Waleczne Piksele – czyli mała gra z wielką liczbą możliwości. Recenzja.

„Henryku? Co to za pudło?” – Izabela weszła do salonu i zbliżyła się do stołu. W powietrzu unosił się zapach kurzu. „Czy to jest pudło z piwnicy? Przetarłeś je chociaż zanim tu postawiłeś!?” – Henryk milczał. Izabela podeszła bliżej i dostrzegła na twarzy męża znany jej dobrze uśmiech. W jego oczach pojawił się błysk, ten sam który znamionował któryś z jego dziwacznych pomysłów. „Spójrz!” – przemówił w końcu i wyjął z pudła mały, czarny obiekt. „Co to jest?” – Izabela zapytała i w tej samej chwili złapała się na tym, że nie chce znać odpowiedzi. Boi się jej. „Co to jest!?” – wykrzyknął Henryk. „To jest mój ZX Spectrum! Najlepszy komputer, jaki kiedykolwiek istniał” – Izabela dostrzegła, że z oczu męża popłynęła łezka wzruszenia. „Ale co z tym chcesz zrobić?” – zapytała niepewnie. „Jak to co? Grać! Cofnąć się w czasie i delektować się prawdziwą pikselozą!”

Oryginalna konwencja

Autorem “Walecznych Pikseli” jest D. Brad Talton Jr. Amerykanin ma na swoim koncie kilka różnych tytułów, jest także szefem wydawnictwa, które było pierwotnym wydawcą gry. W Polsce “Waleczne Piksele” pojawiły na rynku nakładem wydawnictwa Portal. Jest to tytuł przeznaczony dla dwóch graczy i zgodnie z opisem na pudełku jest typową grą taktyczną. To co rzuca się się od razu w oczy, to konwencja w jakiej utrzymana jest gra. Motyw przewodni stanowią bowiem tytułowe piksele. Gra nawiązuje do starych gier komputerowych, co widać między innymi na pudelku. Specyficzna czcionka i przyciski przywołujące na myśl stare konsole skutecznie przykuwają uwagę. Plus dla autora za to, że postawił na coś oryginalnego, a nie na zgraną konwencję w postaci np. konfrontacji dwóch magów lub wojowników.

Pikseloza w każdym calu

W pudełku do gry znajdziemy dwa arkusze żetonów, dwie talie kart, dwie karty graczy oraz instrukcję. Liczba elementów nie jest więc imponująca, ale kupując grę zapakowaną w pudełko o tego typu rozmiarach, nie powinniśmy spodziewać się fajerwerków. Zresztą to nie liczba, a jakość komponentów ma pierwszorzędne znaczenie – przyjrzymy się więc po kolei temu, co ukazuje się naszym oczom po zdjęciu folii i dostaniu się do wnętrza pudełka.

Talie graczy liczą po 25 kart i składają się z identycznych atutów. Różnica pomiędzy taliami to koszulka – jeden z graczy będzie korzystał z niebieskich, drugi z czerwonych. Nie sposób ich pomylić zwłaszcza, że poza kolorem różni je także kształt środkowego elementu (owal i okrąg) oraz pikselowy zwierzak (piesek i ptaszek). Koszulki robią dobre wrażenie, a karty są odpowiedniej gramatury.

IMG_5281

Na dwóch arkuszach żetonów gracze znajdą żetony obrażeń (kropelka krwi z liczbą ran zapisaną czcionką przywołującą na myśl starą dobrą Amigę) oraz żetony siły. Te drugie będą wykorzystywane tylko wtedy, gdy któryś z graczy użyje jednego z dowódców znajdujących się w grze (Magdelina Larington) – rzadko będą więc lądować na placu boju.

IMG_5282

Dwie karty graczy będą wykorzystywane w trakcie partii do oznaczania bieżącej fali każdego z graczy. Na ich odwrocie jest z kolei umieszczony skrót akcji dostępnych w trakcie każdej z tur.

