March of the Ants, czyli zbuduj swoje własne mrowisko. Recenzja.

1Obserwacja mrówek należała do jego wielkich pasji. Całe dzieciństwo przesiadywał w ogródku za domem swoich rodziców i śledził poczynania tych pracowitych owadów. Prowadził nawet dziennik, w którym skrupulatnie, dzień po dniu, odnotowywał liczbę wykonanych przez nie w kierunku domu kursów i rodzaj artefaktów, transportowanych z wysiłkiem do mrowiska. Nosił w pamięci obraz wielkiej kostki cukru, przenoszonej na grzbietach czterech pracowitych mrówek. Przywoływał go zawsze wtedy, gdy ktoś w okolicy poruszał temat zespołowej pracy i integracji. Nie znał lepszego przykładu niż właśnie ten z dzieciństwa.

Mrówki, które obserwował obecnie, wydawały mu się jednak zupełnie inne. Henryk od kilku dni śledził ich poczynania i ze zdumieniem stwierdził, że szlaki, jakimi podążają, nie układają się w powtarzalny ciąg. Zupełnie tak, jak gdyby mrówki eksplorowały, otaczającą ich mrowisko przestrzeń i poszerzały granice swojego królestwa. Zaskoczyła go także ich budowa. Wyraźnie powiększony tułów, umożliwiał im szybszy marsz i większą efektywność przenoszenia budulców. Co ciekawe, owady od dwóch dni, znosiły już tylko samo pożywienie. Zupełnie tak, jak gdyby gromadziły zapasy na jakieś ciężkie czasy.

Kolejny dzień obserwacji rozpoczął się zupełnie niepozornie. Mrówki krzątały się wokół swojego mrowiska, podobnie jak dotychczas, wypuszczając co jakiś czas w teren, po kilku zwiadowców. Około dwunastej, gdy słońce było w zenicie, Henryk usłyszał za swoimi plecami dziwny szum. Kiedy spojrzał za siebie, z przerażeniem stwierdził,  że cała okolica pełna była insektów. Nie było ani kawałka trawy, ani jednego fragmentu ziemi, którego nie wypełniałyby mrówki. Duże, czerwone owady. Nie tracąc nawet sekundy, zebrał swoje rzeczy i biegiem rzucił się do jeepa. Dopadł do niego w chwili, gdy czerwona fala zbliżyła się do auta na odległość kilku kroków. Odpalił naprędce silnik, wrzucił jedynkę i dodał gazu. Jeep ruszył i powoli nabierając prędkości, zostawił za sobą czerwoną kolumnę. Henryk, oglądając się przez ramię dostrzegł, że z obserwowanego przez niego mrowiska, wypełzły tysiące małych, czarnych owadów. Obie fale po chwili zderzyły się ze sobą i rozgorzała prawdziwa bitwa. Taniec mrówek dopiero się rozpoczął…

Budowa mrowiska wymaga czasu i cierpliwości.

March of the Ants jest kolejną grą, która ujrzała światło dzienne, dzięki udanej kampanii na crowdfundingowym portalu Kickstarter. Projekt wsparło 1.691 osób, a łączna zebrana w ten sposób kwota wyniosła 73.621 $. Pierwotny cel był ustalony na 20.000 $, a więc finalna suma okazała się zdecydowania wyższa od minimalnych założeń. 38 aktualizacji w trakcie trwania kampanii i bezpośrednio po niej oraz ponad 650 komentarzy osób zainteresowanych grą są dowodem na to, że ciekawy temat i dobre prowadzenie projektu są kluczem do zaangażowania społeczności w tworzenie i promocję finalnego produktu.

IMG_0889
Autorami gry są Tim Eisner i Ryan Swisher. W przypadku obu panów jest to ich planszowy debiut. Podobnie ma się z wydawnictwem, odpowiedzialnym za produkcję March of the Ants. Gra została wydana przez Weird City Games – firmę stworzoną przez przywołanego chwilę temu Eisnera. Jak to bywa z debiutami, zawsze pozostaje pewna doza niepewności, dotycząca tego, jak będzie wyglądał finalny produkt. Osoby wspierające grę na Kickstarterze mogły dosyć dokładnie obejrzeć prototypy oraz szatę graficzną gry i jej elementy. Obejrzeć, to jednak coś zupełnie innego niż dotknąć!

