Lords of War: Władcy Wojny – Orkowie kontra Krasnoludy. Recenzja

Orkowie_kontra_KrasnoludyNie od dziś wiadomo, że orkowie i krasnoludy nie są w dobrej komitywie. Źródeł konfliktu próżno szukać, gdyż giną w pomrokach dziejów. Konsekwencją odwiecznej zwady tych dwóch nacji są potyczki, które wciąż się między nimi toczą. I taką właśnie potyczkę możemy rozegrać dzięki grze Władcy Wojny.

 

Pudełko i komponenty

DSC01810

 

Sama gra jest niezwykle kompaktowa i wygodna do przenoszenia. Pudełko spokojnie zmieści się do kieszeni, więc można je zawsze wziąć ze sobą. W środku mamy dwie odmienne talie orków i krasnoludów, instrukcję i planszę wydrukowaną na kredowym papierze. Po rozłożeniu jest ona całkiem spora, więc na ławce w szkole będzie trudno się zmieścić.

Plansza sama w sobie jest bardziej matą, która ogranicza nam pole gry. Zapewne dałoby się grać i bez niej, lecz na niej jest zdecydowanie wygodniej. Szkoda, że materiał, z którego została wykonana, jest dosyć giętki (nie jest to w żadnym razie tektura), lecz na jego korzyść przemawia niewielki rozmiar po jej złożeniu. Same karty są całkiem porządnie wykonane, lecz ilustracje na nich według mnie są zdecydowanie za ciemne. Sam styl kreski jest też specyficzny i jednym może się podobać, a drugim nie. Kolory są mocno wyciągnięte, a przez to ilustracja staje się mało przejrzysta i nie tyle mroczna, co po prostu zbyt ciemna.

Rozgrywka

DSC01815

 

Władcy wojny należą do gier typu “połóż kartę, ściągnij kartę”. Każdy z graczy ciągnie ze swojej talii 5 kart, do tego dokłada generała. Potem naprzemiennie gracze wykonują swoje ruchy. Tura składa się z trzech faz – położenia karty na planszy, rozstrzygnięcia walki i dociągnięcia karty. Oprócz pierwszej rundy, karty należy zagrywać tak, by atakowały wrogie jednostki. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, czyli karty wsparcia. Karty mają na rogach i/lub pośrodku boku pokazane strzałki, które pokazują w którym kierunku dana jednostka atakuje i z jaką siłą. Niektóre z nich mają również możliwość walki na odległość.

Po ułożeniu karty następuje walka wszystkich wystawionych na planszy jednostek. I zwykle jest to walka mordercza. Zazwyczaj karty dokłada się tak, by przeciwnika zniszczyć od razu, gdyż pozostawienie jednostki “na później” skutkuje jej wyeliminowaniem przed naszą następną turą. Osobiście strasznie mnie to frustrowało (zwłaszcza grając krasnoludami), że nie mogę zrobić żadnej pułapki “na przyszłość”. Być może tak nam specyficznie partie wychodziły, że co położyliśmy kartę, to ginęła jakaś jednostka. Skutek nieraz był taki, że na planszy pozostawała tylko jedna karta, a przez zasadę “wiązania walką” mieliśmy niewielki wybór co do miejsca zagrania następnej.

Po zebraniu wyeliminowanych jednostek możemy uzupełnić swoją rękę dobierając kartę z talii lub zabierając ze stołu, lecz tylko taką, która ani nie jest związana walką, ani przed chwilą nie walczyła. To w połączeniu z dużą śmiertelnością skutkuje często brakiem możliwość wzięcia karty z planszy.

A jak się wygrywa? Trzeba zabić 20 jednostek przeciwnika lub 4 dowódców. Proste, czyż nie?

Wrażenia

DSC01812

Ponieważ talie są niesymetryczne, może się zdarzyć, że dana grupa osób po prostu nie potrafi daną talią wygrywać. I my chyba do takiej grupy należymy. Niestety nie udało nam się wygrać ani razu krasnoludami. Myślę, że mamy tu podobny syndrom jak w pierwszym wydaniu Zombiaków – pierwszych naście/dziesiąt partii wygrywa jedna strona, a potem okazuje się, że coraz częściej wygrywa druga.

We Władcach Wojny brakuje mi strategicznego podejścia. Niestety przez dużą śmiertelność jednostek podczas walki mamy niewielką możliwość taktycznego podejścia, zwłaszcza, gdy bardzo podobne jednostki trafią nam na rękę. Owszem, niby mamy możliwość wzięcia którejś karty z planszy, lecz taka sytuacja nie zdarza się często. Gdy gramy w 2 osoby w Neuroshimę Hex czy Pojedynek ninja, jesteśmy w stanie przygotować sobie grunt pod wielką rozwałkę – możemy przynajmniej ten jeden krok do przodu przewidzieć co się stanie. Tutaj nie widzimy ręki przeciwnika, nie wiemy co może zaraz przeciw nam wyciągnąć. Nie mamy wielkiej możliwości przygotowania się, gdyż nasze jednostki zaraz znikają z planszy. Zdarzyło nam się również kilka razy, że orkowie okopali się na kilku polach tak, że każde położenie karty tak by “wiązała walką” prowadziło do jej automatycznej eliminacji. Prowadzi to tylko do wniosków, że to nie jest gra dla nas.

Podsumowanie

Podsumowując powyższe – gra jest szybka, dynamiczna, trzeba sporo kombinować. Orkowie mają mocniejsze jednostki, za to siła krasnoludów opiera się na kartach atakujących na odległość. Krasnoludy są też trudniejsze w opanowaniu i wygrywaniu, przez co gra może mieć sporą żywotność, zwłaszcza w połączeniu z kolejnymi częściami serii. Bo talie są jak armie w Neuroshimie Hex – każda jest inna, każda ma swoje mocne i słabe strony i każdą trzeba się nauczyć grać.

DSC01813

Plusy
  • kompaktowe pudełko
  • asymetryczne armie
  • kilka wariantów gry
Plusy / minusy
  • duża śmiertelność jednostek
Minusy
  • grafika
  • za mało taktyki/jednostek na planszy

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Anna Owarzany

 

Game Details
NameLords of War: Orcs versus Dwarves (2012)
ComplexityMedium Light [1.90]
BGG Rank [User Rating]4306 [6.76]
Player Count (recommended)2-8 (2)
Designer(s)Nick Street and Martin Vaux
Artists(s)Steve Cox
Publisher(s)Black Box Games Publishing, Galakta, Heidelberger Spieleverlag and Svět deskových her
Mechanism(s)Hand Management, Player Elimination and Variable Player Powers

Anna Owarzany

Lubię gry, gdzie trzeba kombinować, choć zwykle przegrywam. Nigdy nie odmówię zagrania w: 51. Stan, 7 Cudów Świata, Mancala, Chaos w Starym Świecie, Geniusza i kilka innych.
Anna Owarzany

Latest posts by Anna Owarzany (see all)