Agricola: Talia graczy – Recenzja

Talia graczyAgricola pomimo pewnego spadku w rankingu BGG dalej ma się dobrze. Owszem powstają nowe tytuły (chociażby reimplementacja w postaci Kawerny). Nie zmienia to oczywiście faktu, że stare dobre gry są wciąż dobre i wciąż mają swych wiernych fanów. Stąd też decyzja Lacerty o wydaniu dodatku Talia graczy. Zawartość pudełka to 119 kart: 59 małych usprawnień i 60 kart pomocników. Czy fan Agricoli powinien ją mieć? Czy nie wystarczą karty z samej podstawki? Co jest takiego szczególnego w Talii graczy

Czym w ogóle jest ta talia? Została ona przygotowana i przetestowana przez fanów gry, zrzeszonych na portalu play-agricola.com. Dobór kart został zaakceptowany przez jej autora, Uwe Rosenberga. Mamy tu więc do czynienia z dodatkiem typowo fanowskim. A że fanów i ich upodobań jest sporo, stąd też spora różnorodność w owej talii.

W poniższej recenzji skupiłem się właściwie na pewnym zestawieniu kart dostępnych w Talii gracza (oznaczenie literowe G) z kartami z podstawki (talia podstawowa E, talia złożona K i talia interaktywna I).

Małe usprawnienia

Małe usprawnienia można podzielić na kilka grup. Przede wszystkim wyróżniłbym tu karty przechodnie, gdzie dostajemy coś i kartę usprawnienia przekazujemy do gracz po lewej stronie (są one oznaczone specjalną strzałką). Mamy też karty, które po prostu są wsparciem dla dużych usprawnień: mamy tu albo lepsze wersje usprawnień dostępnych w podstawowej wersji gry, albo też jakieś wzmocnienia przy okazji takiego przetwórstwa. Do tego są też karty, dzięki którym dokładamy jakieś surowce na polach kolejnych rund (jak w przypadku np. Studni). Gdy czas danej rundy nadejdzie, wówczas odpowiednie znaczniki trafiają do nas. Mamy też karty, które wspierają konkretne akcje (łatwo je rozpoznać, gdyż często opis rozpoczyna się od „Za każdym razem, gdy …”). Troszeczkę inne są karty, które nazwałem interaktywnymi. Zakładają one, że robi coś inny gracz, np.: gdy inny gracz wykonuje akcję Zbuduj ogrodzenie… Innym rodzajem są karty, które dostarczają punktów na koniec gry (najczęściej jest to jeszcze obarczone jakimś dodatkowym warunkiem do spełnienia). Wyjątkowymi kartami są takie, które same w sobie są dodatkowym polem, dodatkowym pastwiskiem, czy nawet dodatkową akcją. Wiadomo, że są też karty, które nie trafiły do żadnego powyższego worka – te zakwalifikowałem jako „inne”.

Analizując strukturę podstawowych talii dostępnych w podstawce (czyli E, I i K) i dokładając do tego karty z talii G, dochodzimy więc do następującego zestawienia (mniej więcej):

  Talia E Talia I Talia K Talia G
Karty przechodnie 8 5 5 13 (!)
Karty wspierające duże usprawnienia 8 4 3 6
Karty „połóż” coś na polach kolejnych rund 8 3 7 1
Karty wspierające konkretne akcje/żniwa etc. 17 10 13 16
Karty specjalne / interaktywne (zależne od innych graczy) 3 6 1 4
Karty punktujące 5 5 5 5
Karty służące jako dodatkowe pola / akcje   4 4 2
Inne 4 5 5 12

Jaki się z tego jawi profil kart z Talii graczy? Mamy tu więc przede wszystkim naprawdę dużą liczbę kart przechodnich. Niektóre zakładają tu naprawdę ciekawe zależności: wyłożyć i dostać ciekawy bonus, czy zachować (w końcu inni też coś dostaną, a po co?). Inną rzucającą się w oczy prawidłowością jest spora liczba kart wspierających inne akcje. Kart tych wcale nie było zbyt mało w poprzednich taliach, ale mimo to sprawdzają się one dobrze. Dużo jest też kart „innych”, które ciężko było zakwalifikować do którejś z powyższych kategorii. 

Poniżej prezentuję najciekawsze moim zdaniem usprawnienia z dodatku:

IMG_1790

Co tu mamy ciekawego? Zwróćmy uwagę chociażby na 2 karty z lewej: Nietutejszy pracownik i Łopata. Jak widać razem stworzą dość mocne kombo przy korzystaniu z akcji Dniówka. Z kolei taka Kosa pozwala siać na polach, nawet gdy coś już na nich rośnie. Nie powiem, mocne. Jakby tego było mało spójrzcie na Ogród zimowy – traktowanie izb w chacie jak pola. Wspólny płot nasuwa mi od razu skojarzenia z budynkami z małej Agricoli (Chłopi i ich zwierzyniec), gdzie budynki mają na skraju ogrodzenie. W świątecznym klimacie nie można nie wspomnieć o Prezencie, który umożliwia pozbycie się nawet karty żebrania.

Pomocnicy

Takie ciekawe połączenie

Takie ciekawe połączenie (strategia na trzcinę)

Tu raczej nie będę się silił na kategoryzowanie i rozbijanie na poszczególne grupy. Choć akurat pewne podobieństwa do małych usprawnień by się znalazły (bonusy przy akcjach, karty „połóż” i punktujące na koniec). 

Na co tutaj warto zwrócić uwagę? Jak zwykle na takie karty, które umożliwiają nam dodatkowy bonus/akcję. Dzięki temu oszczędzamy czas, który przecież jest tak w Agricoli cenny.

Co ciekawe kilka kart wprowadza mechanizmy zupełnie nieznane wcześniej w podstawce (np. licytacja) – Licytator. Mamy też np. dokładanie („składowanie”) na kartę różnych żetonów, by na koniec zebrać za to punkty – Krytyk kulinarny. Szczególnie cenne są karty pomagające przy powiększaniu rodziny, szczególnie ciekawie działająca jest karta Najstarszy zawód świata. Spóźniony rodzic za to pozwala rozmnażać się niejako automatycznie.

Mamy też 2 przeciwstawne: Ranny ptaszek i Śpioch. Ten pierwszy pozwala zmienić kolejność żniw (u właściciela Rannego ptaszka), co może nieźle zrewolucjonizować rozgrywkę. Dodatkowo nowo narodzone zwierzęta można od razu przerobić na żywność, co normalnie w grze nie jest możliwe. Śpioch zaś pozwala „zaspać”, co skutkuje wyjściem do pracy po wszystkich, ale za to z dodatkowym pionkiem (gościa).

IMG_1789

Podsumowanie

Talia Graczy nie jest jednolita. Znajdziemy tu naprawdę ciekawe karty. Znajdziemy też powtarzające się. Wiadomo, każdemu odpowiada coś innego, każdy też ma inny styl gry. Ja osobiście znalazłem tu kilka naprawdę wyjątkowych. Czy jednak dla nich warto nabyć całe pudełko?

Warto zwrócić uwagę, że są i tutaj karty (Córka piekarza), które bazują na kartach z podstawki. Jakie jest jednak prawdopodobieństwo, że mieszając wszystkie dostępne karty trafimy na takie połączenie? Nie wiem, być może warto zastanowić się nad „złożeniem” sobie talii pasującej do naszych potrzeb. Grając samą talią G znajdziemy sporo ciekawych rozwiązań, ale mimo wszystko warto do niej dorzucić kilka „niezbędników” z podstawki. Ogólnie pojawić się tu jak zwykle może mankament znany i w samej podstawce: konkretny układ kart może komuś ułożyć się idealnie, gdy ktoś inny wyłoży z trudem 2 karty, by nie za bardzo nawet z nich skorzystać.

Warto przy ostatecznej decyzji wspomóc się nieoficjalnym kompendium wszystkich kart z Agricoli (zwracamy uwagę na te z oznaczeniem G).

Ja osobiście uważam, że warto przyjrzeć się tej talii. Cena nie jest zbyt wygórowana, a za to dostajemy 120 nowych usprawnień.

Plusy
  • dużo kart „przechodnich” dających większą interakcję pomiędzy graczami
  • kilka ciekawych rozwiązań (Licytator, Śpioch, Najstarszy zawód świata)
  • sporo możliwości kombowania kart (oczywiście w ramach samej talii G)
  • sporo kart „za każdym razem”
Minusy
  • nie wszystkie karty są niezbędne/tak samo ciekawe

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaAgricola: Gamers' Deck
AutorChris Deotte, Ira Fay, Play-Agricola.com Users, Uwe Rosenberg
GrafikKlemens Franz
WydawcaLacerta, Lookout Games, Z-Man Games
Rok wydania2010
Liczba graczy1 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4, 5
(7 głosy/głosów)
Czas gry150
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(6 głosy/ów)
KategoriaEconomic, Expansion for Base-game, Farming
MechanikaWorker Placement
RozszerzeniaAgricola
RodzinaAgricola

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka


Tagi: