Shadows of Malice, czyli między światłem, a ciemnością. Recenzja.
Pająki napawały ją obrzydzeniem. Węże, karaluchy, szczury – wszystkie je jakoś tolerowała i stając z nimi oko w oko nie reagowała paniczną ucieczką. Z pająkami było inaczej. Już jako dziecko Izabela, na widok nawet najmniejszego, sunącego po ścianie pająka, wrzeszczała i wzywała pomocy. Jej starszy brat wykorzystywał to i zdarzało się, że podrzucał jej pająki do butów albo pod poduszkę. Nienawidziła go za to i kiedy kilka lat później, brata stratowało stado rozjuszonych wołów, nie czuła z tego powodu szczególnego smutku. Śmierć brata nie wyleczyła jej jednak z fobii i każdy kolejny, napotykany na jej drodze pająk, jawił jej się niczym potwór z najczarniejszego koszmaru. Stojąc tak obecnie, przed odnalezioną przez nich jamą, miała nadzieję, że to, co mieszkało w niej mieszkało, nie było właśnie pająkiem.
“Wejdę pierwszy” – usłyszała i zobaczyła, że Henryk, z mieczem w dłoni, zrobił krok w kierunku wejścia do legowiska. “Będę tuż za tobą.” – rzuciła i sięgnęła za pas po fiolkę z żółtym eliksirem. Miejscowy mistyk zarzekał się, że przygotowana mikstura ochroni ich przed ciosami nawet najzwinniejszego przeciwnika. Miała nadzieję, że nie będzie musiała przekonać się o tym, czy starzec był prawdomówny.
W legowisku było ciemno i śmierdziało stęchlizną. Izabela zacisnęła usta i przełknęła gorączkowo ślinę. Wiedziała, że nie mogą się wycofać i muszą spenetrować legowisko. Bez tego i bez artefaktu, którego z pewnością strzegł jego mieszkaniec, nie mieli żadnych szans w starciu ze strażnikiem pobliskiej studni. Boleśnie przekonali się o tym kilka dni wcześniej, gdy z marszu, w zasadzie bez żadnego dodatkowego wyposażenia, podjęli próbę walki. Strażnik porządnie ich poturbował i o mały włos, przypłaciliby swoją lekkomyślność życiem. Przynajmniej tym cielesnym. “Tam coś jest. Widzisz?” – wyszeptał Henryk. Izabela spojrzała we wskazanym przez niego kierunku, ale nie dostrzegła żadnego ruchu. Henryk zrobił kolejny krok do przodu i wtedy coś istotnie drgnęło. Usłyszeli także cichy syk i stukanie – dźwięk przypominający uderzenia kijem o posadzkę. Izabela poczuła dreszcz przerażenia wędrujący po swoich plecach i nagle go zobaczyła. Pająk był gigantyczny i zbliżał się do nich, wyraźnie niezadowolony z faktu, że wybudzili go ze snu. “Fiolka. Wykorzystaj fiolkę!” – krzyknął Henryk i postawił jednocześnie gardę. Izabela już go jednak nie słyszała. Z przerażeniem w oczach biegła czym prędzej w stronę wyjścia z legowiska.
Spis treści
Światło i ciemność.
Shadows of Malice to gra, która pojawiła się na rynku w 2014 roku. Została wydana przez Devious Weasel Games – amerykańskie wydawnictwo z siedzibą w Indianapolis. Pomysłodawcą, twórcą świata, w którym została osadzona gra, autorem zasad oraz oprawy graficznej jest Jim Felli. Jest to więc rzadki przykład tytułu, który od podstaw został stworzony w całości przez jednego człowieka. W dodatku tytułu, wydanego bez wykorzystania jakiejkolwiek formy crowdfundingu. Shadows of Malice nie miało swojej kampanii na Kickstarterze – Jim Felli był na tyle pewny swojego “dziecka”, że postawił na tradycyjną formę wydania gry. Jego podejście do tego tematu najlepiej odda jedna z jego wypowiedzi, którą w tym miejscu pozwolę sobie przytoczyć:
ENG: My rationale for self-publication was that if I was going to ask people to take a risk on purchasing my game, I should also take a risk in providing it. Self-funding also allowed me a level of personal and artistic control that I could not get via crowd-sourcing
PL: Powodem, dla którego zdecydowałem się na samodzielne wydanie gry, było założenie, że skoro zamierzałem prosić ludzi o to, by zaryzykowali kupno mojej gry, to powinienem także zaryzykować stworzenie tej gry. Samodzielne finansowanie projektu pozwoliło mi także na zachowanie kontroli nad ostatecznym kształtem oraz artystycznym aspektem gry – to coś, na co nie pozwoliłby mi crowdfunding.
