śledzenie, które z akcji zostały już wykonane. W swojej turze gracz będzie mógł wykonać po jednej z akcji zwykłych oraz jedną akcję specjalną, po której wykonaniu jego tura dobiegnie końca.

Do dyspozycji mamy aż 7 akcji specjalnych, do tego możemy wysłać bohatera na kartę zadania, jeśli ten akurat znajdzie się na polu z żetonem danego zadania. Tak jak wspomniałem wyżej, wykonanie akcji specjalnej kończy turę, a jej użycie będziemy zaznaczać poprzez zakrycie jej pola specjalnym żetonem. Odblokowanie wcześniej użytych akcji nastąpi dopiero po wybraniu przez dowolnego gracza akcji Budowa Monumentu. Dzięki akcjom specjalnym będziemy mogli: werbować jednostki na kontrolowanych obszarach z miastami, uzurpować dominację nad danym obszarem (jeśli posiadamy odpowiedni żeton chwały), budować świątyni, przemieszczać się, polować na potwory albo wykonać akcję Przygotowania dającą możliwość wyboru z kilku bonusów. Ostatnią akcją jest Budowa Monumentu, która oznacza również koniec tury.  Poza możliwością pogrania bonusów wynikających bezpośrednio z budowy kolejnego poziomu monumentu przez aktywnego gracza, akcja ta resetuje plansze wszystkich gracz, co pozwala na odblokowanie akcji użytych do tej pory i użycie ich od kolejnej tury.

Nie będę szczegółowo opisywał wszystkich akcji specjalnych ani mechanik z nimi powiązanych – wszystko jest bardzo dobrze wyjaśnione i zilustrowane wieloma przykładami w instrukcji.  Gra ma w sobie kilka ciekawych mechanizmów pobocznych:

  • rozwój bohatera oraz wpływ jego statystyk (przywództwo, siła, szybkość) na przebieg rozgrywki i wykonywanie niektórych akcji
  • budowanie świątyń, Wyroczni Delfickiej i otrzymywanie w niektórych momentach Kart Błogosławieństw dających permanentne rozwinięcia
  • polowanie na potwory
  • zadania
  • kapłani
  • budowanie monumentów, które pełnią również funkcje miejsca oddawania czci bóstwom

Wrażenia z rozgrywki

Moje pierwsze wrażenia były bardzo pozytywne, ale im więcej miałem rozgrywek na koncie, tym więcej pojawiało się wątpliwości dotyczących zarówno zalet jak i wad tej gry. Pierwszą rzeczą, jaka rzuciła mi się w oczy, była mechanika wyboru frakcji oraz początkowego rozstawienia na planszy. Podczas gdy w grze brali udział nowicjusze ten aspekt nie odgrywał ogromnej roli. Sytuacja miała się zupełnie inaczej kiedy do stołu siadła jedna doświadczona osoba i pokazała innym, że znać zasady a umieć w coś grać to dwa bardzo różniące się od siebie terminy. Złe rozstawienie początkowe w Lords of Hellas może ustawić całą późniejszą rozgrywkę. Co prawda udało mi się już odbić czasem od dna, ale niesmak po kilku godzinach spędzonych w impasie jednak pozostał.  To kolejny aspekt, do którego niestety muszę się przyczepić. Mimo bardzo sprawnego mechanizmu przyspieszającego zakończenie gry, jakim jest akcja Budowy Monumentu, pojedyncza rozgrywka w pełnym składzie może potrwać bardzo długo. Jedynymi przypadkami, w których udało się nam zejść poniżej trzech godzin, były partie, w których zatopieni we własnych kalkulacjach gracze przeoczyli tą jedną osobę, która akurat wykombinowała, jak w jednym ruchu zająć dwa kolejny obszary ze świątyniami, posiadając w tym momencie trzy. Oczywiście ten aspekt łatwo przeoczyć. Tak samo zresztą jak to, czy jednostki są w danym mieście ufortyfikowane czy nie. OK – taka jednostka może być tylko jedna, ale brak jej wyróżnienia w jakikolwiek sposób poza nadrukowanym na planszy kwadracikiem to często za mało, żeby szybko i prawidłowo przeprowadzić obliczenia przed bitwą. Można oczywiście dokupić sobie Terrain Expansion za ok. 100 zł, gdzie ten problem został rozwiązany za pomocą plastikowych nakładek na miasta z miejscami na jednostki, które po wstawieniu w taką podstawkę są widoczne z każdego miejsca przy stole. Ja pożałowałem sobie tego wydatku i dlatego też musiałem cierpieć podczas każdej kolejne rozgrywki, patrząc na przepiękne, tekturowe żetony świątyń, pasujące do tego morza plastiku jak pięść do oka.