Gra przeznaczona jest dla 1 do 5 graczy w wieku od 13 lat. Czas gry został oceniony na 60-90 minut i w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii faktycznie trwało to mniej więcej tyle. Wiele zależy od tego, jak intensywnie myślą gracze w trakcie swoich tur.

March of the Ants jest zależna językowo, bowiem jednym z elementów gry są karty. Znajdujące się na nich opisy są w języku angielskim. Ponieważ każdy z graczy samodzielnie te karty przechowuje i zagrywa, konieczne jest, aby wszyscy uczestnicy zabawy posługiwali się tym językiem. No chyba, że ktoś pokusi się o tłumaczenie tekstu. Na dzień pisania niniejszej recenzji dostępne jest jednak wyłącznie tłumaczenie kart na hiszpański (KLIK). Polskiego na razie brak.

Wycieczka po mrowisku.

W grze, każdy z jej uczestników będzie prowadził kolonię mrówek. Rozbudowując sieć podziemnych korytarzy, rywalizując z innymi mrówkami o cenną żywność i zasoby, gracze będą dążyć do podporządkowania sobie swoich rywali. Ewoluując i opanowując nowe obszary kolonie będą się rozrastać, walczyć ze sobą i okazjonalnie współpracować. Mrówki nie są bowiem jedynym gatunkiem, który wędrować będzie po podziemnych galeriach. Potężne i wiecznie głodne skolopendry będą siać spustoszenie i polować na obszarze mrowiska. Tak długo, aż mrówki nie zdołają tego nieproszonego gościa uśmiercić.

Na grę składają się następujące elementy:

    • 1 plansza wielkiego tunelu,
    • 25 kafli obszarów, w tym 8 o żółtych brzegach (kafle początkowe) i 17 o brązowych brzegach (kafle  standardowe),
    • 66 kart,
    • 5 dwustronnych plansz graczy,
    • 180 kostek larw/mrówek – po 36 w każdym z pięciu kolorów,
    • 5 dysków w tych samych kolorach, co kostki,
    • tor punktacji,
    • 30 dysków pożywienia,
    • 15 dwustronnych żetonów skolopendr/tuneli,
    • znacznik rundy,
    • znacznik aktywnego gracza,
    • instrukcja do gry.

Dodatkowo, w otrzymanej przeze mnie do recenzji wersji gry, pochodzącej z Kickstartera, znajdowały się:

    • 4 drewniane figurki skolopendr,
    • drewniany znacznik rundy,
    • drewniany znacznik aktywnego gracza,
    • 6 pustych kart, które każdy z graczy może wykorzystać do stworzenia swoich własnych.

Plansza wielkiego tunelu jest centralnym punktem całego mrowiska. To od tej planszy rozbudowywane będą kolejne korytarze i nowe galerie. Tutaj także będą pojawiać się nowe mrówki, wykluwające się z larw, dojrzewających na planszach poszczególnych graczy. Wielki tunel jest swego rodzaju sanktuarium – to jedyny punkt w całym mrowisku, w którym mrówki nie mogą ze sobą walczyć i gdzie muszą w pokoju koegzystować.

Plansza tunelu jest dwustronna. Jedna wykorzystywana jest w trakcie partii solo i na dwóch graczy, a druga wtedy, gdy gramy w trzy, cztery lub pięć osób. Plansza wielkiego tunelu jest także tym miejscem, na którym odliczany będzie upływ czasu i kolejne tury.

Kafle przedstawiające obszary są dwóch rodzajów. Te z żółtymi brzegami to heksy startowe. Przed rozpoczęciem każdej partii kilka z nich jest każdorazowo losowanych i umieszczanych w stosie. Będą dobierane i dokładane do mrowiska w pierwszej kolejności. Kafle z brązowymi brzegami to z kolei heksy standardowe. Te pojawiać się będą po wyczerpaniu kafli startowych.

IMG_0874
Kafle, niezależnie od tego, czy mamy do czynienia ze startowymi, czy z zaawansowanymi, posiadają numer i nazwę oraz wyjścia, które będą wykorzystywane do łączenia heksu z innymi fragmentami mrowiska. Na każdym kaflu znajdziemy także pola z zasobami, które będą mogły być opanowywane przez mrówki należące do graczy. Na niektórych heksach znajdą się także symbole skolopendr lub tuneli, a na heksach z najwyższymi numerami także skrótowa informacja na temat specjalnej zasady dotyczącej tego kafla. Jedno z pól na każdym heksie posiada zawsze specjalny, czarny symbol. Gracz, którego mrówka stać będzie na tym polu, będzie kontrolował cały kafel.