Shadows of Malice jest przeznaczone dla 2 do 8 graczy, choć z powodzeniem można grać w nią także samodzielnie. Czas gry wynosi od 2 do 6 godzin i będzie uzależniony od liczby graczy, biorących udział w rozgrywce oraz od liczby plansz, z których zbudujemy świat gry. Minimalny wiek graczy, jaki został umieszczony na pudełku, to 14 lat. Gra nie jest niezależna językowo, ale dobra wieść jest taka, że nie każdy z graczy musi władać angielskim. Z uwagi na kooperacyjny charakter gry wystarczy, że będzie to co najmniej jeden z członków ekipy.
Każdy z graczy wciela się w Awatara – inkarnację istot zrodzonych w świetle. Istoty te przybrały fizyczną postać i zstąpiły do legendarnego królestwa Aethos, aby odnaleźć i odpieczętować starodawne Studnie Światła. Czyniąc to uwolnią królestwo spod wpływów pana ciemności – demonicznego Xulthûla. Muszą się jednak spieszyć bowiem w ślad za nimi, do Aethos przybędą wysłannicy ciemności – Cienie, które także ruszą na poszukiwanie Studni Światła. Jeżeli uda im się odnaleźć choć jedną z nich, zanim zrobią to gracze, to wykorzystają jej moc, aby przywołać swego pana Xulthûla do Aethos. Jeżeli do tego dojdzie, to graczom nie pozostanie nic innego jak zmierzyć się z nim i stawić czoło najpotworniejszemu koszmarowi, jaki można sobie wyobrazić. Stawką takiego starcia będzie przyszłość całego królestwa.
Brzmi intrygująco? Przemawia do wyobraźni? Powinno, bowiem w Shadows of Malice, płaszczyzna narracyjna jest równie ważna jak mechaniczna. Zanim sprawdzimy, jak wygląda rozgrywka, przyjrzyjmy się jednak najpierw temu, co znajdziemy w pudełku. A jest na co popatrzeć.
Minimalizm w najczystszej postaci.
Pierwsze, co przykuwa naszą uwagę, to pudełko. Eleganckie, bez graficznych fajerwerków, urzekające prostotą i intrygujące. Zupełnie inne od tego, co widujemy obecnie na sklepowych półkach. Bierzemy je do ręki, czując, że całkiem sporo waży, odwracamy, aby zobaczyć co jest z tyłu i… mówimy “wow”.
Naszym oczom ukazuje się feeria barw, plejada komponentów i klimatyczny opis. I w tej samej chwili już wiemy, że bezwzględnie musimy zajrzeć do środka pudełka.
Po otwarciu wieka wyławiamy całą masę elementów:
- 5 heksagonalnych plansz,
- 18 kart zdolności Awatarów,
- 40 kart umiejętności Istot,
- 40 kart Losu,
- 40 kart Mikstur,
- 60 kart Skarbów,
- 48 bezbarwnych kryształów,
- 60 kolorowych kryształów w 5 różnych kolorach,
- 24 kostki w dwóch rozmiarach (małe i duże) i w dwóch kolorach (białe i czarne),
- 197 żetonów,
- Tekturową kartę – Generator Istot,
- Instrukcję do gry,
- Strunowe woreczki.
Wszystkie te komponenty są pierwszorzędnej jakości. Plansze do gry są kolorowe i wyjątkowo przejrzyste. Patrząc na nie bez problemu rozróżniamy poszczególne rodzaje obszarów. Mamy lasy, góry, wzgórza, pustynię i równiny. Mamy też obszary wodne, po których, podobnie jak po lądzie, będziemy mogli wędrować w trakcie rozgrywki. Jedna z plansz jest jednak inna od pozostałych. Ciemna i z postrzępionymi granicami – wygląda jak szara wyspa pośród oceanu ciemności. Plansza ta przedstawia Królestwo Cienia – krainę, w której rodzić się będą koszmary i gdzie będzie rosło w siłę zło. Zło, które prędzej, czy później przedostanie się do materialnego świata Aethos.
Karty są pięciu różnych rodzajów i przed rozpoczęciem gry, powinniśmy ułożyć je w odpowiednich stosach. Jakość ich wykonania jest stosunkowo solidna, choć uważam, że dobrze byłoby, gdyby były wykonane na papierze o nieco grubszej gramaturze. To, co zwraca uwagę, to graficzna oprawa wszystkich talii. Słowem, które aż ciśnie się na usta i które najlepiej oddaje to, z czym mamy do czynienia na kartach będzie “minimalizm”. Większość kart nie posiada bowiem żadnej ilustracji, tylko sam tytuł i tekst. Początkowo może się to wydać zaskakujące i możemy odnieść mylne wrażenie, że karty były robione po kosztach – żeby wyszło taniej. W rzeczywistości taka, a nie inna konwencja jest efektem świadomych decyzji projektanta, który konsekwentnie zrealizował w ten sposób swoją wizję. Aby lepiej ją zrozumieć, warto poznać założenia, którymi kierował się Jim Felli, tworząc Shadows of Malice.
