Warhammer Quest: The Adventure Card Game. Co w Starym Świecie piszczy… Recenzja

Mija już kilkanaście lat, od kiedy zagłębiłem się w świat Warhammera, który eksplorowałem grając głównie w Fantasy Roleplay. Spędziłem już zapewne setki godzin na przyjemnej, lekkiej i wybaczającej moje błędy rozgrywce towarzyszącej naszym eRPeGowym spotkaniom. Trudno mnie jednak nazwać weteranem. Zawsze byłem czymś na kształt ognia, w którym wykuwa się weteranów. To ja kreowałem ich świat i stawiałem przeszkody na drodze. To ja zastawiałem pułapki i decydowałem o karach za błędy, a byłem bezlitosnym sędzią. To ja wyrzucałem krytyki na kościach i kaleczyłem bohaterów. Nigdy nie byłem w niebezpieczeństwie. To ja byłem niebezpieczeństwem. Ja byłem tym, który puka (ewentualnie spawnuje zombiaki w pokoju nekromanty, kiedy bohaterowie graczy beztrosko kłócą się pod jego drzwiami o to, w jakiej kolejności przez nie przejść i czym właściwie jest funkcja tanka w drużynie). Byłem mistrzem gry. Skąd taki wstęp do recenzji Questa? Otóż Warhammer Quest to kara za lata tortur, jakie zaserwowałem kolegom, to sprowadzenie mnie do parteru i pokazanie, że każdy jest maluczki, jeśli przyjdzie mu się zmierzyć z brutalnym światem Wojennego Młota.

IMG_9666

Podziemia Starego Świata – wykonanie

Gra Warhammer Quest: The Adventure Card Game zapakowana jest w zgrabne pudełko, całkiem nieźle wypełnione zawartością. W jej posegregowaniu pomogą dołączone woreczki strunowe i kartonowa wkładka, która tym razem o dziwo nie przeszkadza. W środku znajdziemy:

  • 2 instrukcje- jedna do nauki zasad podstawowych i druga ze zbiorem pojęć i definicji wszystkich zagadnień występujących w grze
  • 6 arkuszy przygód  
  • 6 sześciennych kości – trzy białe dla bohaterów i trzy czarne dla przeciwników
  • 1 żeton lidera drużyny
  • 1 żeton zagrożenia
  • 12 kart bohaterów
  • 32 karty akcji
  • 50 kart przeciwników 
  • 26 kart lokacji
  • 20 żetonów sukcesu
  • 9 dwustronnych żetonów postępu 
  • 12 kart legendarnego rynsztunku
  • 33 karty rynsztunku
  • 12 kart stanu
  • 38 kart lochów
  • 45 dwustronnych żetonów ran

Czyli masa różnego tałatajstwa, które w pierwszej chwili może przytłaczać. W drugiej zazwyczaj też. Dopiero przy trzeciej partii człowiek porusza się trochę pewniej po tych wszystkich rodzajach kart. Czy jest to poważną wadą? Nie. Gra jest zaprojektowana bardzo dobrze, jeśli chodzi o wykonanie. Poszczególne elementy są czytelne i wizualnie się ze sobą nie mieszają, gdyż karty są różnych rozmiarów, posiadają różne rewersy, a awersy mają wyraźnie odmienne konstrukcje w zależności od typu karty. Wszystkie działania wynikające z kart są opisane dość dokładnie, a układ graficzny jest bardzo przejrzysty, co jest szczególnie ważne w kartach przeciwników, którzy podczas swojej aktywacji wykonują akcje w określonej kolejności.

IMG_9722

Jak przystało na FFG, całość wykonana jest dość solidnie, choć jak zawsze polecam zaopatrzyć się w przezroczyste koszulki na karty, żeby uchronić je przed nieprzewidzianymi wypadkami. Urzekają też grafiki, które w sporej części zostały zapożyczone z wymarłej już Inwazji. Szkoda tylko, że każdy potwór danego typu ma identyczną grafikę w każdej z trzech kopii swojej karty. Jedna z nich różni się tylko tym, że ma czerwone tło oznaczające elitarną jednostkę wybranej kreatury. Drobny szczegół, a bardzo by cieszył gdyby było inaczej.