Symbolika zastosowana na kaflach jest czytelna. Zerkając na nie, nawet z dużej odległości, łatwo ocenić, co się na nich znajduje. Podoba mi się także ich kolorystyka. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii prowadziliśmy dosyć ożywioną dyskusję na temat tego, czy tonacja barw na kaflach dobrze współgra z tym, co znajdziemy na kartach. Moim zdaniem wygląda to bardzo dobrze – pamiętajmy, że kafle przedstawiają fragmenty mrowiska znajdujące się pod ziemią. Lekko wyblakły kolor bardzo tu pasuje.

Kolejnym elementem gry są karty. Mamy ich w sumie 66 sztuk i w trakcie rozgrywki gracze będą mogli wchodzić w ich posiadanie i zagrywać. Karty dzielą się na trzy rodzaje: ewolucji, celów kolonii oraz wydarzeń. Niektóre z nich zawierają nadrukowany symbol skolopendry, który oznacza, że są wykorzystywane w trakcie rozgrywek solo, które to rządzą się swoimi własnymi, specjalnymi zasadami.

Ilustracje na kartach są absolutnie pierwszorzędne i niezwykle klimatyczne. Warto zwrócić przy tym uwagę, że część grafik została pocięta i umieszczona na kilku kartach. Układając je obok siebie, uzyskujemy wtedy jeden, większy obraz. Dla odmiany mam zastrzeżenia co do jakości i trwałości kart. Bardzo łatwo będzie je uszkodzić i są niedostatecznie sztywne.

IMG_0881
Swego rodzaju ciekawostką jest temat koszulek kart. Część graczy zwróciła uwagę na to, że lepiej byłoby, gdyby na odwrocie kart znajdował się jakiś mrówczy element. Podczas przeglądania wątków dotyczących March of the Ants trafiłem na wyjaśnienia autora gry, który dosyć obszernie uzasadnił dokonany przez siebie wybór:

ENG:
We left it intentionally un-anty because we wanted to create expansions (home-brew stuff on BGG, or commercial projects) that could add other social insects into the mix that weren’t necessarily ants. I have been discussing a Wasp/Bee expansion since the project was conceived, and i wanted to be able to use the same background for either game. Players then aren’t force to use sleeves, but i bet a lot will.

Also, i had this artistic idea with the blue card backs. When all the players were holding their cards up, it makes a blue sky around the meadow, like a horizon. That is why there is a yellow sun and blue cloudy texture.

PL:
Celowo pozostawiliśmy tył kart bez mrówczego motywu bo planowaliśmy wydanie rozszerzeń (zarówno fanowskich dorzucanych na BGG, jak i wydanych komercyjnie), które wprowadzałyby także inne rodzaje insektów.  Od momentu powstania projektu rozmawiałem na temat dodatku, w którym znalazłyby się Osy/Pszczoły, a więc zależało mi na uniwersalnym tyle. Gracze nie są w ten sposób zmuszeni do używania koszulek na karty, choć jak sądzę wielu i tak się na to zdecyduje.

Dodatkowo, miałem artystyczną wizję, związaną z niebieskim tyłem kart. Gdy wszyscy gracze trzymają swoje karty w dłoniach, tworzy się coś na kształt niebieskiego nieba, otaczającego mrowisko – taki mini horyzont. Stąd żółte słońce i niebieska tekstura na odwrotach.

Każdy z graczy posiadać będzie swoją własną planszę. Plansze są dwustronne i na wszystkich pięciu znajdziemy podstawowy, jeden i ten sam rodzaj mrówki, który mogą prowadzić wszyscy gracze. Na odwrotach czterech plansz znajdują się z kolei specyficzne rodzaje mrówek, różniące się między sobą zdolnościami. Wykorzystujemy je wtedy, gdy gramy z wykorzystaniem dodatkowego wariantu.