Jim jest graczem, który zjadł zęby na Dungeons & Dragons. Zależało mu na stworzeniu kooperacyjnej gry o podobnym klimacie, eksponującej narracyjną płaszczyznę rozgrywki i odwołującej się do wyobraźni graczy. Jednocześnie na tyle prostej, by móc rozegrać partię w trakcie jednej sesji. Podstawowym założeniem towarzyszącym mu w trakcie projektowania Shadows of Malice był przywołany wcześniej minimalizm. To gracze mieli tworzyć swoją własną historię, wędrować przez wyimaginowany świat i wspólnie stawiać czoła czyhającym w nim zagrożeniom. Autor gry dostarczył szkielet – niezbędne minimum do tego, by gracze mogli wspólnie opowiedzieć wyjątkową historię – każda rozgrywka miała być całkowicie inna. Takie podejście tłumaczy, dlaczego na kartach nie znajdziemy rysunków. Dlaczego w ich tekstach nie ma opisów barw i emocji. Jest tylko absolutne niezbędne minimum do tego, by gracze wiedzieli co z taką kartą zrobić. Przyjęta konwencja nie wszystkich przypadnie do gustu. Niektórym może nie spodobać się to swoiste wyzucie gry z obrazów, nakazujące graczom skorzystanie z własnej wyobraźni. Niezależnie od naszych preferencji w tym względzie trzeba jednak przyznać jedno – autor był w swojej wizji wyjątkowo konsekwentny.
Niejako dla równowagi, pośród elementów, jakie znajdziemy w grze dostajemy 108, cieszących oko kryształów. W sześciu różnych barwach. Kryształy te, tzw. Soulshards (duchowe strzały), będą wykorzystywane przez prowadzonych przez nas Awatarów, do manipulacji losem naszym i naszych towarzyszy.
Kostki, których mamy w grze aż 24 sztuki będziemy turlać często i gęsto bowiem mechanika gry (o tym nieco dalej) przewiduje wykonywanie rzutów w bardzo wielu momentach rozgrywki. Warto zwrócić przy tym uwagę na to, że o ile wszystkie kostki są sześciościenne, o tyle w grze będziemy wykonywać zarówno rzuty K6, jak i K3 oraz K2 w dwóch różnych konfiguracjach – z wynikami 0 i 1 oraz z wynikami 1 i 2.
Żetonów mamy w pudełku aż 197. Są grube i solidnie wykonane i jak łatwo się domyśleć, dosyć stonowane pod względem graficznym. Żetony będą wykorzystywane do oznaczania naszych Awatarów, legowisk potworów, Mistyków, Miast, Bram, Studni, ran i punktów życia, Blasku, a także Cieni. Pośród całego tego stosu znajdziemy także jeden żeton, który przedstawia Pana Ciemności – samego Xulthûla.
Ważnym rekwizytem jest karta Generatora Istot. W Shadows of Malice nie znajdziemy “gotowych” przeciwników. Każda napotykana przez graczy istota może przybrać jedną z kilku tysięcy postaci, których cechy, takie jak gatunek (np. ssak, gad), siła oraz liczba specjalnych zdolności będą każdorazowo losowo ustalane na drodze rzutów kostkami. Generator Istot pozwala odczytać i zinterpretować wyniki tych rzutów. Generalnie im mniejszy wynik na kostce tym lepiej, bowiem wtedy istota posiada mniejszą siłę i mniej specjalnych umiejętności.
Korzystając z generatora każdorazowo potrzebujemy trzech rzutów więc nieco szkoda, że w grze znajdziemy kostki wyłącznie w dwóch kolorach. Gdyby poza białymi i czarnymi były też np. szare, to kości moglibyśmy rzucać wszystkie na raz i od razu odczytywać wynik. Owszem, można korzystać np. z małych kostek białej i czarnej i z jednej dużej kostki, ale to po prostu nieporęczne. Zwłaszcza, że musimy pamiętać, która z tych kostek odpowiada za wyznaczenie której z cech istoty.
Inna sprawa, że aby zapamiętać, jakie były wyniki rzutów, musimy pozostawić kostki na generatorze, w miejscu, odpowiadającym uzyskanemu wynikowi. Brakuje mi w grze żetonów, które można byłoby wykorzystać do tego celu np. na kształt tych, zaproponowanych przez jednego z użytkowników BGG: https://www.boardgamegeek.com/filepage/111290/creature-markers-creature-generator. Niezależnie od zastosowanego rozwiązania, oznaczając rodzaj napotkanej istoty pozbawiamy się dostępu do drugiej strony arkusza Generatora. Jest to o tyle kłopotliwe, że znajduje się na niej spis wszystkich symboli, jakie znajdują się na kartach umiejętności, mikstur i przedmiotów. Pozbawieni tej ściągawki, jeżeli nie poznaliśmy jeszcze dobrze wszystkich symboli, jesteśmy zmuszeni korzystać z wersji, znajdującej się w instrukcji.
