Szklany szlak – wyrusz do Bawarii razem z Uwe. Recenzja

pic2391430_md

Szklany szlak prowadzi nas w głąb bawarskich lasów XVIII stulecia. W tamtych czasach pracowało tam wiele leśnych hut szkła, a tajniki wytwarzania szkła były pilnie strzeżone. W dzisiejszych czasach Szklany szlak jest trasą turystyczną przez bawarskie lasy, przy której leży wiele miejscowości historycznie związanych z produkcją szkła. Podążając tą 250-kilometrową trasą napotkasz wiele hut, muzeów i pracowni artystycznych powiązanych z wytwarzaniem i obróbką szkła.

Jak widzimy więc Uwe Rosenberg (autor słynnej trylogii/tetralogii a może nawet pentalogii żywieniowej) zabiera nas tym razem nie do owiec i pastwisk, ale do gorących pieców, szkła i robotników. Już po samej okładce widać, że praca wre, chłopy pracują i nie ma “letko” Co prawda wdając się w szczegóły (do których dojdziemy) zauważalne są podobieństwa do innych tytułów Uwe, co nie zmienia faktu, że Szklany szlak jest grą w jego dorobku całkiem oryginalną i ciekawą.

Wykonanie

Uwe przyzwyczaił nas, że jego gry wydawane są przez Lookout Spiele. Zazwyczaj też jego ilustratorem jest Klemens Franz. Jednak Szklany szlak (podobnie jak w przypadku Fields of Arle) został oryginalnie wyprodukowany przez Feuerland Spiele, zaś ilustratorem został (notabene dobry kolega autora) Dennis Lohausen. Mimo wszystko pomimo innego grafika, trafiamy na podobną kreskę i dość zbliżone ilustracje. Odnośnie zaś całości wydania i wykonania, to podobnie jak w przypadku Lookout, nie można grze niczego zarzucić.

Oczywiście polscy gracze mogą cieszyć się rodzimym wydaniem dzięki Lacercie.

Co więc znajdziemy w pudełku?

Pudełko wypełnione po brzegi

Pudełko wypełnione po brzegi

Planszę główną (na budynki), 4 plansze gracza, ogromną ilość kafelków z budynkami (93), z których na grę zobaczymy pewnie około dwudziestu, talie specjalistów (po 15 kart dla każdego gracza), kafle terenu: lasy, parki, jeziora, kopalnie. Sporą ciekawostką są podwójne koła produkcyjne/kieraty dla każdego z graczy (na pierwszy rzut oka przypominające te z Ora et Labora), do oznaczania zaś stanu surowców (których w tej grze mamy 8 rodzajów) służą okrągłe drewniane dropsiki z naklejkami. Kieraty są więc grube, podobnie kafle i plansze. 

Ciekawostką, którą nie każdy od razu dostrzeże, są umieszczone na kaflach terenu żarty/mrugnięcia okiem od ilustratora. Przykłady poniżej:

Kilka kafelków razem z dodatkowymi elementami (wir, zameczek na piasku...)

Kilka kafelków razem z dodatkowymi elementami (wir, zameczek na piasku…)

Zasady

Zacznę może od celu gry: wykręcenie ze swoich budynków niesamowitych ilości punktów. Tak, niejeden skrzywi się w tym momencie, bo znów najważniejsze są punkty zwycięstwa, ale tak to już jest (szczególnie u Rosenberga, gdzie liczenia nigdy nie było za mało).

Pomocą do tego będą nasi specjaliści.

Pomocnicy/robotnicy/specjaliści

Pomocnicy/robotnicy/specjaliści

Jak widać, troszeczkę ich będzie (dokładnie 15). Ich możliwości to przede wszystkim dostarczanie surowców, dokładanie nowych kafelków terenu, budowanie budynków, ewentualnie przy okazji wycinka lasu. To, co widzimy po lewej stronie na czerwonym (czerwono-rudym) polu, to koszt robotnika. Zaś dwa pola: górne i dolne… O tym za chwilę.