Na odwrocie piątej z plansz znajduje się arkusz, wykorzystywany w trakcie gier, w których gracze (albo gracz w trybie solo) będą walczyć i rywalizować nie pomiędzy sobą, tylko ze skolopendrami. Na planszy tej znajduje się dokładna instrukcja takiej rozgrywki oraz pola do umieszczania dobieranych w trakcie partii kart. Rozegrałem kilkanaście partii w oparciu ten schemat i sprawdza się naprawdę fantastycznie!

Wracając do podstawowej, mrówczej planszy, znajdziemy na niej omówienie sekwencji tury oraz dostępnych akcji, a także pola, na których składować będziemy nasze larwy oraz zapasy pożywienia. W dolnej części planszy znajdują się także pola, na których będziemy wykładać zagrane przez nas karty ewolucji. Ciało każdej mrówki składa się bowiem z trzech części: z głowy, tułowia i odwłoku. Odpowiadają im trzy rodzaje kart ewolucji, które po zagraniu będą trafiać na odpowiednie miejsce na planszy.

Kostek mamy aż 180. Po 36 w każdym z pięciu kolorów. Kostki te wykorzystywane będą w trakcie partii do oznaczania posiadanych przez nas larw oraz mrówek. Warto zwrócić uwagę na fakt, że wybrane przez autorów kolory łatwo od siebie odróżnić. Świetnie ze sobą kontrastują.

IMG_0875
W każdym z pięciu kolorów mamy też po jednym dysku. Dyski te trafią na tor punktacji, na którym gracze oznaczać będą zdobywane przez siebie punkty zwycięstwa.

Poza larwami i mrówkami, do rozwoju i wykonywania większości akcji będziemy potrzebować także pożywienia. Zapasy tego cennego surowca są składowane na planszy każdego z graczy i oznaczane za pomocą brązowych dysków.

Listę komponentów uzupełniają żetony skolopendr / tuneli, które trafiać będą na kafle, gdzie nadrukowane są odpowiadające im symbole oraz dwa znaczniki – rundy oraz aktywnego gracza. Wszystkie te elementy w egzemplarzach gry dystrybuowanej w ramach Kickstartera zostały dodatkowo podrasowane, bowiem poza standardowymi elementami, w pudełku znajdziemy także ich drewniane odpowiedniki (poza tunelami). Szczególne wrażenie robią figurki skolopendr!

IMG_0878
Na koniec kilka zdań na temat instrukcji. Dokument liczy 20 stron. Został przygotowany w kolorze i zawiera sporo grafik i rysunków. Na kolejnych stronach omówione są przygotowanie do rozgrywki, przebieg tury i dostępne w jej trakcie akcje. Na następnych znajdziemy opis dostępnych wariantów dodatkowych, w tym także kooperacyjnego oraz dla jednego gracza. Ostatnie trzy strony to z kolei mały FAQ dotyczący kart oraz słowniczek. Całość sprawia bardzo dobre wrażenie i po lekturze instrukcji nie powinniśmy mieć wątpliwości, dotyczących tego jak należy grać.

Eksploruj, ewoluuj, przetrwaj.

Celem gry w March of the Ants jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Aby je zgromadzić, gracze będą odkrywać nowe kafle terenu, zajmować je, toczyć walki z innymi mrówkami, zagarniać cenne zasoby i umożliwiać swoim mrówkom możliwie jak najlepsze warunki do szybkiej ewolucji.

Każdy z graczy otrzymuje swoją własną planszę gracza oraz sześć kostek w swoim kolorze. Pięć z tych kostek trafia na ich planszę jako larwy, a jedna bezpośrednio na kafel wielkiego tunelu. Każdy z graczy otrzymuje także dwa dyski pożywienia oraz dwie losowo przydzielone karty. Przygotowywane są również kafle obszarów. W tym celu losuje się po dwa startowe kafle (żółte) per gracz i umieszcza się je na wierzchu pozostałych. Po wybraniu gracza rozpoczynającego grę, przydziela mu się znacznik aktywnego gracza i można rozpocząć partię.

IMG_0877
Każda z rozgrywanych rund (co do zasady czterech, ale można grać także pięć – wtedy, gdy chcemy zagrać dłuższą partię albo trzy – wtedy, gdy chcemy zagrać krótszą grę) składa się z następujących faz:

    • Fazy Robotnic,
    • Fazy Żołnierzy,
    • Fazy Królowej.