Instrukcja ta liczy 30 stron. Na jej początku znajdziemy krótki zarys świata Aethos stanowiący klimatyczne zaproszenie do zgłębienia jego tajemnic. Na kolejnych stronach zapoznamy się natomiast z samymi zasadami. Instrukcja została podzielona na części, które w dosyć przystępny sposób opisują przebieg rozgrywki i podstawowe mechanizmy. Zasady są okraszone graficznymi przykładami i, co znacznie poprawia ich czytelność, wykorzystaniem różnych kolorów czcionki, pogrubieniami i kursywą. Na stronach 21-28 znajdziemy także obszerny przykład pierwszych kilku tur rozgrywki. Jego zamieszczenie w broszurze było bardzo dobrym pomysłem bo pozwala na o wiele lepsze poznanie podstawowych mechanizmów. Mimo tego instrukcję oceniam jako średnio udaną. Część zasad jest nieprecyzyjna lub niekompletna (np. czy Cień, przeistaczający się w istotę z wykorzystaniem Generatora zachowuje punkty życia posiadane do tej pory, czy może ma liczbę punktów równą poziomowi Istoty, jaką się stał?), inne są mało intuicyjne (np. interpretacja tego czym jest rzut 1d∗). Na BGG, na dzień pisania tego tekstu były już 73 wątki w sekcji dotyczącej zasad. To sporo. Co warte jednak zaznaczenia autor gry jest niezwykle aktywny na forum i z godną naśladowania cierpliwością odpowiada na wszystkie wątpliwości. Widać, że słucha głosu graczy – to dobrze wróży na przyszłość, zwłaszcza, że w tle szykuje się już pierwszy dodatek do tego tytułu.
W poszukiwaniu studni światła.
Przed rozpoczęciem partii gracze konstruują świat, przez który będą wędrować. W tym celu wybierają od jednej do czterech plansz (plansza Królestwa Cienia jest wykorzystywana zawsze) i zapełniają je początkowymi żetonami. W tym celu losują żetony Mistyków i Miast oraz zakrywają pola z Legowiskami oraz ze Studniami. Pośród wszystkich Studni jedna trzecia będzie Studniami Światła (to właśnie te mają odnaleźć gracze) zaś pozostałe będą Studniami Ciemności. Fakt, że Mistyków oraz Miasta za każdym razem losujemy, a także to, że liczba plansz, z jakich będziemy korzystać w trakcie gry może być różna, sprawiają, że każdy utworzony na początku gry świat będzie inny.
Inne będą także początkowe zdolności posiadane przez Awatarów. Każdy z graczy dobiera jedną kartę zdolności z talii. Karta ta jest podzielona na dwie części. Pierwsza opisuje podstawową zdolność, z której Awatar może korzystać zawsze, bez ponoszenia żadnego dodatkowego kosztu. Druga jest zdolnością aktywowaną, wymagającą wydatkowania duchowych strzał (kryształów). Aby zapewnić graczom startowe “paliwo” dobierają także po trzy bezbarwne kryształy i trzy w kolorze swojej zdolności. Każdy z graczy wybiera także kolor prowadzonego przez siebie Awatara i umieszcza swój żeton na dowolnym polu Bramy na jednej z plansz. Gracze mogą rozpoczynać grę na tym samym polu, ale równie dobrze mogą zdecydować się na start w różnych miejscach – tak, aby szybciej odkryć zakryte z początkiem partii żetony Mistyków i Miast.
Partia rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie tur. Tura dzieli się zaś na turę graczy oraz na turę Cieni. W trakcie tury graczy, każdy z uczestników rozgrywki może przemieścić swojego Awatara oraz wykonać jedną akcję. Co ciekawe w trakcie każdej kolejnej tury gracze mogą zdecydować o tym, w jakiej kolejności aktywują swoich Awatarów. Wszystko zależy od ich wspólnej decyzji. Co istotne gracze mogą przemieszczać prowadzone przez siebie postacie w pojedynkę, ale i również w grupach. Grupa porusza się zawsze z prędkością najwolniejszego z jej członków (patrz niżej) i przeczesze mniejszy obszar od kilku postaci, które poruszają się samodzielnie. Z drugiej strony w grupie skuteczniej walczy się z przeciwnikami, można wymieniać się posiadanymi przedmiotami i efektywniej wspiera się duchowymi strzałami.
Gracze pragnący przemieścić swojego Awatara wykonując wpierw rzut dwiema kostkami – jedna z nich będzie określać liczbę punktów ruchu, jakie może wykorzystać jego postać w trakcie bieżącej tury (do wyniku rzutu kostką dodajemy zawsze 2), druga zaś jest tzw. kostką Przeznaczenia. Jeżeli na obu kostkach zostanie wyrzucony ten sam wynik, to gracz dobiera kartę z wierzchu talii Przeznaczenia. Karty te mogą być zarówno pozytywne jak i negatywne. Możemy więc otrzymać dzięki nim jakiś tymczasowy bonus, ale także coś stracić. To ciekawy mechanizm bo wprowadzający do gry dodatkowy narracyjny potencjał. Zwłaszcza, że w jednym momencie każdy z Awatarów może posiadać tylko jedną kartę Przeznaczenia. W momencie wyrzucenia kolejnego dubletu aktualna karta jest odrzucana i dobierana jest nowa.
