Człowiek, który zniszczył Atlantydę – Marcin Wełnicki.

Mateusz Kiszło: Marcinie – wreszcie udało się wydać planszowy Duke Nukem Forever, czyli “Zagładę Atlantydy“. Co się stało, że do tego doszło?

Rzeczywiście, udało się i mimo czasu, było warto To już tyle lat i tyle spraw, że nie wiem, czy wszystko dobrze pamiętam i prawdę mówiąc, nie mam żadnej ochoty rozpisywać przebiegu play-by-play (…)
(chociaż takie teksty mają swój urok, jak na przykład fascynująca historia niepowstałego sequelu Pamięci Absolutnej ze Schwarzeneggerem albo Supermana z Nicholasem Cage’em, albo don Kichote’a Terry’ego Gilliama…); dość powiedzieć, że wszystko, co się mogło przydarzyć, przydarzyło się: przedłużające sie testy, długie dyskusje z grafikiem i praktyczne tworzenie grafik od nowa w połowie cyklu wydawniczego, fluktuacje rynku, brak funduszy (ze względu na większe projekty w koprodukcjach) i spychanie gry na coraz dalsze miejsce w cyklu wydawniczym i wreszcie zwykła ludzka opieszałość. Trzeba też jasno powiedzieć, że to był pierwszy tego typu projekt Galakty i jednocześnie z produkcją Atlantydy powstała infrastruktura i cała kultura wydawnicza. W przyszłości powinno to już iść gładko.

M.K: Opinie na temat gry, jak każdej zresztą, są podzielone. Czy każdy ma prawo do własnego zdania, czy gra zyskuje po prostu wraz z bliższym poznaniem?

He, no tak, de gustibus… aczkolwiek ja spotkałem się z dużą liczbą pozytywnych opinii o ZA, więc może odwiedzamy inne miejsca. W każdym razie jasne, że każdy ma prawo do swojego zdania, jeśli gra się komuś nie podoba, to mu się nie podoba, i nikt nie powinien gracza do rozgrywki zachęcać ani zmuszać. Co innego, jeśli ktoś chce pisać recenzje albo udzielać innym rad, wtedy powinien jednak rozegrać kilka partii. Nie wiem, czy ZA zyskuje przy dłuższym poznaniu, ale wiem, że częstym zarzutem graczy po jednej partii jest niezbalansowana moc stronnictw; ten zarzut znika po kilku grach, gdy gracze odkrywają mnogość możliwych do zaistnienia na planszy sytuacji.

MK: W związku z nieuchronnie zbliżającą się premierą Twojego nowego tytułu, Slavika, możemy śmiało mówić, że ugruntowujesz swoją pozycję projektanta. Czy, abstrahując od stworzenia gry, jest to wyczerpujące zajęcie? 

Powoli, małymi kroczkami, zmierzamy we właściwym kierunku; może za kilka gier moja pozycja rzeczywiście się ugruntuje, ale tak czy siak poczekajmy przynajmniej na premierę Slaviki. Wymyślanie gier nie jest wyczerpujące, jest relaksujące. To testy są mordęgą. Zajmują dużo czasu i wymagają niezwykłego skupienia, a także dużego dystansu do siebie. Bo testy to walka z samym sobą i próba przeskoczenia samego siebie. Wynajdywania potencjalnych problemów i szukania rozwiązań. Ktoś zwraca się do ciebie z uwagą, a ty musisz ocenić, czy ma rację, czy marudzi, a może to ty sam jesteś zbyt arogancki i odmawiasz zaakceptowania istnienia problemu? Doświadczenia z obu produkcji nauczyły mnie pokory

MK: Co prawda nigdzie nie widziałem o tym wzmianki, ale wiem, że projektowanie uzależnia, a do głowy autora wdzierają się co rusz nowe pomysły. Kiedy więc możemy spodziewać się pierwszych szczegółów?

Szczegółów możecie się spodziewać, kiedy tylko podpisze odpowiednie umowy. Nie lubię gadać po próżnicy, bo pomysłów zawsze jest bez liku, ale na pewno nie wszystkie wypalą. Powiem tak: nieustannie pracuję nad nowymi grami, a Zagłada Atlantyda i Slavika otworzyły przede mną zupełnie nowe drzwi. Dołożę wszelkich starań, aby Slavika nie była jedyną moją gra opublikowaną w tym roku.