W trakcie fazy Robotnic, gracze po kolei mają możliwość wykonania po jednej akcji. Wykonanie przez gracza akcji, powoduje jednocześnie możliwość podjęcia reakcji przez wszystkich pozostałych graczy. Po wykonaniu akcji i ewentualnych reakcji znacznik aktywnego gracza przekazywany jest dalej i kolejny gracz ma możliwość wykonania swojej akcji. Dzieje się tak do momentu aż dwóch graczy zdecyduje się na odpoczynek (patrz niżej).

Lista dostępnych dla graczy akcji jest następująca:

    • Eksploracja,
    • Marsz,
    • Żywienie,
    • Zagranie karty,
    • Odpoczynek.

Akcja eksploracji wymaga wykorzystania jednego dysku pożywienia, który to gracz musi odłożyć ze swojej puli. W zamian może dobrać wierzchni kafel ze stosu i umieścić go na obszarze mrowiska. Kafel może zostać umiejscowiony wyłącznie obok innego, na którym gracz już posiada co najmniej jedną mrówkę. Dodatkowym wymogiem jest to, aby kafle te połączone zostały ze sobą tunelem. Po umiejscowieniu kafla gracz musi przemieścić nań także jedną lub większą liczbę swoich mrówek z sąsiedniego pola.

W ramach reakcji na akcję eksploracji, każdy z pozostałych graczy może, bez ponoszenia żadnego kosztu, umieścić jedną ze swoich larw (ze swojej planszy) na obszarze wielkiego tunelu lub na jakimkolwiek kaflu, gdzie ma już jakieś swoje mrówki.

Akcja marszu wymaga wykorzystania jednego dysku pożywienia. Gracz, który ją wykonuje ma do dyspozycji pięć ruchów, dzięki którym może poruszyć posiadane przez siebie larwy i mrówki. Wpierw przemieszczane są larwy (kostki na planszach graczy zawsze są larwami; kostki w wielkim tunelu lub na innych kaflach stają się mrówkami), które z planszy gracza mogą trafić do wielkiego tunelu lub na którykolwiek z kafli, gdzie gracz posiada już swoje mrówki. W dalszej kolejności przemieszczone mogą zostać mrówki. W ramach pięciu ruchów, jakie możemy wykonać, możliwe jest przemieszczenie różnych lub tych samych mrówek. Sumujemy po prostu o ile kafli w sumie się ruszamy.

W ramach reakcji na akcję marszu, każdy z pozostałych graczy może, bez ponoszenia jakiegokolwiek kosztu, przemieścić jedną ze swoich mrówek o jedno pole.

IMG_5643
W wyniku ruchu oraz eksploracji mrówki będą przemieszczać się na kafle. Na każdym kaflu znajdują się pola z zasobami i mrówki wkraczające na kafel muszą zająć jedno z wolnych pól, o ile jakiekolwiek jest dostępne. Jeżeli nie ma żadnych wolnych pól, to mrówka umieszczana jest na obrzeżach kafla i będzie tam przebywać aż do momentu rozegrania walki (albo kolejnego ruchu).

Akcja żywienia sprowadza się do dobrania dwóch kart z talii. Koszt takiej czynności, podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich akcji, to jedna sztuka pożywienia.

W ramach reakcji, każdy z pozostałych graczy może zdobyć jedną, nową larwę. Larwa umieszczana jest na jego planszy gracza.

Akcja zagrania karty jako jedyna nie wymaga uiszczenia zapłaty w postaci pożywienia. Nie jest to jednak akcja darmowa, bowiem do jej wykonania konieczne jest zdjęcie z naszej planszy gracza lub skądkolwiek z obszaru mrowiska, odpowiedniej liczby larw lub mrówek. Na każdej karcie znajduje się koszt jej zagrania i jeżeli nie mamy wystarczającej liczby larw / mrówek, to nie możemy jej zagrać. 

W ramach reakcji, każdy z pozostałych graczy może odrzucić jedną ze sowich kart z ręki i dobrać nową.

W grze mamy trzy typy kart: wydarzenia, ewolucje oraz celów kolonii.

Wydarzenia mają czerwone obramowanie i są jednorazowego użytku. Po ich zagraniu natychmiast trafiają na stos kart odrzuconych. Wydarzania pozwalają nam między innymi na wykonywanie dodatkowych ruchów, na zdobycie pożywienia albo podkradanie kart innym graczom. Niektóre z nich potrafią sporo namieszać i uprzykrzyć naszym rywalom życie.