IMG_5283

Komplet rekwizytów uzupełnia instrukcja do gry. Polska wersja liczy 20 stron, ale same zasady zajmują 10. Na kolejnych stronach gracze znajdą słowniczek, informacje na temat rozgrywki zaawansowanej, porady oraz FAQ. Ostatnie cztery strony to “creditsy” oraz kilka reklam innych tytułów Portalu. Instrukcja jest napisana przyzwoicie. Zasady gry są proste więc wypada pochwalić redaktora za to, że nie skomplikował ich w instrukcji. FAQ zamieszczony na końcu broszury pozwala wyjaśnić kilka wątpliwości, które mogą pojawić się w trakcie partii. Szkoda, że nazwy konkretnych kart, których dotyczą poszczególne fragmenty FAQ nie są w jakiś sposób wyróżnione (np. pogrubione) – łatwiej by się ich szukało w trakcie wertowania instrukcji w toku partii.

In plus warto zaznaczyć, że już na pierwszej stronie instrukcji znajduje się informacja o tym, że z zasadami można zapoznać się także oglądając film wideo dostępny na witrynie wydawnictwa. W dobie, gdy wizualizacja i przekaz wideo biją rekordy popularności, jestem zdania, że to strzał w dziesiątkę!

Jedna karta, pięć możliwości

Sercem i najważniejszym elementem gry są karty. Jak już wspomniano każdy z graczy posiada ich w swojej talii 25. Każda z nich może być wykorzystana na 5 różnych sposobów co sprawia, że w trakcie kolejnych rozgrywek, a czasami nawet w trakcie trwania tej samej partii, ta sama karta jest stosowana z innym efektem. Takie rozwiązanie wpływa na sporą regrywalność “Walecznych Pikseli”, choć z racji faktu, że gracze mają tylko po 25 kart w swoich taliach, podejrzewam, że po kilkudziesięciu rozgrywkach owa regrywalność może stanąć pod znakiem zapytania.

Na początku każdej partii gracze dobierają po pięć kart ze swoich talii. Z tych pięciu kart muszą wybrać jedną, która stanie się ich dowódcą. Dowódcy mają dwa współczynniki – siłę ataku (miecz na czerwonym tle) oraz wartość obrony (tarcza na niebieskim tle). Każdy ma także jakąś specjalną zdolność, która będzie naszą tajną bronią w trakcie rozgrywki.

Gracze odsłaniają wybranych przez siebie dowódców jednocześnie – jeżeli zdarzyłoby się, na placu boju miałoby pojawić się dwóch takich samych wojowników, to obu należy odrzucić i dokonać ponownego wyboru. Mirror match nie wchodzi więc w grę.

Dowódca wykładany jest na środku naszego obszaru gry i stanowi zawsze rdzeń, wokół którego będzie budowany nasz oddział. Oddział może składać się maksymalnie z dziewięciu kart – dowódcy i ośmiu wojowników. Wojownicy mogą być wykładani w rzędzie bezpośrednio przed dowódcą (3 karty – tzw. Fala Frontu), obok dowódcy (2 karty – tzw. Fala Skrzydła) oraz za dowódcą (3 karty – tzw. Fala Tyłów). W pełni ukonstytuowany oddział jest więc prostokątem (bo karty są prostokątne) o rozmiarach 3×3 karty. Centralnym punktem tej formacji jest dowódca. Warto dodać, że dowódca jest wybierany tylko raz – na samym początku partii. Później nie można go już zmienić więc wybierając go spośród naszych pięciu pierwszych kart powinniśmy dobrze się nad nim zastanowić. Ma to dodatkowe znaczenie z racji tego, że zwycięzcą potyczki zostaje ten z graczy, który wyeliminuje dowódcę przeciwnika. Aby tak się stało musimy przedrzeć się jednak przez chroniących go wojowników.

Po wyłożeniu Dowódcy pozostają nam na ręce cztery karty. Pula ta, a także wszystkie dobierane w toku rozgrywki karty posłużą nam do “krzywdzenia” naszego przeciwnika.

Rozgrywka toczy się w trybie turowym, przy czym każda tura składa się z następujących po sobie fal. Każdy z graczy rozegra takich fal trzy w trakcie tury – każda z fal będzie swoistą aktywacją jednego z rzędów, w których zostały wyłożone karty wchodzące w skład oddziału. Najpierw pierwszy gracz aktywuje swoją Falę Frontu, potem czyni to drugi gracz. Podobnie dzieje się z Falą Skrzydeł i na koniec z Falą Tyłów. Po zakończeniu Fali Tyłów tura dobiega końca i gracze wymieniają się kartami pierwszego i drugiego gracza. Takie rozwiązanie sprawia, że każdy z graczy, co pewien czas ma możliwość wykonania dwóch ruchów po kolei – to potężna broń i zdarza się, że właśnie w toku takiego ciągu aktywacji dochodzi do wyrządzenia największych szkód naszemu przeciwnikowi.