Ponarzekałem sobie, teraz pora na pochwały bo im dalej w las, tym więcej drzew. Ta gra ma niesamowicie dużo opcji, a w wypadku grania z doświadczonymi osobami, najzwyczajniej nie wybacza błędów i kopie cztery litery tym bardziej, im bardziej damy plamę w konstruowaniu planu lub podczas jego realizacji. Oczywiście są aspekty losowe jak np. potwory i walka z nimi. Same mityczne bestie sieją sporo zamętu na planszy, bo każdorazowo po zagraniu przez kogoś akcji Budowa Monumentu następuje koniec tury i aktywny gracz przystępuje do Fazy Potworów, w której będzie rzucał kością i decydował, gdzie dany potwór pójdzie, ewentualnie co zrobi z armiami, jakie akurat znajdą się na jego drodze. Przy dwóch-trzech potworach jest dosyć spokojnie, ale miewałem rozgrywki, w których pojawiało się ich sześć i do tego jeden ewoluował. Aktywny gracz każdorazowo miał pole do popisu, o ile oczywiście udawało się rzucić odpowiednie symbole, a bestia była akurat w pobliżu wrogich wojsk. Sama walka z potworami jest oparta o mechanikę press your luck z bardzo fajnym twistem – im większą mamy siłę, tym więcej kart dociągamy na rękę na początku walki, a tym samym mamy większą szanse na ubicie potwora. Niestety bywa też tak, że mimo starań nie udaje nam się zabić, a raniona bestia staje się łatwym kąskiem dla kolejnego gracza lub kogokolwiek, kto akurat ma w pobliżu bohatera lub możliwość szybkiego przemieszczenia go do regionu z potworem i dokończenia sprawy. Nie zabija to jednak przyjemności z rozgrywki. Wręcz przeciwnie – dzięki takim rozwiązaniom mechanicznym gra zyskuje klimat i sprawia, że nie odbieramy jej jako czysto-strategiczne area control, a raczej jako epicką bitwę o dominację nad baśniowym, mitycznym światem, przeplataną przygodami i wyzwaniami rzucanymi nam przez to niesamowite uniwersum.

W każdym składzie grało mi się ciekawie, choć muszę przyznać, że rozgrywki w 3 i 4 osoby dają największą frajdę. Co prawda przy czterech osobach oczekiwanie na swoją kolejkę potrafi się dłużyć, niemniej możliwości strategiczne przy tej liczbie graczy rekompensują ten fakt. Czasem to nawet dobrze, że ma się więcej czasu na zastanowienie i przemyślenie kilku potencjalnych ruchów – jak już wspomniałem – gra daje ogrom możliwości osiągnięcia zaplanowanego celu, przechytrzenia przeciwników, nawet bez otwartej walki czy innych prób dominowania na planszy.

Kilka słów o trybie solo

Tak jak wspomniałem wyżej, zasady rozgrywki jednoosobowej różnią się jedynie pewnymi szczegółami od zasad gry podstawowej, niemniej jednak ich liczba jest tak duża, a wpływ wywierany na przebieg rozgrywki tak znaczący, że została dołączona osobna, 16-stronicowa instrukcja o nazwie Zasady Kampanii. Cały koncept gry solo jest niejako odwróceniem założeń gry podstawowej. Rozpoczynamy z w pełni zbudowanymi monumentami, trzema rozmieszczonymi według scenariusza losowymi potworami, naszym bohaterem i wojskiem na południu mapy oraz skromnym oddziałem wojsk Xerksesa na północy. Głównym celem scenariusza jest obrona Hellady przed inwazją perskiej awangardy oraz panoszącymi się wszędzie mechanicznymi bestiami, które sieją postrach w krainach i dążą do zniszczenia świętych monumentów greckich mecha-bogów. Tutaj nie będziemy budować monumentów, czy walczyć o przewagę w określonej liczbie regionów. Potwory też będziemy atakować właściwie tylko jeśli zbyt zagrożą naszym monumentom.

Tryb solo, to swoista gra w grze i ukłon w stronę osób, które nie zawsze mogą znaleźć ekipę gotową na kilka godzin mózgożernej rozgrywki. Trudno uznać ten tryb za ćwiczebny – tutaj sytuacja ma się nieco inaczej w porównaniu do większości gier. Tryb dla jednego gracza jest bardziej skomplikowany i wymagający od standardowej rozgrywki i zalecałbym najpierw rozegrać kilka partii w co najmniej dwuosobowym składzie zanim siądziemy do kampanii solo. 