Drugim rodzajem kart są karty ewolucji. Łatwo je rozpoznać po zielonym obramowaniu. W odróżnieniu od wydarzeń, ewolucje po ich zagraniu pozostają w grze i są umieszczane na naszej planszy gracza. Każda karta daje naszym mrówkom jakiś specjalny bonus. Możliwe jest zastępowanie jednych kart ewolucji przez inne. Wtedy nowa karta kładziona jest po prostu na dotychczasowej, kasując jej działanie, ale umożliwiając jednocześnie korzystanie z nowego bonusu.

Karty ewolucji, jak wspomniano już wcześniej, są trzech rodzajów i przedstawiają fragmenty mrówczego ciała: głowę, tułów lub odwłok. Wyłożenie karty ewolucji, poza samym bonusem wynikającym z treści karty, daje także bonus za sam fakt ewolucji. Za każdą wyłożoną kartę głowy (nawet tej zastąpionej przez kolejną) rośnie siła naszych mrówek w trakcie walk. Za każdy wyłożony tułów nasze mrówki stają się z kolei szybsze – wykonując akcję marszu dostajemy dodatkowe ruchy. Każdy wyłożony odwłok pozwala nam natomiast na efektywniejsze żywienie naszych mrówek w trakcie fazy Królowej.

IMG_0873
Opłaca się wykładać karty ewolucji, bo z jednej strony dają naszym mrówkom dodatkowy zastrzyk energii, a z drugiej mogą przynieść nam cenne punkty. Za każdy komplet trzech wyłożonych kart ewolucji (głowa + tułów + odwłok) dostajemy bowiem z końcem gry trzy punkty zwycięstwa.

Trzeci rodzaj kart, tym razem o niebieskim obramowaniu, to cele kolonii. Karty te stanowią swego rodzaju misje, których wykonanie daje graczowi określoną zdobycz punktową. W jednym momencie można mieć dwie takie karty, więc jeżeli chcielibyśmy zagrać kolejną, to najpierw musimy z jednej z już posiadanych zrezygnować.

Ostatnią z dostępnych akcji jest odpoczynek. Jest to nic innego jak pas, który w March of the Ants jest pasem definitywnym. Raz deklarując odpoczynek, nie możemy ponownie włączyć się do gry i wykonywać akcji. Możemy jednak korzystać nadal z reakcji. Nie możemy deklarować odpoczynku jako pierwszej akcji w turze (chyba że nie mamy kart ani pożywienia), a to dlatego, że gdy dwóch graczy spasuje, tura dobiega końca. Ograniczenie zapobiega więc możliwości szybkiego kończenia tur bez dopuszczenia części graczy do głosu.

Po fazie robotnic, przychodzi czas na fazę wojowników. W jej trakcie rozstrzygane są wszystkie walki, zarówno te pomiędzy rywalizującymi ze sobą mrówkami, jak i między mrówkami, a skolopendrami. Do walki dochodzi na każdym kaflu, na którym znajduje się więcej mrówek niż pól z zasobami i należą one do dwóch lub większej liczby graczy. Wyjściowa siła armii każdego z graczy jest równa liczbie mrówek znajdujących się na kaflu, powiększona ewentualnie o każdą kartę ewolucji głowy, wyłożoną na jego planszy. Wyliczona w ten sposób siła armii może być dodatkowo powiększona, jeżeli gracz zdecyduje się na odrzucenie jednej z kart ze swojej ręki. Na każdej karcie znajduje się bowiem informacja na temat siły, jaką można uzyskać, odrzucając ją w trakcie starcia (od +1 do +5).

Strona, której globalna siła okazuje się mniejsza (remisy są rozstrzygane na korzyść tego z graczy, który włada polem kontroli na kaflu, gdzie toczona jest bitwa) traci liczbę mrówek równą sile swojego przeciwnika. Zwycięzca ponosi mniejsze straty, bowiem tylko w liczbie połowy siły swojego rywala. Gdyby miało to oznaczać, że straciłby wszystkie swoje mrówki, to znajduje zastosowanie reguła samotnej, ocalałej mrówki – jeden zwycięzca zawsze zostaje przy życiu!

