Architekci Zachodniego Królestwa – wybierzesz ścieżkę cnoty, czy może skończysz w więzieniu? Recenzja

Czasem zastanawiam się, czy przypadkiem fakt, że coraz trudniej mnie oczarować nową grą planszową wynika z istotnie ich coraz większej wtórności, czy może zwyczajnie się starzeję. Trochę tęsknię za tym entuzjazmem, który towarzyszył mi kilka lat temu, gdy dopiero pogrążałam się w naszym hobby. I zazdroszczę nowym w temacie znajomym, gdy ci, po 10 minutach rozgrywki w nowy tytuł, już sprawdzają jego cenę w sklepach z grami planszowymi. Ja tak właśnie robiłam, gdy trzy lata temu na Pionku w Zabrzu zagrałam po raz pierwszy w Najeźdźców z Północy, którzy zresztą do dziś ostali się na moim regale z planszówkami. Najeźdźcy… mają dla mnie kilka cech dobrego, niezbyt ciężkiego euro – błyskawiczne do wytłumaczenia zasady, element wyścigu po najbardziej opłacalne łupy, intuicyjność ikonografii, niedługi czas samej rozgrywki, a przy tym bardzo przyjemne wykonanie. Nic więc dziwnego, że do recenzowanych dzisiaj Architektów Zachodniego Królestwa podchodziłam z dość dużą dozą entuzjazmu, w końcu – autorzy ci sami, ta sama stylistyka. Czy słusznie?

Informacje o grze


Autor: Shem Phillips, S J Macdonald
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: od 60 do 80 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 100 zł

Wykonanie

Pierwsze, wizualne wrażenie, gra robi bardzo miłe. Ten sam wymiar – nieco niestandardowy! – pudełka, ta sama, znana z Najeźdźców kreska. W pudełku nie ma zbędnego miejsca na powietrze, jest skrupulatnie wypchane planszami, żetonami oraz drewnianymi elementami. Wszystko to jest naprawdę świetnej jakości, w moim egzemplarzu nie ma nierówno wyciętych kart czy krzywo nadrukowanych elementów, jak ma to miejsce w niektórych tytułach. Drewienka są ładnie pomalowane, kolory są żywe, słowem – nie mogłabym się do niczego przyczepić. Podobnie pozytywne wrażenia mieli moi współgracze, gdy zasiadali do przygotowanej gry.

Zasady czyli jak grać w Architektów Zachodniego Królestwa

Jestem z tych osób, które zawsze z ociąganiem zabierają się za wertowanie nowych instrukcji. I w tym przypadku również otworzyłam ją dosłownie pół godziny przed pojawieniem się gości.
O dziwo, po tym czasie, z niewielkim naddatkiem, mogłam całkiem sprawnie wytłumaczyć wszystkim zasady. Jest to spowodowane tym, jak dobrze tę instrukcję napisano. Nazewnictwo jest konsekwentne, sytuacje wątpliwe są wyjaśnione. Dodatkowy plus za osobną instrukcję, w której opisane jest działanie kart budynków i pomocników – to może początkowo sprawiać niewielkie problemy, choć ikonografia jest dość jednoznaczna.

Gra oferuje nam dwa poziomy rozgrywki – podstawowy, w którym wszyscy zaczynamy gromadzenie surowców i wspinaczkę na torze cnoty w tym samym punkcie, oraz zaawansowaną. Osobiście bardziej przypadła nam do gustu ta druga wersja – każda postać ma swoją indywidualną zdolność, która w połączeniu z odpowiednimi kartami pomocników lub budynków często może poprowadzić nas wprost do zwycięstwa.

Gdybym miała najbardziej enigmatycznie podsumować samą rozgrywkę, byłby to następujący równoważnik zdania: worker placement z kartami. Było? Oj było,wiele razy, w wersjach lepszych i gorszych. Rozgrywka rozpoczyna się od znanego choćby z 7 cudów świata twistu kart budynków. Na tym etapie możemy już wstępnie zaplanować, do czego będziemy dążyć, jakich pomocników werbować, na których lokacjach surowców skupiać się w pierwszej kolejności.

Każdy z grających otrzymuje swoją pulę robotników, których może wysłać w celu wykonania akcji. Możemy więc iść po drewno, kamień, pieniądze, glinę, złoto, nowe karty budynków, nowych pomocników, albo też wymienić część surowców na awans na torze cnoty lub na marmur – czyli standard w grach planszowych tego typu. W danej turze wysyłamy tylko jednego robotnika, jednak dołącza on do grupy pionków w swoim kolorze, a co za tym idzie – zwiększa naszą moc wydobywczą lub ilość akcji możliwych do wykonania. Rozwiązanie to nieco kojarzyło nam się ze słynną Epoką kamienia, oczywiście przy braku elementu losowego w postaci kostek. Mamy dwóch robotników – dostajemy dwa drewna. Mamy trzech robotników na polu werbowania pomocników – możemy wybierać spośród większej liczby kart. Ponadto, jesteśmy przecież architektami! I co za tym idzie, musimy budować budynki czy kolejne piętra katedry. W tym celu należy odrzucić określoną liczbę surowców, ale także dysponować pomocnikami z określonymi symbolami. Następnie w pewnym sensie poświęcamy jednego ze swoich robotników, kładąc go na polu, na którym pozostanie aż do końca gry. “Leżący robotnicy” to także element, który odmierza czas do zakończenia danej rozgrywki – gdy wypełnią wszystkie pola na planszy, każdy gracz może wykonać jeszcze jeden, ostatni ruch. To rozwiązanie z kolei jest dla mnie bardzo mocno inspirowane Pokoleniami i to także pozytywne skojarzenie.

Z rzeczy nieco świeższych, możemy także udać się do więzienia, by uwolnić z niego swoje pionki wtrącone tam przez innych graczy lub na czarny rynek – aby stosunkowo małym kosztem zdobyć cenne surowce. Moim zdaniem najciekawszą akcją, stanowiącą chyba najwyraźniejszy smaczek całych Architektów Zachodniego Królestwa jest wysłanie naszego pionka na plac miejski. Umożliwia to, za drobną dopłatą, pojmanie grupy pionków z danej lokacji. W sytuacji, gdy wysyłamy na Plac Miejski kolejnego robotnika, możemy zabrać więcej niż jedną grupę pionków – z tej samej lokacji, lub – przy grze 4- i 5-osobowej – także z maksymalnie dwóch różnych. Jest to nie tylko sposób na pokrzyżowanie planów przeciwników, ale i odzyskiwania własnych robotników, w sytuacji, gdy mamy ich za mało w  puli. Dodatkowo, pojmane pionki pozostałych graczy możemy wtrącić do więzienia, otrzymując za każdego z nich srebrnika. Pozostawienie swoich robotników w więzieniu nie tylko utrudni nam grę, ale także potencjalnie może spowodować, że stracimy z tego powodu punkty. W grze prędzej czy później nastąpi moment tzw. “odświeżania czarnego rynku”, podczas którego tracimy punkt jeśli posiadamy co najmniej 3 robotników w więzieniu, natomiast gracz, który miał ich w tym momencie najwięcej, otrzymuje dodatkowo kartę długu, przynoszącą ujemne punkty na koniec gry. Odświeżanie czarnego rynku następuje w dwóch sytuacjach – albo gdy wszystkie trzy sloty czarnego rynku zostaną zajęte przez pionki, albo gdy zapełnimy dany rząd “leżącymi robotnikami” użytymi do stawiania budynków lub pięter katedry.

W grze, jak już wspominałam, mamy dwa rodzaje kart – budynków oraz pomocników. Budynki, poza punktami na koniec gry, dają także różnego rodzaju ,,bonusy” – niektóre natychmiastowe, inne dopiero na koniec gry. Nie zawsze są to wyłącznie zyski – część kart, zwłaszcza tych, które dają sporo punktów w końcowym rozrachunku, często przy okazji powodują, że ,,tracimy cnotę” jak to ładnie nazywaliśmy z współgrającymi. Chodzi oczywiście o tor cnoty, za który – w zależności od pozycji końcowej – będziemy otrzymywać na koniec punkty. Co ważne, powyżej 14 poziomu jesteśmy już zbyt święci, by kalać się pójściem na czarny rynek, zaś poniżej 0 – jesteśmy niegodni dalszego udziału przy budowie katedry. Karty pomocników działają bardzo podobnie, co w Najeźdźcach – możemy mieć ich maksymalnie 5, mogą się także dublować. Część daje np. dodatkowe surowce, inni mają wpływ na nasz poziom cnót i tak dalej. Mówiąc szczerze, nie był to element gry, który wydał nam się jakoś szczególnie kluczowy podczas naszych rozgrywek – kupowaliśmy te karty głównie po to, by mieć możliwość postawienia konkretnego budynku. Inaczej było w przypadku Najeźdźców gdzie walka o najcenniejszych wikingów była często dość zażarta.

Gra posiada także wariant jednoosobowy. Nie byłabym jednak uczciwa ani rzetelna, recenzując go – moje doświadczenie w trybach solo jest praktycznie zerowe, dlatego ciężko mi się odnieść, na ile jest udany i na ile warto sięgnąć po ten tytuł akurat pod kątem samotnych rozgrywek.

Wrażenia z rozgrywki w Architektów Zachodniego Królestwa

Jak nam się grało? Po pierwszej rozgrywce wrażenia mieliśmy bardzo ,,takie sobie”. Prawdopodobnie gdyby była to partia na konwencie, nigdy nie wrócilibyśmy do tego tytułu. Nikt z nas nie czuł się jeszcze super pewnie w zasadach (mimo że nie są one skomplikowane), właściwie tylko ja wprowadzałam element negatywnej interakcji w postaci wtrącania do więzienia pionków innych graczy. Pozostali woleli sobie grzecznie zbierać surowce, stawiać kolejne budynki i piętra katedry, pnąc się w górę na torze cnoty… Nie brzmi to szczególnie emocjonująco, prawda? Jednak, wiadomo, recenzja musi być poprzedzona wielokrotnymi rozgrywkami, dlatego niemal natychmiast zasiedliśmy do kolejnej rozgrywki. I bach! – zaskoczyło. Pionki do więzienia sypały się gęsto, zaczęło się podbieranie co lepszych kart pomocników i budynków, co też później znalazło odzwierciedlenie w końcowej punktacji. Zdecydowanie najlepiej grało nam się w cztery osoby, najsłabiej – we dwie. Sytuacja na planszy z uwagi na element negatywnej interakcji była dynamiczna, uniemożliwiająca zaplanowanie rozgrywki co do ruchu – każde z nas miało swoją strategię, jednak mieć – a realizować, to jak się często okazywało, dwie różne sprawy. Nie mieliśmy wrażenia przestojów, grało nam się naprawdę dobrze i płynnie, jednak wiadomo – jeśli macie w swoim gronie matematycznego optymalizatora, to musicie się po prostu uzbroić w cierpliwość.

Zdecydowanie pozytywnie wszyscy grający ocenili przejrzystość ikonografii i samo wykonanie gry. Jest po prostu bardzo ładna, przyjemnie się na nią patrzy. Podobała nam się także przejrzystość i intuicyjność samych zasad – bez tysiąca wyjątków, wymagających nieustannego wertowania instrukcji. Mieliśmy jednak wrażenie, że pewne elementy gry są doklejone nieco na siłę i właściwie nikt z nich nie korzystał – przede wszystkim to zastrzeżenie dotyczy czarnego rynku. W żadnej naszej rozgrywce nie nastąpił moment, by wszystkie trzy sloty zostały zapełnione pionkami graczy. Również karty długów nie były przesadnie dotkliwe, w dodatku – stosunkowo łatwo następowała ich spłata, co w konsekwencji przynosiło dodatkowe punkty na koniec gry.

Podsumowanie

Podstawowym zarzutem, jaki mieliśmy wobec Architektów to zupełny brak efektu ,,wow”. Może gdyby była to nasza pierwsza gra typu euro, jaką kiedykolwiek byśmy rozegrali… Wszystkie opisane przeze mnie zasady tworzą ładną, płynnie działającą całość, której jednak brakuje głębi i elementu, przez który wyglądałabym z niecierpliwością kolejnej rozgrywki. To swojego rodzaju miks mechanik znanych z Epoki kamienia, Pokoleń, Najeźdźców z Północy czy odrobinę z Troyes – ale wciąż mam większą chęć by zagrać w którąś z tych gier, niż akurat w Architektów Zachodniego Królestwa. O ile w Najeźdźcach bardzo podoba mi się przebieg tury gracza z położeniem i wzięciem pionka, wyścigiem po łupy, tak w Architektach Zachodniego Królestwa jedynym naprawdę interesującym elementem staje się możliwość pojmania pionków innego gracza i pokrzyżowanie mu planów. Dlatego mówiąc prawdę jestem lekko zaskoczona tym, jak tytuł ten zadomowił się w pierwszej setce BGG – gdy piszę tę recenzję, zajmuje 79. miejsce, wyprzedzając m.in. takie klasyki jak Pandemia, Epoka Kamienia, a nawet swoich ,,starszych braci” czyli Najeźdźców z Północy. Podsumowując, mnie ten tytuł nie porwał, ale na pewno jest spore grono tych, którzy spędzają przy nim miłe planszowe godziny – w końcu tylu użytkowników boardgamegeeka nie może się mylić. Jeśli graliście już w wiele euro gier, ta zapewne Was niczym nie zaskoczy. Natomiast jeżeli dopiero zaczynacie swoją przygodę z tym typem gier, to na pewno warto przy okazji zagrać.

Plusy
  • estetyka i wykonanie
  • bardzo dobra relacja jakość/cena
  • świetnie napisana instrukcja
  • dynamiczna rozgrywka
  • negatywna interakcja
Minusy
  • wtórność wielu rozwiązań do innych tytułów
  • niektóre elementy np. czarny rynek, sprawiają wrażenie dodanych ,,na siłę”
  • mało porywający tryb dwuosobowy

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Anna Przybyła

Game Details
NameArchitects of the West Kingdom (2018)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium [2.75]
BGG Ranking97 [7.73]
Liczba graczy1-5
Projektant/ProjektanciS J Macdonald and Shem Phillips
GrafikaMihajlo Dimitrievski
WydawcaGarphill Games, Angry Lion Games, Banana Games, CMON Global Limited, Fever Games, Korea Boardgames, Lavka Games, Lord of Boards, MEEPLE, MeepleBR, Mosaico Jogos, Pixie Games, Portal Games, Primigenio, Reflexshop, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games, White Goblin Games, Yayoi The Dreamer and 株式会社ケンビル (KenBill)
MechanizmyContracts, Increase Value of Unchosen Resources, Open Drafting, Solo / Solitaire Game, Tags, Variable Player Powers and Worker Placement
Anna Przybyła