W trakcie każdej fali gracz ma możliwość wykonania dwóch akcji. Do wyboru mamy następujące opcje:

  • Rekrutacja – akcja wykorzystywana do wystawiania nowych jednostek. Wybierając ją gracz może umieścić na placu boju nowego wojownika. Musi umieścić go jednak w wolnym miejscu w rzędzie odpowiadającym aktualnie rozgrywanej fali. Wystawiony w ten sposób wojownik, w zależności od tego, czy znajdzie się na Froncie (czerwony fragment karty), Skrzydle (zielony fragment) czy na Tyle Oddziału (niebieski fragment) będzie miał inne zdolności. Na każdej karcie znajduje się dokładny opis tego, co wojownik “potrafi” na danej pozycji. Poza samym opisem na kartach są także umieszczone symbole, które  ilustrują działanie danej zdolności. Symbole są dobrze dobrane i łatwo je zapamiętać. W trakcie rozgrywanych przez nas partii to co nam przeszkadzało to ich wielkość – na mój gust są nieco za małe. O ile swoje karty można jeszcze łatwo ogarnąć, o tyle karty przeciwnika, leżące przecież w pewnej odległości od nas już ciężej.
  • Dobranie karty – ta akcja pozwala nam uzupełniać nasze zasoby. Nie ma górnego limitu kart, jakie można posiadać więc im więcej ich posiadamy, tym większa jest paleta naszych możliwości zagrywki. Uwaga jednak na wyczerpanie talii. Jeżeli nie posiadamy już kart w stosie, to do końca gry gramy wyłącznie tym co zostało nam na stole i na ręce. Stos kart odrzuconych nie jest bowiem przetasowywany.
  • Zagranie rozkazu – każda karta może zostać zagrana jako rozkaz. Wykorzystywany jest wtedy jej fragment na żółtym tle. Są to z reguły potężne, ale jednocześnie jednorazowe efekty. Karta użyta jako rozkaz trafia bowiem od razu na stos kart odrzuconych.
  • Przegrupowanie – akcja pozwala na przemieszczanie naszych jednostek w obrębie oddziału. Wojownik wyłożony więc na Froncie może więc zostać przesunięty na Tyły lub na Skrzydło. Wszystko zależy od tego, jakich jego zdolności obecnie potrzebujemy lub czy chcemy trzymać go blisko, czy może daleko od pierwszej linii.
  • Usuwanie zwłok – makabrycznie brzmiąca akcja będzie nam potrzebna do usuwania z placu boju naszych truposzy. Wyeliminowani wojownicy są bowiem odwracani koszulką do góry, ale nadal zajmują miejsce w naszym oddziale. Aby w ich miejsce zrekrutować nowego herosa, musimy najpierw usunąć zwłoki poprzedniego.
  • Atak – akcja, dzięki której możemy kąsać, gryźć i wysysać krew z naszych przeciwników. To co tygryski lubią najbardziej! W grze mamy trzy rodzaje ataków.Ataki wręcz mogą wykonywać wszystkie jednostki, a także dowódca. Taki rozkaz można jednak wydać wyłącznie jednostce, która nie posiada przed sobą żadnej innej przyjaznej jednostki, zaś celem jej ataku może być tylko pierwsza jednostka w kolumnie oddziału przeciwnika.Zdolność do prowadzenia ataków dystansowych mają już tylko niektóre jednostki, zaś ich celem może być dowolna jednostka wroga. Także taka, która stoi z tyłu za innymi jednostkami. Żeby nie było jednak tak prosto niektóre jednostki posiadają zdolność przechwytywania, która blokuje możliwość atakowania z dystansu wszystkich stojących za nią oddziałów. Ot taki piorunochron ściągający strzały.

    Trzeci rodzaj  ataku to atak specjalny. Jednostka może wykonać taki atak zamiast walki wręcz lub prowadzenia ostrzału. Są to z reguły ataki nie zadające obrażeń, ale wywołujące inny, pożądany z naszego punktu widzenia skutek (np. leczenie ran, aktywację innej jednostki, itd.).

    Aby zabić jednostkę lub dowódcę przeciwnika, musimy zadać mu obrażenia w liczbie równej lub większej od jego obrony. Straty są jednak zliczane dopiero z końcem fali. Jeżeli w wyniku takiego zliczenia dowódca któregoś z graczy został wyeliminowany, to jego przeciwnik odnosi zwycięstwo. Jeżeli obaj dowódcy giną w trakcie tej samej fali, to triumfuje ten z graczy, któremu pozostało więcej jednostek na placu boju. Jeżeli i tu mamy remis, to starcie kończy się jako nierozstrzygnięte.

GAME OVER

“Waleczne Piksele” to sympatyczna gra z prostymi zasadami, która multum możliwości. To co mnie zaskoczyło to czas rozgrywki. Na pudełku znajduje się informacja o tym, że partię można rozegrać w ciągu 45 minut. Moja pierwsza gra trwała ponad 75, a druga ponad 60.  Potem było już szybciej, ale poniżej 45 minut nie zszedłem ani razu. Graczy, dla których czas rozgrywki ma istotne znaczenie uczulam więc na to, że pierwsze partie mogą być dłuższe niż informuje nas pudełko. Im lepiej zna się karty, tym gra staje się pewnie płynniejsza więc czas 45 minut, w przypadku rozgrywek dwóch doświadczonych graczy, powinien być jak najbardziej osiągalny.

Fakt, że jedna karta może zostać wykorzystana aż na pięć różnych sposobów sprawia, że mamy wrażenie mnogości opcji. To wrażenie utrzymuje się w trakcie partii bowiem dzięki akcji Przegrupowania można zmienić wcześniej podjętą decyzję i umieścić naszego wojownika w innym miejscu naszego oddziału. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii wielokrotnie zdarzało się, że ja i mój przeciwnik mamy w naszych oddziałach tą samą kartę, ale wystawioną na różnych pozycjach. Nie wystarcza więc znać nazwy samej karty – trzeba jeszcze uważnie obserwować to, gdzie ta karta leży i gdzie może leżeć, jeżeli nasz oponent ją przemieści. Dzięki temu prostemu rozwiązaniu gra w “Waleczne Piksele”  jest dynamiczna, a rozrywki aż kipią taktyką. Kontrolowana z pozoru sytuacja, w mgnieniu oka może zmienić się w niekorzystną. Cios za cios i nagłe zwroty akcji są tu na porządku dziennym. Podoba mi się to, że każdy ruch trzeba uważnie przemyśleć. Optymalizować zagrania i wykorzystywać każdą kartę najlepiej jak tylko można – 25 kart w talii to wcale nie tak wiele. Zwłaszcza, że część tych kart można stracić w wyniku działań naszego przeciwnika.

“Waleczne Piksele” to solidny, interesujący tytuł, który może okazać się strzałem w dziesiątkę dla tych graczy, którzy lubią dynamiczne i stosunkowo krótkie taktyczne przepychanki. Nie każdemu będzie pasowała specyficzna konwencja graficzna, a nowi gracze mogą czuć się przytłoczeni mnogością sposobów w jakie można wykorzystać jedną kartę. Nie jest to więc tytuł, który spodoba się każdemu lub który mógłbym polecić jako grę do wprowadzenia kogokolwiek w świat współczesnych planszówek/karcianek. Jako solidny filler może spełnić jednak swoją rolę.

Plusy
  • Oryginalna, stylizowana na stare gry komputerowe, szata graficzna i czcionka
  • Proste zasady przy jednoczesnej mnogości możliwości
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Instruktażowe wideo pozwalające na szybkie poznanie zasad
Minusy
  • Symbole na kartach mogłyby być większe
  • Mało przejrzysty FAQ
  • Duża na początku regrywalność może z czasem być coraz mniejsza. Zestaw 25 kart może okazać się zbyt mały

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

Game Details
NamePixel Tactics (2012)
ComplexityMedium [2.62]
BGG Rank [User Rating]1042 [6.97]
Player Count2
Designer(s)D. Brad Talton, Jr.
Artists(s)Fábio Fontes and Maciej Mutwil
Publisher(s)Delight, GaGa Games, Level 99 Games, Pegasus Spiele, Portal Games and Shining Creations
Mechanism(s)Card Drafting, Hand Management and Variable Player Powers
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter