Wiarusi. Przeżyć Wielką Wojnę – recenzja

I Wojna Światowa jest rzadko wykorzystywanym tematem w kulturze, głównie z powodu II Wojny Światowej, która wydaje się zdecydowanie ciekawsza dla twórców. Sam również nie byłem przekonany do tego okresu dopóki w moje ręce nie trafiła świetna gra Valiant Hearts: The Great War (bardzo mocno polecam). Nie będę ukrywał – to właśnie ten tytuł zwrócił moją uwagę na Wiarusów, którzy na pierwszy rzut oka proponowali podobny styl graficzny. Jak to wygląda w praktyce?

Zawartość

Na malutkim pudełeczku zobaczyłem napis, po którym zakląłem szpetnie. „Gra kooperacyjna”. Jeśli chodzi o gry planszowe/wideo to trudno nazwać mnie graczem drużynowym. Ba, zdarzyło mi się odstrzelić towarzysza, przez którego mógłbym zginąć (w L2D… piękne czasy). „Trudno”, pomyślałem „będzie okazja do przekonania się do kooperacji”.

W środku znajduje się instrukcja (zgrabnie napisana), stos kart, znacznik pierwszego gracza (przyzwoity) oraz żetony wsparcia i przemów (ok). W tym momencie przydał się drugi rzut oka na oprawę graficzną – jest ona o kilka (a nawet kilkanaście) klas gorsza od tej z Valiant Hearts. Na pytanie „Jak ci się podobają grafiki?” ludzie w moim otoczeniu starali się dyplomatycznie odpowiadać „Jeśli lubisz taki styl graficzny…”. Po ponagleniu „Ale mów wprost” otrzymywałem odpowiedź, która nie nadaje się do publikacji W skrócie – nie podoba mi się, wygląda to słabo. Rewersy są wręcz tragiczne, a opisy na kartach stylizowane na odręczne pismo – problematyczne do odczytania. 

Zasady

Każdy z graczy wybiera jednego z żołnierzy (różnią się oni „amuletem”) oraz otrzymuje żetony rezerwy. Następnie przygotowujemy dwa stosy kart: doświadczeń oraz rezerwy. Naszym zadaniem jest pozbycie się wszystkich kart doświadczeń. Dokonujemy tego w czasie misji.

Każda misja składa się z 4 etapów:

  1. Przygotowanie – dowódca decyduje o stopniu trudności misji (tj. ile kart rozdać każdemu z graczy ze stosu doświadczeń). W pierwszej misji muszą być to przynajmniej 3 karty.
  2. Misja – podczas tego etapu gracze mogą wykonać kilka działań
    a) pozbyć się kart z ręki – mamy dwa rodzaje kart – karty zagrożenia kładziemy na teren zwany ziemią niczyją, natomiast karty brutalnego losu kładzie się przy karcie gracza (mają działanie natychmiastowe)
    b) użyć amuletu – możemy odrzucić jedną z kart z ziemi niczyjej o tym samym typie zagrożenia co amulet
    c) wygłosić przemowę – gracz wybiera jeden z typów zagrożenia, a każdy z pozostałych graczy może odrzucić jedną kartę w tym typie.
    d) wycofać się i zagrać żeton wsparcia – karty brutalnego losu tracą wpływ na misję, do tego zagrywamy żeton do gracza, który tego wsparcia (według nas) najbardziej potrzebuje.

Etap misji trwa do momentu wycofania się wszystkich graczy lub niepowodzenia misji. Misja kończy się niepowodzeniem, jeżeli na ziemi niczyjej znajdują się trzy identyczne zagrożenia, wliczając w to fobie i traumy osób, które jeszcze się nie wycofały.

  1. Etap wsparcia – osoba, która ma najwięcej żetonów może pozbyć się 2 kart brutalnego losu albo odzyskać swój amulet. W przypadku remisu nikt tego wsparcia nie uzyskuje.
  2. Spadek morale – liczymy ile kart pozostało na rękach graczy i taką samą liczbę przekładamy ze stosu rezerwy na stos doświadczeń. W razie wyczerpania stosu morale – przegrywamy.

Wrażenia i podsumowanie

Nie ukrywam – jestem zawiedziony. Miałem dość wysokie oczekiwania co do tego tytułu, a okazał się on tylko „niezły”. Zupełnie nie czuję klimatu I Wojny Światowej, równie dobrze mógłby to być tytuł o gotowaniu żołnierskiej grochówki. Cała gra sprowadza się do niewyrzucania trzech takich samych zagrożeń na stół. Niezupełnie tego się spodziewałem.

Inaczej także wyobrażam sobie gry kooperacyjne. W Wiarusach nie możemy podzielić się ze współgraczami jakiego typu mamy karty na ręce (co utrudnia planowanie i wygłaszanie przemów), nie możemy powiedzieć do kogo zagrywamy wsparcie… właściwie tylko giniemy razem. Gdzie tu jakaś współpraca? We wzajemnym domyślaniu się komu pomóc i co kto ma na ręce? Chyba zupełnie inaczej pojmuję słowo „kooperacja”. W moim wypadku nie jest to ogromna wada, gdyż nie przepadam za rozgrywkami wymagającymi stałej współpracy, jednak taka informacja wpływa na nastawienie do tytułu… poczułem się więc nieco oszukany. 

Kilka słów o skalowaniu – gra zdecydowanie jest nastawiona na granie w 3-5 osób. Mamy wprawdzie wariant dwuosobowy, ale odstaje on wyraźnie od rozgrywki w szerszym składzie. W grze dwuosobowej mamy do dyspozycji bota-kapelana, który automatycznie wycofuje się z misji, a my w praktyce naprzemiennie oddajemy sobie żetony wsparcia. Trochę to nijakie, lepiej postarać się o skład przynajmniej 4-osobowy.

 

Sama rozgrywka nie trwa zbyt długo, bo zazwyczaj szybko giniemy, zwłaszcza przy bardziej zaawansowanym wariancie z pułapkami. To właśnie stanowi o sile tego tytułu – poziom trudności. Nic tak człowieka nie denerwuje jak porażka, dlatego ponownie rozdajesz karty aby tym razem wygrać. A potem rozdajesz kolejny raz. I kolejny. I kolejny… wygraliśmy w sumie za 9 partią rozdając po 1 karcie. Nie ukrywam, że dało nam to pewną satysfakcję i poprawiło ogólne wrażenie z gry, niemniej jednak współgracze woleli później grać w inne tytuły z mojej kolekcji. 

Nie mogę także narzekać na regrywalność tytułu, gdyż konfiguracji kart jest wystarczająco dużo… choć wszystkie są złe

Podsumowując: oczekiwałem zupełnie innej gry niż to, co dostałem. Jest mi wręcz przykro, że nie czuję klimatu IWŚ, tak z rzadka eksploatowanego w grach (nie tylko planszowych/karcianych). Niemniej jednak Wiarusi to przyzwoity tytuł, który potrafi zająć towarzystwo na parę rozgrywek. Mimo mojego marudzenia gra zasługuje na ocenę 3.5 w mojej skali.

 

Jak oceniam 3.5?

3,5 – to wysoka ocena, oznacza dobry tytuł, w który chętnie zagram. Posiada on pewne wady, jednak nie są one zbyt uciążliwe.

 

Plusy
  • Szybka rozgrywka
  • Dość proste zasady
  • Mały rozmiar gry, można zabrać ją wszędzie
  • Wysoki poziom trudności

Minusy
  • Grafiki
  • Trudno dobrze zaplanować nasze działania ze względu na zakaz ujawniania własnych kart
  • Zupełnie nie czuć klimatu IWŚ
  • Słaby wariant dwuosobowy
  • Niewyraźne opisy na kartach

Ocena: 3.5 Stars (3.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przesłanie gry do recenzji!

Piotr Kędzierski

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Grizzled
AutorFabien Riffaud, Juan Rodriguez
GrafikTignous
WydawcaBoardM Factory, CMON Limited, Ludonova, Oliphante, REBEL.pl, Sweet Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(75 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(17 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(17 głosy/ów)
KategoriaCard Game, World War I
MechanikaCo-operative Play, Hand Management, Press Your Luck, Variable Player Powers
RozszerzeniaThe Grizzled: At Your Orders!

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Piotr Kędzierski

Piotr Kędzierski

Miłośnik wszelakich gier wideo, który gry planszowe poznał stosunkowo niedawno, ale wsiąknął w nie jak deszcz w rozgrzaną ziemię. Wielki fan szybkiego reagowania na sytuację i negatywnej interakcji. Najchętniej gra we wszelakie gry karciane - bez znaczenia czy są to gry klasyczne czy kolekcjonerskie. Dopiero buduje własną kolekcję. Ulubione gry: Warhammer Inwazja, Chaos w Starym Świecie, Sabotażysta.
Piotr Kędzierski