No i po GRAMY

Dwa dni intensywnego grania już za mną. Co prawda zniknąłem na dwie godziny przed zakończeniem imprezy w niedzielę z racji długiej podróży, ale swoje wysiedziałem. Pojawiła się już foto-relacja (jeśli mnie oczy nie mylą to nie załapałem się na żadnym), a w rozwinięciu, trochę później, wrażenia z tego co udało mi się ograć i ostateczne rozliczenie jesiennej edycji.

Aby bylo jasne – nie miałem parcia na tytuły z Essen. Moja ekscytacja skończyła się wraz z prezentacjami, a same pudełka na GRAMY mijałem bez większego entuzjazmu oraz parcia, by samemu skonfrontować oczekiwania z rzeczywistością – na to przyjdzie jeszcze czas, gdy miną emocje i cały ten hype. Dlatego całą uwagę skupiłem na tym, by zagrać w coś nowego, owszem, ale głównym kryterium było, to, aby zostało dobrze zoptymalizowane pod dwóch graczy, bo w takim gronie spędziłem większość czasu. Drugiego dnia stwierdziliśmy z kolei zgodnie, iż zagramy w coś co zlasuje nam szare komórki. Mieliśmy zgardzić czymś czego partia trwa poniżej pięciu godzin. Poniższą listę traktujcie jako niezobowiązujący rzut okiem.

Mini-recenzja DRAKO

Filler, chwilówka, tymczasówka – bo trudno traktować jako danie główne coś trwającego od 10 do 30 minut. Ale o takie sprawne połączenie tematu [krasnoludy kontra smok i całe to tło fabularne] nie podejrzewałbym autora Krabów, bądź Hoooop. Proste zasady [ot, dwie akcje w turze, z czego jedna to zagranie karty, albo dobranie dwóch]. To za co mógłbym wyróżnić ją na tle innych to klimat, a także kompletnie odmienne doświadczenia płynące z gry w zależności od strony. I tak krasnoludów jest sztuk trzy, każdy z innymi zdolnościami, a smok jest jeden, ale potężny. Co prawda gra mocno losowa, bo akurat komuś wylosuje nieprzydatne na daną chwilę karty, a niski limit zmusza do ich odrzucania, bądź zagrywania czegoś na zasadzie “lepiej tak, niż żeby się zmarnowało”, ale bawiłem się dobrze. Nie rewelacyjnie, ale właśnie dobrze.

Mini-recenzja ZAGŁADA ATLANTYDY

Miałem okazję zagrać trzyosobową partię z autorem – i wrażenia są, pomimo całej sympatii dla osoby autora, mieszane. I wynika to bezpośrednio z zasad, które wydają zbytnio premiować osoby, które poznały całą talię kart. Sensownym rozwiązaniem jest i może pokazanie ich przed partią, ale bądźmy szczerzy – w natłoku zasad nie będziemy o tym pamiętać, bądź łapać kontekstu i świadomie z tej wiedzy korzystać. Zasadniczy problem polega na tym, iż z pamiętników wynika jasno, że mieliśmy mieć do czynienia z grą przepełnionym klimatem intryg politycznych. Suma summarum nie było go tam wiele, a wręcz wcale. Może to kwestia atmosfery panującej na imprezie (bezustanny hałas), a może fakt, iż nie przemawiało do mnie ratowanie obywateli. Szczerze powiedziawszy, choć bawiłem się dobrze, dręczyło mnie wrażenie, że zasady nie komponują się w idealnie płynną całość. Musiałbym zagrać raz jeszcze, ale żeby tylko nie krytykować, muszę pochwalić ładne wykonanie i faktyczny brak przestojów. Poza tym dobra gra, ale również nic ponad przeciętność.

mini-recenzja DEADWOOD

Pozytywnie duże zaskoczenie – tytuł od FFG, w Polsce wydawany przez rodzimą Galaktę, okazał się świetnie działającą hybrydą worker-placementu z elementami push-your-luck. Zasady są banalnie proste – w turze mamy jedną akcję: możemy zabrać kowboja z budynku, albo postawić go na budynku. Ilekroć wejdziemy na pole z oponentem, pod warunkiem, że ten nie da nogi i przyjmie wyzwanie, dochodzi do pojedynku. Ciekawego o tyle, iż śmierć jest definitywna i kowboj do nas nie wróci, a zasili okoliczny cmentarz. Cały clue kryje się w kontroli i aktywowaniu budynków, bo z racji tego, iż wygra osoba z największą ilością pieniędzy, szukamy sposobów na ich pozyskanie, a dane miejsce kontrolować może tylko jedna osoba. Fajna kontrola poczynań przeciwnika [np. zejdę z saloonu, to pewnie tam wejdzie i zwolni mi miejsce potrzebne do …], możliwość faktycznego zaplanowania czegoś i wylewający się z pudełka klimat. Duże zaskoczenie na plus. Bawiłem się wyśmienicie.

mini-recenzja CITY TYCOON

To akurat jedyny tytuł w jaki planowałem zagrać. Po kilku perypetiach wreszcie się udało. Cóż mogę powiedzieć – fajne budowanie zależności miejskich na bazie kafelków. Na upartego mógłbym porównać do Carcassonne, z tym, że tutaj jest to dużo bardziej rozbudowane, z dużo większą interakcją [i trudno mówić o wrogiej] i po prostu przeznaczone dla graczy. Sama konstrukcja bardzo prosta, ale ciekaw jestem jak wypada czytelność planszy na więcej niż trzy osoby, bo już przy dwóch robiło się gęsto od wszelakich ikonek. Z przyjemnością zagram raz jeszcze, ale nie w tej cenie.

Samo GRAMY zyskuje z każdą edycją w moich oczach. Fakt, iż w tym roku nie było kącika dla projektantów boli, ale mogę to zrozumieć – poprzednio nie cieszyło się to dużą popularnością, a zajmowało cenną, z punktu widzenia organizatorów, przestrzeń. Zasadniczo jak zawsze brakowało żółtych koszulek kiedy były potrzebne [osoby do obsługi], ale kadra była i tak liczna. To zasadniczo jedyna rzecz jaka mogła przeszkadzać, bo do całej reszty nie mogę mieć zarzutów.