Podsumowanie i ocena ogólna

Lords of Hellas to bardzo solidna, dobrze zaprojektowana i ciekawa gra. Nie potrafię doszukać się wielu obiektywnych wad, poza tym że rozgrywka może potrwać dość długo, a przez swoją złożoność oraz duży wachlarz opcji strategicznych i taktycznych cierpi na syndrom paraliżu decyzyjnego. Większość partii, w których brałem udział, kończyło się wygraną osoby najbardziej doświadczonej lub takiej, której dzięki skupieniu na realizowaniu własnego planu przez pozostałych graczy, niepostrzeżenie udało się spełnić jeden z celów. Każda kolejna rozgrywka przynosiła jednak więcej pomysłów, jak rozwinąć strategię, a wraz z lepszym poznaniem zasad wymiernie rozszerzył się wachlarz opcji taktycznych, co wpłynęło na możliwość szybkiego reagowania na graczy, którzy niebezpiecznie zbliżają się do wygranej. Grało mi się świetnie i muszę przyznać, że mechanizmy rzeczywiście odzwierciedlały założenia klimatyczne gry. Walka z potworami jest emocjonująca, mechanika wykonywania zadań przez bohaterów jest ciekawa i nie spowalnia całej gry, jak to ma miejsce np. w grze Runewars. Jedyne co mi się niezbyt podoba to połączenie mitologii greckiej z mechami. Rozumiem, że ten temat występuje dość często w planszówkach, a bez mechów z pewnością nie obyłoby się bez środowiskowej krytyki i porównań do gry Cyklady, niemniej dla mnie osobiście zabieg wszczepienia całego (bądź co bądź czysto estetycznego) aspektu mechanicznych implantów z obcej planety greckich bogom, jest pomysłem chybionym. Gra na szczęście świetnie broni się od strony mechanicznej, a przez jej złożoność i skomplikowanie zasad cały klimat i tak nieco odchodzi na drugi plan. Jest to jednak cecha, którą posiada bardzo wiele albo nawet większość gier opierających się o mechanikę area control.

Aktualnie grę można dostać w bardzo przystępnej cenie – w niektórych sklepach nawet po 230 zł, często z darmową przesyłką. Śmiało można powiedzieć, że w takiej cenie bardzo trudno jest dostać tak napakowane komponentami, pięknie wydane gry. Do tego dostajemy tryb solo, a sama gra oferuje niesamowitą fuzję mechanik i mimo wysokiego progu wejścia jest warta znalezienia stałego miejsca w kolekcji osób kochających wymagające strategie.

Jeżeli chcecie obejrzeć więcej zdjęć, TUTAJ znajduje się wcześniejszy materiał – Rzut okiem na grę.

Liczba rozgrywek : 15+

Plusy
  • Piękne wykonanie
  • Ciekawa i spójna oprawa graficzna
  • Duża regrywalność dzięki mechanizmowi działania Talii Wydarzeń.
  • Czytelna instrukcja zawierająca wiele praktycznych przykładów i objaśnień
  • Duża liczba ciekawych mechanik, które dobrze obrazują odpowiadające im działania oraz zazębiają się tworząc spójną, ale różnorodną podstawę do strategicznego planowania
  • Rozbudowany i dobrze zaprojektowany tryb solo
Plusy / minusy
  • Ogromna liczba opcji strategicznych i taktycznych
  • Wysoki poziom wejścia – doświadczony gracz ma dużą przewagę, a osiągnięcie zadowalającego, dającego satysfakcję grającym osobom poziomu może zająć nawet 5-10 rozgrywek.
  • Niezbyt wyczuwalny klimat

 

Minusy
  • Może się dłużyć. 4-osobowa rozgrywka może potrwać nawet ponad 4 godziny
  • W momencie pojawienia się na planszy dużej liczby potworów uwypukla się losowy aspekt gry
  • Wykonanie świątyń bardzo odstaje jakościowo od reszty komponentów
  • Brak dodatkowego wyróżnienia jednostek ufortyfikowanych w miastach

 

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Wojciech Mikołajczak

Game Details
NameLords of Hellas (2018)
ZłożonośćMedium [3.33]
BGG Ranking406 [7.65]
Player Count (Recommended)1-4 (2-4)
Projektant/ProjektanciAdam Kwapiński
GrafikaPatryk Jędraszek and Ewa Labak
WydawcaAwaken Realms, Albi, Asmodee, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Hobby World, Lavka Games and PHALANX
MechanizmyArea Majority / Influence, Area Movement, Card Play Conflict Resolution, Dice Rolling, Hand Management, Open Drafting, Solo / Solitaire Game, Variable Player Powers and Worker Placement
Wojciech Mikolajczak