Koszt wejścia na każdy kolejny heks wyznacza tabela obszarów. Można, po uprzednim “zaokrętowaniu” się na statek, podróżować także po wodzie. W trakcie wędrówki po polach planszy możliwe jest odwiedzanie Miast oraz Mistyków. Te pierwsze pozwalają na szybsze leczenie (jeżeli nasz Awatar jest ranny), a także na skorzystanie z usługi oferowanej przez dane miasto. Jest ich w sumie 6 i jak wspomniano już wcześniej są każdorazowo losowane w trakcie przygotowania gry. Specjalne usługi mogą polegać np. na pozwoleniu na dobranie karty Przeznaczenia albo na umożliwieniu wymiany posiadanych przez gracza duchowych strzał na strzały innych kolorów.
Mistycy to pustelnicy, których gracze będą odwiedzać, aby ci uleczyli ich z ran oraz odpędzili ciążące na nich przekleństwa. Mistycy mogą przygotować także Mikstury. W tym celu gracz odkłada kolorową duchową strzałę i dobiera z talii Mikstur pierwszą o tym samym kolorze. To potężne narzędzie, które wykorzystane w trakcie walki, może dać Awatarowi jednorazowy bonus – np. zwiększyć liczbę zadawanych przez niego obrażeń, zwiększyć jego odporność lub szansę uzyskania trafienia. Opłaca się bardzo zdobywać Mikstury bowiem bez nich ciężko walczyć z silniejszymi przeciwnikami.
Gracze będą przemieszczać swoich Awatarów także na obszary Bram, Legowisk oraz Studni. Te pierwsze stanowią specyficzny rodzaj teleportu, który pozwala na przenoszenie się pomiędzy planszami. Jest to o tyle ważne, że nie wszystkie z czterech plansz, na jakich może toczyć się gra są ze sobą bezpośrednio połączone (aby plansze mogły leżeć obok siebie muszą posiadać takie same symbole przy krawędzi).
Legowiska, których na każdej z plansz znajdziemy po kilka sztuk, są tymi miejscami, w których gracze będą mogli stawić czoła najprzeróżniejszym monstrom spaczonym przez moc Xulthûla. Legowiska zawsze (nawet po zdjęciu żetonu z planszy, a więc po tym, gdy dane Legowisko zostanie odwiedzone po raz pierwszy) posiadają mieszkańca więc wkraczając na ich obszar automatycznie wywiąże się walka. Aby ustalić rodzaj przeciwnika wykorzystywany jest generator Istot i w razie potrzeby dobierane są karty specjalnych zdolności. Nie znajdziemy tu goblinów, zombie lub smoków. Znajdziemy jednak całą plejadę najdziwniejszych kreatur, których nazwa i wygląd będą zależały wyłącznie od nas. Ograniczeniem będzie wyłącznie nasza wyobraźnia.
Walka opiera się na rzutach kostką. Jeden rzut wykonywany jest za przeciwnika, zaś jeden za Awatara. Jeżeli gracze przemieszczali swoje postacie jako grupę, to każdy dodatkowy towarzysz broni, jaki uczestniczy w starciu pozwala na dodanie 1 do naszego rzutu kostką. Mało tego, będąc członkiem grupy, o wiele skuteczniej może wspierać walczącego kompana, wydatkując na ten cel duchowe strzały.
Przed rozpoczęciem walki gracz może zdecydować się na wykorzystanie przenoszonej przez jego postać księgi, mikstury lub zwoju. Każdy z tych przedmiotów może wydatnie wspomóc Awatara w trakcie starcia. Rzuty kostką są korygowane o dodatkowe modyfikatory wynikające z Mocy oraz zdolności posiadanych przez wroga lub przez Awatara. Strona, której zmodyfikowany wynik jest wyższy wygrywa rundę i zadaje obrażenia swojemu przeciwnikowi.
Pomiędzy rundami walki, a nawet przed rozpoczęciem walki, Awatar może się z niej wycofać. Możemy albo próbować uciekać na wybrane przez siebie pole sąsiadujące z heksem, gdzie doszło do konfrontacji – wtedy musimy skutecznie rzucić kostką albo na pole losowo ustalone – wtedy ucieczka jest automatyczna i bezkarna. Takie rozwiązanie oznacza w praktyce, że kiedy mamy pecha i spotkamy silnego przeciwnika, to może od razu wziąć nogi za pas i czmychnąć. Wracając w to samo miejsce w trakcie kolejnego ruchu, wystarczy liczyć na to, że kostki okażą się tym razem bardziej łaskawe.
Bazowa liczba ran, jakie zadaje walcząca postać to 1, ale ta wartość ponownie może być zmodyfikowana przez Moc, przedmioty lub zdolności. Żeby dodać kolorytu obrażenia mogą być zarówno fizyczne jak i energetyczne. Te drugie dzielą się z kolei na obrażenia elektryczne, pochodzące od kwasów, ognia, zimna i trucizn. Różne przedmioty i zdolności chronią przed określonym typem obrażeń jak również pozwalają nam na ich zadawanie naszym przeciwnikom. To sprawia, że nawet nosząc solidną zbroję, zawsze może spotkać nas niemiła niespodzianka, np. wtedy, gdy napotkany zwierzak okazuje się być specjalistą od plucia żrącym kwasem.
Poza ranami w grze występuje mechanizm drenażu. Mogą do niego doprowadzić obrażenia zadawane przez postacie, posiadające taką zdolność, a także różne rodzaje wydarzeń. Drenaż naszej wytrzymałości działa podobnie jak rany, z tą różnicą, że ciężej jest się z takiego stanu pozbierać. Dodatkowo drenaż, w pierwszej kolejności odbiera Awatarom posiadane przez nich znaczniki Blasku (o tym czym są te żetony już za chwilę).
Ciekawie została rozwiązana sytuacja, w której prowadzony przez gracza Awatar traci ostatni z posiadanych punktów życia. W przeciwieństwie do niektórych tytułów nie oznacza to wcale końca przygody, ale jej nowy początek. Awatar nie może bowiem umrzeć – zginąć może wyłącznie jego cielesna powłoka w krainie Aethos. Kiedy tak się dzieje, to Awatar wstępuje w nowe ciało i wraca do gry – z nową zdolnością i nowym zapasem duchowych strzał. Zdarza się, że wraca posiadając w dalszym ciągu te same przedmioty, które miał w swoim władaniu przed zejściem. Takie rozwiązanie sprawia, że siadając do Shadows of Malice nie ma ryzyka, aby któryś z uczestników zabawy przedwcześnie zakończył w niej udział. Mechanizm “Powrotu do Światła” pozwala też na podejmowanie bardziej śmiałych decyzji i ryzykowanie w podbramkowych sytuacjach. Walki stają się przez to bardziej emocjonujące i prowadzą do iście epickich momentów.
Jeżeli wytrzymałość naszego przeciwnika zostanie zredukowana do zera, to postać ginie i Awatar zwycięża. Nagrodą za zwycięstwo jest pewna liczba duchowych strzał, będąca pochodną tego, ile punktów wytrzymałości posiadał nasz wróg oraz jakie specjalne zdolności posiadał (to jeden z nielicznych sposobów na zdobywanie kolorowych duchowych strzał). Jeżeli walka toczona była w legowisku (można próbować spotkać potwora także poza tymi obszarami – udaje nam się to, jeżeli odpowiednio rzucimy kostką po zakończeniu ruchu), to dodatkową nagrodą za taki sukces jest także pierwsza karta z talii Skarbów (pod warunkiem, że legowisko było odwiedzane po raz pierwszy – jeżeli była to walka z drugim lub kolejnym mieszkańcem legowiska, to można po jej zakończeniu znaleźć Skarb, ale nie jest to gwarantowane). W talii tej znajdziemy bronie, tajemne zwoje, biżuterię, tarcze, zbroje i księgi. Wszystkie te artefakty dają przenoszącemu je Awatarowi dodatkowy bonus i zwiększają jego szansę na skuteczną walkę z silniejszymi przeciwnikami. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii trafiały nam się różne przedmioty i były dosyć nierówne. Raz zdarzało nam się znaleźć bardzo użyteczna broń, a innym razem niemal bezużyteczny zwój. Taki już urok napadania na potwory w ich legowiskach! Nigdy nie wiadomo co skrywają.
Specyficznym rodzajem przeciwnika są Strażnicy. Każda ze studni jest chroniona przez jedną z takich istot i aby sprawdzić, czy studnia jest świetlana, czy ciemna, należy najpierw rozprawić się z jej opiekunem. Nie są to łatwi przeciwnicy bowiem są zawsze istotami o Mocy 4. Mają potężny dodatni modyfikator w trakcie walki, zarówno do prób trafienia jak i do zadawanych obrażeń. Zawsze mają także dwie zdolności. Żeby stawić im skutecznie czoła gracze potrzebują specjalnych przedmiotów, mikstur i zapasu duchowych strzał. W trakcie pierwszej rozgrywanej przeze mnie partii dosyć lekceważąco podeszliśmy do walki z pierwszym napotkanym strażnikiem. Sądziliśmy, że łatwo uda nam się go pokonać, pozostając w zwartej grupie i wydając strzały. Myliliśmy się i zostaliśmy błyskawicznie zmasakrowani.