Zwycięstwo w walce daje graczowi, poza samym wyeliminowaniem sił rywala, także dwie dodatkowe korzyści. Po pierwsze jeden, cenny w końcowym rozliczeniu, punkt zwycięstwa. Po drugie gracz ten może, po zakończeniu walki, zająć od razu swoimi mrówkami zwolnione przez rywala pola, znajdujące się na kaflu, gdzie toczona była walka.

IMG_0876
Specyficznym rodzajem bitwy jest starcie ze skolopendrą. Siłę tego stawonoga określa się odrzucając dwie karty z wierzchu talii. Jeżeli trafią nam się więc jakieś czwórki lub, o zgrozo, piątka, to sporo naszych mrówek, zostanie przez tego przebrzydłego stwora spałaszowanych na śniadanie. Nagrodą za pokonanie skolopendry, poza tym, że nasz czyn będzie opisywany w mrówczych chansons de geste, jest 1 punkt zwycięstwa oraz 1 sztuka pożywienia.

Po rozegraniu wszystkich bitew przychodzi czas na fazę królowej.

Wpierw każdy z graczy zdobywa zasoby i surowce, odpowiadające zajmowanym przez należące do niego mrówki na poszczególnych kaflach. Dotyczy to larw, pożywienia, kart oraz punktów zwycięstwa. Mrówki stojące na obrzeżach kafli nie przynoszą żadnych zasobów.

W drugiej kolejności musimy nakarmić nasze mrówki. Jeżeli na planszy mamy 1-4 mrówek, to aby je wyżywić musimy zapłacić jedną sztukę pożywienia. 5-8 mrówek, to już koszt dwóch sztuk pożywienia zaś 9-12, to aż trzy sztuki pożywienia. Każde kolejne cztery mrówki, to jedna dodatkowa sztuka pożywienia. Jeżeli nie wystarczy nam pożywienia na wyżywienie wszystkich naszych mrówek to te, zaczną pożerać nasze larwy. Musimy więc pilnować tego, aby nasza ekspansja nie zakończyła się kanibalistycznymi akcentami.

Po wykarmieniu wszystkich mrówek każdy z graczy może wybrać nagrodę, jaką otrzyma od królowej swoich mrówek. Mogą to być dwie sztuki pożywienia lub pięć larw. To, co wybierzemy, zależy od naszych obecnych zasobów i od tego, jakie akcje planujemy wykonać w trakcie następnej tury. Jest to też pewnego rodzaju bufor bezpieczeństwa dla graczy, którzy stracili wszystkie swoje mrówki / larwy albo wydali całe swoje pożywienie.

IMG_5644
Ostatnią czynnością, wykonywaną w trakcie tury, jest przydział punktów zwycięstwa. Każdy kontrolowany przez gracza kafel, znajdujący się w bezpośrednim sąsiedztwie wielkiego tunelu, przynosi mu zdobycz w postaci 1 punktu. Punkty przydzielane są także za zrealizowane przez graczy cele kolonii. Jeżeli rozgrywana obecnie tura jest ostatnią, to na tym etapie weryfikowane jest także to, który z graczy posiada najwięcej larw, pożywienia raz niewykorzystanych kart. Każda taka przewaga daje trzy punkty. Na koniec gry, zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził na swoim koncie najwięcej punktów. W razie remisu zwycięstwo przypada temu z rywali, który posiada więcej mrówek.

Mrówka niewielka, a góry kopie.

March of the Ants to gra, która zaskoczyła mnie swoją grywalnością. Początkowo dosyć sceptycznie podchodziłem do tego tytułu, bo zarówno dla autorów, jak i dla ich wydawnictwa, gra stanowi planszowy debiut. Po zapoznaniu się z elementami, w szczególności z wyśmienitymi grafikami na kartach oraz po przewertowaniu instrukcji, sceptycyzm ustąpił miejsca ekscytacji. Ta gra ma po prostu w sobie to coś, co sprawia, że chce się po nią sięgać i chce się w nią grać.

Podstawową zaletą tego tytułu jest świetne wykorzystanie mrówczego settingu. Temat prawie w ogóle nie eksploatowany do tej pory w grach, a przecież z olbrzymim potencjałem. Jego wybór i umiejętne wykorzystanie, przesądziły o sukcesie projektu na Kickstarterze i o tym, że gra przyciągnęła uwagę fanów. Siadając do tego tytułu mamy autentyczne wrażenie, że budujemy mrowisko i rywalizujemy z innymi mrówkami. Gra nie jest sucharem i widać, że autorzy poświęcili wiele uwagi temu, by mrówczy klimat był obecny w każdym aspekcie gry.

Żadna gra nie stoi jednak samym klimatem. Liczy się także warstwa mechaniczna. Pod tym względem March of the Ants również wypada bardzo przyzwoicie. Podoba mi się pomysł z akcjami, umożliwiającymi reakcję innym graczom. Gra zyskuje dzięki temu na płaszczyźnie taktycznej, bowiem poza konsekwencjami naszych własnych ruchów, musimy antycypować także te, jakie mogą wykonać nasi przeciwnicy. Wielokrotnie w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii decydowałem się na wykonanie akcji, która niekoniecznie przynosiła mi najwięcej korzyści ze wszystkich dostępnych, ale która najmniej dawała moim rywalom. Nieco podobnie jak w szachach, jedno tempo przewagi, może tu decydować o końcowym sukcesie.

IMG_0885
Grając w ten tytuł ma się ustawiczne poczucie, że nie mamy czasu lub wystarczających zasobów do tego, aby wykonać wszystkie ruchy, jakie byśmy chcieli. Musimy decydować o priorytetach, poświęcać możliwość wykonania niezłej akcji, tak, aby otworzyć sobie drogę do jeszcze lepszej, a niekiedy także spasować we właściwym momencie. Taki zabieg, który może momentami pozostawić u graczy poczucie niedosytu i wrażenie, że gra kończy się w chwili, gdy na dobre się rozpoczęła, był celowym i świadomym działaniem autorów. Chcieli, by partia nie trwała dłużej niż dwie godziny i aby gracze, kończąc jedną, z chęcią siadali do kolejnej. Woleli pozostawić u graczy pewien rodzaj niedosytu niż przesyt. Standardowa partia nie bez powodu trwa więc cztery tury. Gracze, dla których to zbyt krótko, mają do dyspozycji dłuższy wariant i możliwość rozgrywania także piątej. Próbowałem obu wersji i wydaje mi się, że jednak gra krótsza, właśnie składająca się z czterech kolejek, działa lepiej. W szczególności zapobiega to sytuacjom, w których któryś z graczy, uruchamia zbudowany na kartach silniczek i odskakuje pozostałym w punktach. W trakcie partii, trwającej cztery tury, taka sytuacja raczej się nie wydarzy.

Pozytywnie oceniam również obecność dodatkowych wariantów, w tym możliwość grania kooperacyjnie i solo. Skolopendry stanowią naprawdę poważną przeszkodę i walcząc z nimi, poczucie zbyt krótkiej kołdry jest jeszcze bardziej odczuwalne, niż w trakcie standardowych gier. Widać, że wariant został dobrze przemyślany i działa jak dobrze naoliwiona maszyna.

Podsumowując, jestem skłonny stwierdzić, że March of the Ants to jedna z lepszych gier, jakie było mi dane poznać w trakcie minionych miesięcy. Po rozegraniu ponad dwudziestu partii w różnych konfiguracjach, wciąż mam ochotę na kolejne. Z czystym sumieniem mogę ją więc zarekomendować i zachęcić do jej wypróbowania.

 

Plusy
  • Wyśmienite wykorzystanie ciekawego settingu – czuć mrówczy klimat!
  • Dobra oprawa graficzna
  • Proste zasady rozgrywki, przy jednoczesnej sporej liczbie opcji
  • Dostępność kilku dodatkowych wariantów i bardzo dobrze działający tryb solo
Minusy
  • Jakość kart – powinny być sztywniejsze
  • Zależność językowa – to bariera, która może utrudnić  grę np. z dzieciakami lub z graczami słabiej znającymi język angielski.

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Weird City Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Game Details
NameMarch of the Ants (2015)
ZłożonośćMedium [2.72]
BGG Ranking2251 [7.13]
Liczba graczy1-5
Projektant/ProjektanciTim Eisner and Ryan Swisher
GrafikaTim Eisner, Ryan Swisher and Peter Wocken
WydawcaWeird City Games and (Unknown)
MechanizmyArea Majority / Influence, Cooperative Game, Grid Movement, Hexagon Grid, Modular Board, Point to Point Movement, Solo / Solitaire Game, Take That and Variable Player Powers
Michel Sorbet
Twitter