W każdej rundzie (a będzie ich 4) wybieramy 5 z nich (na rękę). Następnie wszyscy kładą jedną kartę zakrytą przed sobą. Zaczynając od gracza rozpoczynającego odkrywamy swoją kartę. I tu: niespodzianka. Przy każdej odkrytej karcie wszyscy pozostali sprawdzają, czy mają tego specjalistę na ręce.

  • Jeśli nikt nie ma tej karty, wówczas zagrywający (po poniesieniu ew. kosztu) ma prawo wykonać obie akcje z karty (w dowolnej kolejności, można przy tym pominąć jedną lub nawet obie).
  • Jeśli przynajmniej jeden inny gracz posiada tego robotnika na ręce, wówczas zagrywa go po prawej stronie swojej planszy (w specjalnych wcięciach) – oczywiście, o ile jest tam jeszcze miejsce. Następnie wszyscy, którzy go zagrali korzystają tylko z jednej akcji (można oczywiście ją pominąć).

Może się to wydawać skomplikowane, ale już po pierwszej rundzie wszystko stanie się oczywiste. W ten sposób wykonujemy 3 kolejki (może się więc zdarzyć, że zostaną nam karty na ręce).

Zależy nam więc, by 3 wybrane przez nas karty były unikalne (wtedy dostaniemy obie akcje), a 2 pozostałe powtarzały się u innych graczy (wtedy jednak otrzymamy tylko jedną akcję do wykonania). Warto też pamiętać, że “powtarzających się” robotników sprawdzamy tylko na ręce: jeśli gracz przede mną odkrywa właśnie Leśnika, a mój Leśnik leży zakryty przede mną, mam szczęście – nie odkrywam go teraz, ale w swojej turze i raczej na pewno dostanę obie akcje. Jeśli nie chcę wykonać żadnej akcji z karty, wówczas nie ponoszę też kosztu.

Należałoby się tutaj skupić jeszcze na kilku elementach. Surowce… Jak już wspominałem, jest ich 8 rodzajów i na początku gry rozstawia się ich w następujący sposób:

Początkowe rozstawienie kieratów i stan surowców (węgiel i jedzenie występują na obu kołach)

Początkowe rozstawienie kieratów i stan surowców (węgiel i jedzenie występują na obu kołach)

Mamy tu więc (po kolei): szkło, piasek kwarcowy, jedzenie, węgiel, wodę, drewno; na drugim kole zaś: cegłę, węgiel, glinę i jedzenie. Cyferki na wewnętrznym kole oznaczają stan danego surowca: np. piasek czy szkło – 0, a drewno – 4.

Po zdobyciu jakiegoś zasobu, przesuwamy po prostu jego znacznik do przodu. Czasem wymagany przy tym będzie obrót kieratu. Będzie tak, gdy np. na początku gry zdobywamy od razu piasek. Powstaje więc “wolne pole”, a jednocześnie posiadamy wszystkie potrzebne surowce do produkcji szkła. Okazuje się, że nasi robotnicy są na tyle pilni, że owo szkło zrobią od razu nie czekając na nic (dzieje się to automatycznie). Przesuwamy wówczas cały kierat do oporu. Może się okazać, że zdobędziemy od razu 2 szkła. Oczywiście coś za coś: nagle bowiem straciliśmy zdobyty piasek, czy tam węgiel. Stan surowców i ruch kołem musimy więc ciągle kontrolować, by mieć też surowce potrzebne m.in. do budowy budynków i zapłaty dla robotników. Warto tu wspomnieć (i oczywiście pamiętać o tym w czasie gry), że nigdy nie jesteśmy zmuszeni, by wziąć wszystkie surowce – może mieć to bowiem niechciane konsekwencje w postaci ruchu kieratem.

A co z budynkami? No właśnie, bez nich nie wygramy. Musimy więc najpierw wykorzystać konkretnych specjalistów, by skorzystać z akcji budowania (np. Budowniczy). Następnie po uiszczeniu stosownej opłaty (nieliczne budynki są za darmo), umieszczamy go na wolnym polu na swojej planszy. Miejsce dość szybko będzie nam się kończyć, dlatego też warto korzystać z wycinania lasu, ew. możemy w dowolnym momencie zdejmować: parki, jeziora czy kopalnie. 

Warto dodać, że już na samym początku mamy zbudowane (narysowane na planszy) 3 budynki, dające nam punkty na koniec gry za szkło, cegłę (1 punkt za 1 sztukę zasobu) i piasek (1/2 punktu za sztukę). 

Plansza budynków (na zdjęciu widoczne wszystkie dostępne budynki)

Plansza budynków (na zdjęciu widoczne wszystkie dostępne budynki)

Budynki dzielą się na trzy rodzaje:

  1. przetwórcze – niebieskie (górny rząd na powyższej planszy); bardzo potrzebne, pomagają zachować elastyczność, a przy okazji działają w dowolnym momencie
  2. jednorazowe – żółte (środkowy rząd); jednorazowy, choć czasem potrzebny (zwłaszcza na początku) zastrzyk  zasobów
  3. premiowe – miedziane (dolny rząd); dają punkty na koniec gry za spełnienie odpowiedniego warunku, np. 1 punkt za każde 2 drewna

Rozgrywane w ten sposób są 4 rundy (w każdej zmienia się gracz rozpoczynający), na koniec zaś zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Rozgrywka dwuosobowa jest delikatnie inna, gdyż nie ma tam zagrywania zakrytych kart. 

Z kolei tryb solo, to już zupełnie inna para kaloszy, choć nieźle symuluje “niepewność” rozgrywki wieloosobowej (zainteresowanych odsyłam do instrukcji). Jest to oczywiście swoista łamigłówka, gdzie również staramy się wykręcić możliwie wysoki wynik.

No, jest tego sporo

No, jest tego sporo

Wrażenia

Pierwsza rozgrywka może przyprawić o zawrót głowy: wybór pracowników (jakich 5 mam wybrać? wg jakiego klucza?), ale też kolejności ich zagrywania, wybór strategii, wybór budynków. Do tego “samo-przesuwające” się koła: niby zyskałem, a wciąż mam tyle samo

Warto tu dodać, że Szklany szlak trudno zaliczyć do gier prostych, rodzinnych czy dla początkujących. Zmagać tu się będziemy z licznymi decyzjami, często zliczać będziemy każdy zasób, po kilku partiach pewnie i każdy punkt. Można oczywiście grać na totalnym luzie, ale boję się, że gra przysporzyć nam może więcej frustracji niż zadowolenia.

Bo jeśli o mnie chodzi, to przyjemność czerpię tu właśnie z przemyślanych ruchów: zagrania w odpowiednim momencie pracownika – mi on niekoniecznie pomoże, ale ktoś, komu zależało na 2 akcjach, dostanie tylko jedną. Przyjemność to także dostrzec w prawdziwym gąszczu budynków kilka, które jakoś grają ze sobą, obmyślić w ten sposób strategię na rozgrywkę. Oczywiście w tym wszystkim trzeba być elastycznym, bo budynki szybko mogą zniknąć. Warto więc też czasem skorzystać z akcji Włodarza, która pozwala odłożyć sobie (zarezerwować) 3 budynki w ciemno. 

Niewprawne oko może dostrzec w całej rozgrywce mnóstwo losowości/chaosu etc. Nie jest łatwo bowiem przewidzieć, co zagrają inni (a pomyłka może nas przecież srogo kosztować). Nie można też zaplanować sobie strategii pod budynki, które wyjdą. Nie wiemy zupełnie, co wyjdzie. Jednak zagrania innych są z czasem do odczytania. Budowanie zaś zawsze opieram na tym, co jest obecnie na stole. Cała więc gra krzyczy do mnie: “Zaplanuj, ale bądź elastyczny!”. Elastyczność to z jednej strony wybranie sobie odpowiedniej ręki pracowników (np. wybranie sobie 2 gości od budowania, w razie gdyby jedno mi nie wyszło), ale też zapewnienie sobie infrastruktury. Tu z kolei niezbędne są budynki przetwórcze. Właściwie wydaje mi się, że bez nich nie da się wygrać. Każdy z nich pozwala przetworzyć dobro/las/kafelek terenu. Najważniejsze, że można zrobić to w dowolnym momencie. Warto więc zapewnić sobie kilka “łańcuchów”, które uruchomimy, gdy zabraknie nam nagle surowców.

Budynki to klucz do zwycięstwa, dlatego nie można ich zaniedbać. Warto też przemyśleć od razu, co chcę kupić i kiedy. Początkowo najlepiej stawiać budynki przetwórcze i jednorazowe. Oczywiście powinniśmy uważać, by cenne dla nas budynki premiowe nie znikły nam sprzed nosa. 

Podsumowanie

Żeby nie przytłoczyć początkującego, Uwe wprowadził budynki bazowe i zaawansowane (różnica polega na ikonce kapliczki ponad sakiewką po prawej stronie). Początkujący więc modlą się przy kapliczce.

Żeby nie przytłoczyć początkującego, Uwe wprowadził budynki bazowe i zaawansowane (różnica polega na ikonce kapliczki ponad sakiewką po prawej stronie). Początkujący więc modlą się przy kapliczce.

Pomimo przystępnego czasu gry (20 min na gracza) to nie jest gra dla początkujących. Owszem, rozgrywka jest szybka, ale czy sprawi przyjemność każdemu? Trzeba tu pamiętać, że o ile zasady nie są trudne, to poziom złożoności różnych elementów i zależności jest spory. Planować bowiem będziemy rundę ze sporym wyprzedzeniem: zestaw 5 pracowników wybieramy przed rundą i nie zmieniamy. Poza tym musimy pamiętać o zagospodarowaniu planszy, wycięciu lasów, zarządzaniu surowcami, przesuwaniu z automatu kieratem, wreszcie o tym, co najważniejsze: o budynkach i punktach… Nie jest więc tego mało. 

Z uwagi na mechanizm zagrywania pracowników, możemy delikatnie wpływać na innych graczy. Nie jest to może interakcja bezpośrednia i negatywna, ale mi zdecydowanie odpowiada. Można więc podkraść komuś potrzebny dla niego budynek premiowy, który pewnie będzie chciał kupić. Ciekawą opcją jest też wykorzystanie Zasadźcy (ja biorę 2 razy dowolny zasób, a wszyscy pozostali po 1) i spowodowanie u kogoś nieplanowany ruch kołem.

Warta docenienia jest też tutaj skalowalność gry. Każdy wariant osobowy ma swoje zasady/drobne modyfikacje, które sprawdzają się bez zarzutu. Oczywiście szczególnym przypadkiem jest tutaj tryb solo, który może nie każdy lubi, ale mi grało się bardzo przyjemnie rozwiązując swoistą łamigłówkę. 

Poza tym regrywalność w Szklanym szlaku jest olbrzymia. Z 90 budynków na rozgrywkę przypada dwadzieścia kilka. Za każdym razem inne, za każdym razem coś nowego… Wow!

Jeśli więc słowa: ‘Rosenberg, ‘różnorodne budynki’, ‘surowce’, ‘przetwarzanie’, ‘silniczek’ i ‘wykręcanie punktów na maksa’ są bliskie Twojemu sercu, nie wahaj się ni chwili – Szklany szlak jest dla Ciebie.

Plusy
  • oryginalna mechanika zagrywania robotników
  • niesamowita regrywalność
  • bardzo przyjemne budowanie silniczka
  • szybka rozgrywka (tylko 4 rundy)
  • grywalny i przyjemny tryb solo
  • cena polskiego wydania
Plusy / minusy
  • delikatnie odczuwalny klimat
  • może wydawać się chaotyczna i trudna do zaplanowania

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Game Details
NameGlass Road (2013)
ZłożonośćMedium [2.95]
BGG Ranking323 [7.45]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciUwe Rosenberg
GrafikaDennis Lohausen
WydawcaFeuerland Spiele, Capstone Games, Cranio Creations, Filosofia Éditions, Grok Games, Lacerta, Maldito Games, Mayfair Games, MTS Games, Toy Box Games, White Goblin Games, Z-Man Games and テンデイズゲームズ(TendaysGames)
MechanizmyAutomatic Resource Growth, End Game Bonuses, Follow, Once-Per-Game Abilities, Open Drafting, Set Collection, Simultaneous Action Selection, Solo / Solitaire Game, Tile Placement, Turn Order: Progressive and Variable Set-up
Łukasz Hapka