Pokonanie Strażnika umożliwia graczom odwrócenie strzeżonego przez niego żetonu Studni. Jeżeli jest to żeton Studni Światła, to takie odkrycie przybliża graczy do zwycięstwa (albo zapewnia je, jeżeli jest to ostatni z żetonów wymagających odkrycia). Odsłonięcie żetonu świetlanej Studni daje też graczom dodatkowe korzyści. Umożliwia bowiem dobranie specjalnych żetonów Błysku – każdy z tych żetonów, a mamy ich w sumie 10 rodzajów, daje posiadającemu go Awatarowi jakiś bonus – np. dodatkowy punkt życia albo dodatni modyfikator do trafień w trakcie walki. Odkryte Studnie Światła są także miejscami, w których Awatar może zamieniać swoje bezbarwne kryształy duchowych strzał na kolorowe, a także ulec przeistoczeniu. Przeistoczenie stanowi specyficzny rodzaj reinkarnacji, w wyniku której Awatar wraca do gry w nowej cielesnej powłoce, z nową umiejętnością i z uleczonymi wszelkimi ranami. Ot taki klimatyczny dodatek, jeżeli zamarzy nam się restart w trakcie partii.
Studnia może okazać się jednak Ciemna. Jej odkrycie wzmacnia moc Xulthûla i zwiększa prawdopodobieństwo, że napotykani na drodze Awatarów przeciwnicy, będą posiadali jakieś specjalne zdolności. Ponieważ ciemnych studni mamy więcej niż jasnych, to bardzo prawdopodobne, że gracze jakąś odsłonią. Gra staje się wtedy jeszcze trudniejsza.
Po turze graczy ma miejsce tura Cieni. W tym celu najpierw sprawdzane jest, czy w Królestwie Cieni znajduje się jakiś Cień. Jeżeli żadnego nie ma, to jeden się rodzi. Jeżeli już jakiś jest, to przemieszcza się w losowo ustalonym kierunku i jeżeli w wyniku takiego ruchu znajdzie się na obszarze Portalu, to natychmiast przenosi się do Aethos. Warto odnotować, że im dłużej Cień błąka się po Królestwie Cieni, tym staje się żywotniejszy. Każdy ruch, nie doprowadzający go na odpieczętowany Portal, powoduje zwiększenie liczby jego punktów życia o 1. Może być więc tak, że Cień pojawi się w Aethos bardzo szybko i będzie bardzo słaby, ale może być też tak, że pojawi się po długiej tułaczce i będzie przypominał Terminatora. Liczba punktów życia, posiadanych przez Cień ma zresztą wpływ nie tylko na to, jak ciężko będzie go uśmiercić, ale także na to, jak trudno (lub jak łatwo) taki Cień zdoła odsłonić leżące na planszach Aethos żetony Studni. Celem Cieni, które przedostały się do Aethos jest bowiem odnalezienie co najmniej jednej Studni Światła. Jeżeli im się to uda, to zdławią jej blask i wykorzystają moc do przywołania swego pana.
Xulthûl, jak na bossa przystało, jest super potężny, ma sporo punktów życia i może posiadać od 2 do 3 specjalnych zdolności (liczba zależy od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce). Monstrum będzie podróżować po Aethos niszcząc wszystkie napotykane na swojej drodze miasta i uśmiercając wszystkich mistyków. Zarówno on jak i jego posłańcy ignorują postacie Awatarów spotkane na swojej drodze (choć zaatakowani będą się rzecz jasna bronić), gracze mogą więc podejmować ryzyko i wzmacniać siły, zamiast od razu stawać do walki. Podobnie jak Cienie Xulthûl będzie poszukiwał Studni Światła i jeżeli uda mu się je wszystkie zniszczyć, to gracze poniosą spektakularną porażkę. Aethos pogrąży się bowiem w mroku – już po wsze czasy. Aby zapobiec tej iście katastrofalnej perspektywie, jeżeli Xulthûl zdołał się zmaterializować i przebywa w Aethos, gracze muszą pokonać go w walce. Nie wystarczy już wtedy odsłonięcie Studni Światła bowiem jest ich za mało. Podoba mi się ten mechanizm bo w trakcie partii czujemy rosnącą presję czasu i mamy świadomość tego, że jeżeli Cienie wyprzedzą nas w naszych poszukiwaniach, to będziemy zmuszeni zmierzyć się z Xulthûlem.
Kluczowa rola wyobraźni.
Shadows of Malice należy zaliczyć do kooperacyjnych gier przygodowych. Osadzona w mistycznym, interesującym świecie z gamy fantasy, przywodzi na myśl oldschoolowe tytuły. Zarówno swoim klimatem jak i oprawą graficzną, którą śmiało można nazwać retro. Dzisiaj nie robi się już gier w taki sposób bo warstwa wizualna jest tą, która z reguły bywa najbardziej dopieszczona w pojawiających się na rynku tytułach. Warstwa ta, czasami przesłania tą, która ma w praktyce największe znaczenie – mechanikę i grywalność. Jim Felli postawił w swojej grze na klimat – stworzył grę, w której to rolą graczy będzie wspólne opowiedzenie sobie historii, a nie wyłącznie odtworzenie tej, którą chciał im przekazać autor. Gra jest więc oszczędna w warstwie wizualnej, bez fajerwerków graficznych i bez mocnych, przywodzących jednoznaczne skojarzenia słów (wspomniane już wcześniej smoki, zombie, czy elfy) – dzięki temu, siadając do Shadows of Malice siadamy właśnie do Shadows of Malice, a nie do gry, która stanowi klon czegoś, co już było i co jest ograne.
Mimo wskazanej powyżej oszczędności, w pudełku do gry znajdziemy całą masę różnych elementów. Plansze, karty, sporo kostek, żetonów i pięknych kryształów. Jest tego dużo i może cieszyć oko. Co ważne elementy te są także praktyczne (z zastrzeżeniami dotyczącymi generatora, o których wspomniano nieco wcześniej). Zostały dobrze pomyślane, zaś ich różnorodność sprawia, że każda rozgrywka będzie wyglądać inaczej. Gra posiada wielką regrywalność bowiem losowy tryb generowania przeciwników zapewnia duże zróżnicowanie, mających miejsce w trakcie rozgrywki spotkań. Z drugiej strony, z recenzenckiej uczciwości dodam, że wskazany powyżej tryb może stanowić także jedną ze słabości tego tytułu. Każdorazowe turlanie kostkami za napotykanych przeciwników staje się z biegiem czasu nużące, zwłaszcza że, uciec ze starcia jest bardzo prosto. Gdy “źle” rzucimy kostkami i trafi nam się potężny przeciwnik, wystarczy wycofać się, a w trakcie kolejnej tury ponownie wrócić w to samo miejsce i rzucać raz jeszcze. Starcia i wiele innych mechanizmów także opiera się na rzutach. Jeżeli nie przepadacie więc za kostkami, to fakt, że w trakcie partii będziecie nimi rzucać często i gęsto może nieco zniechęcić.
Świat nakreślony w Shadows of Malice będzie z czasem rozbudowywany o dodatkowe elementy. Jest już zapowiedziane pierwsze rozszerzenie, które w większym stopniu wykorzysta potencjał tkwiący w mistykach. Wsparcie dla gry, udzielane przez autora stoi na najwyższym poziomie. Wystarczy rzucić okiem na BGG, aby stwierdzić, że błyskawicznie reaguje na wszelkie pytania. Dodatkowo czyni to z godnym naśladowania taktem. Dobrze rokuje to dla rozwoju tego tytułu i pozwala mieć nadzieję na to, że wraz z dodatkami pojawią się kolejne ciekawe mechanizmy, które wzbogacą w jeszcze większym stopniu obecną paletę możliwości oferowanych przez grę.
Gra przypadnie do gustu wszystkim tym, którzy cenią sobie klimatyczne gry przygodowe. Fani gier RPG powinni dobrze odnaleźć się w świecie Aethos i nietrudno jest mi sobie wyobrazić wykorzystanie tego tytułu w ramach sesji stanowiących swoisty crossover między grami planszowymi, a narracyjnymi. Każda partia, mimo że jej celem będzie to samo (odnalezienie studni światła lub pokonanie Xulthûla), będzie bowiem inna i można opowiedzieć do niej zupełnie inną historię. Dla odmiany gra nie będzie dla tych, którzy przykładają dużą wagę do oprawy graficznej i zamiast narracji preferują dobrze naoliwione, przewidywalne w swoim działaniu mechanizmy.
Nie jest to więc tytuł dla wszystkich. Bez dwóch zdań jest to jednak gra bardzo oryginalna, solidnie zaprojektowana i pomysłowa. Warto ją poznać i wyrobić sobie na jej temat własne zdanie. Mnie osobiście bardzo się spodobała.
- Klimat gry
- Bardzo wysoka regrywalność i ciekawy mechanizm generowania cech przeciwników
- Brak długich przestojów pomiędzy turami graczy – mogą podróżować w grupach i wspierać się duchowymi strzałami nawet na odległość
- Wyśmienite wsparcie dla gry przez jej autora
- Zasady gry mogłyby być lepiej napisane
- Dużo turlania kostkami
- Oprawa graficzna nie wszystkim przypadnie do gustu
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Devious Weasel Games za przekazanie gry do recenzji.
Michel Sorbet
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Shadows of Malice (2014) |
Złożoność | Medium [3.18] |
BGG Ranking | 4399 [7.24] |
Player Count (Recommended) | 1-8 (1-5) |
Projektant/Projektanci | Jenna Felli |
Grafika | Jenna Felli |
Wydawca | Devious Weasel Games |
Mechanizmy | Cooperative Game, Dice Rolling, Grid Movement, Hexagon Grid, Modular Board, Role Playing, Roll / Spin and Move, Solo / Solitaire Game, Trading, Variable Phase Order and Variable Player Powers |
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018