IMG_9746

Jedyna rzecz w wykonaniu, do której można się przyczepić, to instrukcja. Założenia są dobre, ale z realizacją już gorzej. System dwóch instrukcji sprawdził się dobrze w grach LCG takich jak Podbój, czy nowa Gra o Tron, ale tutaj popełniono pewne błędy. Mianowicie instrukcja podstawowa podzielona jest na trzy główne części: Pierwsza wskazuje nam jak zagrać partię – samouczek. W tym celu przedstawia krok po kroku, jak należy przygotować i poprowadzić taką grę. Niestety jest ona dość ograniczona i pomijamy w niej kilka elementów, które są ważne w normalnej grze. Druga część uczy dodatkowych podstawowych (powtórzę: “dodatkowych podstawowych”) zasad, które powinniśmy uwzględnić w samouczku i które śmiało mogły być uwzględnione chronologicznie w poprzedniej części. Trzecia część to zasady zaawansowane, z których znów dowiadujemy się, że w poszczególnych etapach rozgrywki istnieją kolejne rzeczy, o których trzeba pamiętać, a niektóre z nich są tak podstawowe jak odporności wrogów, ich pojawianie się na stole, czy przemieszczenie się bohaterów po lokacjach – to (kolejne) podstawy, które nie są może uwzględniane w samouczku, ale za to towarzyszą nam przez cały pozostały czas gry. Samouczek zagramy raz i szybko o nim zapomnimy, bo wygląda jak strzelanie do tarczy – jest nudny, banalny i totalnie bezpłciowy. Służy tylko temu, żeby zapoznać graczy z podstawowymi mechanikami, co gorsza, pomijając przy tym niektóre.

IMG_9710

Niestety nie mamy w ogóle instrukcji krok po kroku dla normalnej rozgrywki, co bardzo utrudnia uczenie się i przypominanie sobie właściwych zasad. Instrukcja nr 2, która powinna służyć nam tu pomocą jest niewiele bardziej użyteczna, gdyż jest tylko zbiorem definicji, w dodatku dość miernie momentami opisanych. Fakt, że ostatecznie nauczyłem się zasad, ale to była dość mozolna praca i szukanie czegokolwiek w tych „pomocach” to była droga przez mękę. Da się, ale boli. Zdecydowanie najgorsza instrukcja od FFG, jaką miałem w ręce i jedna z gorszych w ogóle.

Ogniem, mieczem, eksploracją, odpoczynkiem i wsparciem – rozgrywka

IMG_9717

Grę zaczynamy od wyboru scenariusza. W recenzowanym zestawie, który z pewnością doczeka się rozszerzeń, mamy do wyboru jedną samodzielną przygodę i jedną kampanię składającą się z pięciu następujących po sobie zadań. Kolejnym krokiem jest wybór postaci, którymi będziemy grali. Do wyboru mamy Krasnoludzkiego Żelazołamacza (Ironbreaker), Leśną Elfkę Przepatrywaczkę (Waywatcher), Kapłana Bojowego i Promiennego Maga Ognia. Gra jest w 100 % kooperacyjna, więc nie ma co się spierać o postacie. Ewentualnie warto się zastanowić, kto nam się przyda najbardziej, jeśli nie gramy w pełnym składzie. Jeżeli gramy samotnie, musimy wybrać dwóch bohaterów, którymi pokierujemy. Kiedy już dokonamy wyboru, należy wziąć odpowiednie karty bohaterów. W zależności od liczby graczy będą oni posiadali różne wartości żywotności i inną ilość aktywacji w rundzie.

IMG_9738

W tym momencie zaczyna się najbardziej żmudny etap gry – przygotowanie rozgrywki. Może tragedii nie ma, ale jest to dość irytujący element, szczególnie jeśli zostawiliśmy bałagan po poprzednich partiach. Często zmuszeni będziemy do odnalezienia konkretnych potworów, pogrupowania ich na poziomy trudności i rodzaje, wybranie części z nich imiennie zgodnie z arkuszem przygód, a części losowo. Podobnie z lokacjami, kartami rynsztunku i lochów. Do tego jeszcze przygotowujemy pulę żetonów i kart stanu, ustawiamy początkowych przeciwników dzieląc ich pomiędzy strefy zwarcia graczy oraz cień (środek stołu – wrogowie czający się na nas z różnych zakamarków), zazwyczaj wystawiamy też bossa (na początku siedzi koło arkusza przygody w swojej norze i czeka na swoją kolej, żeby nas dopaść) i po kilku minutach jesteśmy gotowi do właściwej gry. Ta dzieli się na 4 następujące po sobie kolejno fazy:

  • Faza bohaterów
  • Faza przeciwników 
  • Faza lokacji
  • Faza zagrożenia

IMG_9739

W fazie bohaterów, każdy z graczy po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od wybranego lidera, aktywuje swoją postać poprzez wykonanie jednej z czterech dostępnych akcji:

  • Eksploracji (pozwala przeszukiwać lokacje pod kątem użytecznych przedmiotów i/lub guza oraz umożliwia w późniejszym etapie gry odkrywanie nowych miejsc, co często jest niezbędne do ukończenia zadania)
  • Odpoczynku (leczy bohatera i często wyczerpuje związanego walką przeciwnika)
  • Wsparcia (daje sojusznikowi żetony sukcesu ułatwiające korzystanie z jego zdolności podczas aktywacji )
  • Ataku (związuje walką i rani wrogów)

IMG_9742

Zdolności każdego z bohaterów są różne i poza opisanym wyżej rdzeniem każdej akcji, różnią się siłą i dodatkowymi atutami, co sprawia, że postacie są unikatowe i wymagają różnego podejścia do rozgrywki.

IMG_9743

Akcje wykonujemy, poprzez wyczerpanie jej (obrócenie o 90o) i zastosowanie się do wszystkich poleceń z karty. W związku z tym zawsze jesteśmy zobligowani do rzutu białymi kośćmi bohaterów (w liczbie wskazanej na karcie) i czarnymi kośćmi przeciwników (w liczbie odpowiadającej przeciwnikom będącym z nami w zwarciu). Następnie rozpatrujemy uzyskane wyniki:

  • Sukces (biała kość) – liczba ikon sukcesu w zależności od typu akcji determinuje jak dobrze przeszukaliśmy lokację (ile żetonów postępu na niej położyć)/ile uleczyliśmy sobie obrażeń/ ile żetonów sukcesu dajemy koledze/ ile obrażeń zgarnie przeciwnik.
  • Krytyczny sukces (biała kość) – dodaje ikonę sukcesu i pozwala jeszcze raz rzucić białą kością
  • Obrona (biała kość) – zmniejsza ewentualny atak potwora o jeden za każdą ikonę.
  • Atak (czarna kość) – zadaje obrażenia w wysokości wartości ataku przeciwnika – jeśli wypadnie jedna taka ikona, atakuje najsilniejszy wróg, dwie – dwóch najsilniejszych, trzy – atakują wszyscy trzej (jeśli mamy pecha ścierać się z tyloma naraz)
  • Nemesis (czarna kość) – dowolna liczba tych symboli jednokrotnie aktywuje zdolność bossa scenariusza, jeśli jest na stole w jakimkolwiek miejscu – nic miłego.

IMG_9730

Warto jeszcze dodać, ze każdy z bohaterów ma jedną zdolność (każdy innego typu), która pozwala na odświeżenie wszystkich wszystkich swoich kart akcji. To determinuje tempo gry każdej postaci i wymusza częstsze korzystanie z niektórych zdolności.

Kiedy wszyscy gracze wykonają po kolei maksymalna liczbę swoich aktywacji, czas na naszych adwersarzy. Znów na przemian każdy z graczy aktywuje po jednym przygotowanym (przeciwników da się wcześniej wyczerpać akcjami) przeciwniku, aż wszyscy zostaną wyczerpani. Dokonując wyboru najpierw aktywujemy tych związanych z nami walką, potem tych w cieniu. Każdy przeciwnik posiada wartość żywotności, ataku i zestaw słów kluczowych które od lewej do prawej rozpatrujemy podczas jego aktywacji. Każde z nich nakazuje wykonać przeciwnikiem opisane akcje – np. zadać nam obrażenia, związać się walką, uciec do cienia, znów zadać obrażenia, zarazić jakąś wstydliwą chorobą, sprawić żebyśmy krwawili lub przenieść się do najbardziej rannego bohatera. W praktyce, jeśli do tej fazy dotrwa za dużo przeciwników, mamy ciężko, bo nie możemy się już w ogóle bronić.

IMG_9749

Kiedy już aktywowaliśmy wszystkich, czas ich znów przygotować i przejść do fazy lokacji, w której trzeba zastosować się do tekstu z bieżącej lokacji, w której się znajdujemy – teksty te są różne i całkiem fajnie i pomysłowo komponują się z nazwami lokacji. Zazwyczaj są też dla nas dość przykre. Jeśli na karcie lokacji zebraliśmy już wskazaną na niej ilość żetonów postępu, możemy (ale nie musimy – tzn. gra nas nie zmusza, ale już tempo rozgrywki zazwyczaj tak) odkryć nową lokację z talii, co zawsze wiąże się z przydzieleniem nowych wrogów do zabawy (na szczęście ci, którzy byli dotąd w cieniu przepadają). Kilku z nich jest odkrytych i (zaczynając od lidera) przydzielamy po jednym z nich każdemu graczowi zgodnie z kolejnością rozgrywki, aż do wyczerpania puli, a kilku umieszczamy zakrytych w cieniu jako niespodziankę.

IMG_9748

Czas na ostatnia fazę – fazę zagrożenia. Tu mamy mało roboty, ale i tak standardowo dostaniemy po tyłku. Nasza rolą jest tylko przesunąć znacznik zagrożenia po torze zagrożenia znajdującym się na arkuszu przygody. Czasami tylko przybliża nas to do zguby, a czasem ją zaserwuje. Niektóre pola mają opis, do którego należy się zastosować i o ile w samodzielnej przygodzie są to prezenty, dodatkowy ekwipunek, ulepszenie zdolności itp., to podczas kampanii są to dodatkowi przeciwnicy, zatrucia, nadejście bossa, itd. W najgorszym wypadku możemy przedwcześnie zakończyć grę, jeśli nie wykonaliśmy mini zadania, które trzeba było dokończyć do końca trwania danej rundy. Często wiąże się to z eksploracją, która właśnie z tego powodu jest bardzo ważną zdolnością, mimo że wcina się między nasze ataki ograniczając ciut siłę ognia drużyny.

Jeśli dożyliśmy do tego etapu, czas przekazać pochodnię lidera graczowi z lewej i rozpocząć kolejna fazę bohaterów.

IMG_9732

Jeżeli gramy kampanię i doszliśmy do końca poprzez zrealizowanie jej celu lub np. śmierć naszych postaci, szukamy na arkuszu przygody nagród za wykonanie zadania/kar za porażkę i stosujemy je na naszych postaciach. Zawsze możemy kontynuować zabawę, ale jeśli wygramy, możemy dostać możliwość trafienia na bajerancki ekwipunek podczas następnej przygody. Jeśli nam się mniej poszczęściło, możliwe że podczas kontynuacji odwiedzi nas znajomy boss i zamiast jednego, będziemy mieć już dwóch na karku. Zawsze pomiędzy scenariuszami mamy też możliwość ulepszyć naszą postać poprzez dodanie jej miejsca na dodatkowy ekwipunek (zaczynamy od jednego), zmianę jednej ze swoich umiejętności na zaawansowaną (zaczynamy z podstawowymi, a różnica często jest znaczna) lub dobranie ekwipunku, jeśli nie mieliśmy szczęścia podczas przygody.

IMG_9725

Jeśli całą kampanię chcemy podzielić sobie na kilka spotkań ze znajomymi, nic nie stoi na przeszkodzie – z tyłu instrukcji twórcy zamieścili dziennik przygód, który możemy sobie skserować i zapisywać jak nam szło, jakich mamy bohaterów, z jakim ekwipunkiem i jakie bonusy/kary dostaliśmy do następnej przygody.

IMG_9756

Co się odwlecze, to uciecze – wrażenia

Odpowiadając na pytanie z tytułu – piszczą gracze Mamy ku temu jakieś 3 powody:

  • Dostaliśmy porządną grę kooperacyjną;
  • Dostaliśmy porządnego Warhammera;
  • Dostajemy porządny wpiernicz.

IMG_9753

Dlaczego porządna gra kooperacyjna? Ano dlatego, że naprawdę się nawzajem potrzebujemy. Każdy z bohaterów ma zdolność wsparcia i bez niej nie byłoby w ogóle mowy o zranieniu jakiegoś cięższego przeciwnika. Każda postać coś wnosi i trzeba to coś odkryć, żeby dobrze się sprawdzać w drużynie. Trudno też o syndrom lidera przy kilku graczach (Chyba, że ktoś słabo zna angielski – wtedy jest więcej roboty z tłumaczeniem niż zabawy) . Oczywiście da się grę ogarnąć w pojedynkę, ale nawet przy dwóch postaciach momentami lekko przepala synapsy. Przy czterech jest już w ogóle ciężko, więc zamiast jednej osoby dyktującej innym rozwiązania, mamy dyskusję nad stołem – coś co bardzo przypomina mi klasyczne RPG.

IMG_9714

Dlaczego porządny Warhammer? Choćby dzięki wspomnianym dyskusjom nad stołem. Dzięki grafikom ładnie ukazującym bohaterów i poczwary. Dzięki krótkim, ale przyjemnym tekstom fabularnym na kartach i arkuszach przygód. Dzięki zgodnym z pierwowzorem przerzucaniu wartości krytycznych przy trafieniach (aż łezka się w oku kręci). Dzięki temu, że nie jest łatwo. W klasycznym RPG z pierwszej czy drugiej edycji cały czas czuło się napięcie. To nie Dungeons and Dragons, gdzie jeden bohater na odpowiednim poziomie mógłby niszczyć całe miasta jedną ręką i z zawiązanymi oczami, a podczas przerwy śniadaniowej przestawiać lokalny panteon. Świat Warhammera, to świat, w którym nawet bohater, jeśli ma pecha i jest nieuważny, może dostać widłami od byle wieśniaka lub kamieniem od goblina i zginąć w jakiejś ciemnej norze. I taki jest Quest. Nie wybacza błędów, jest trudny, powoli rozwija naszą postać, wymaga wysiłku i jeszcze na koniec może nas czymś zaskoczyć (np. człowiek się męczy żeby przejść do kolejnej lokacji, bo sporo wrogów jest w cieniu i dzięki temu ma szansę się ich pozbyć, a nowa lokacja nakazuje zatrzymać ich na stole…)

IMG_9727

Co do trudności i batów jakie dostajemy, to szczerze byłem w szoku. Gram już parę lat w karcianki i w gry w ogóle, ale tu miałem spory kłopot. Nie z zasadami, bo one są dość proste jak już przejdzie się przez słabą instrukcję, a z samą rozgrywką. Tutorial sprawił, że myślałem że będzie łatwo, wręcz banalnie. Okazało się jednak, że twórcy byli naprawdę pomysłowi i przygotowali dla nas 6 zupełnie różnych przygód z odmiennymi celami i tempem rozgrywki, gdzie trzeba znaleźć złoty środek pomiędzy samodzielna walką, wspieraniem innych i eksploracją, która jeśli nie nadążamy za scenariuszem może nam sama przegrać grę. Zawsze trzeba też pilnować stworków z którymi walczymy, bo niektóre lepiej trzymać na dystans, inne w zwarciu, a jeszcze inne jak najprędzej trzeba zabić. Trzeba naprawdę nieźle kontrolować cały stół, jeśli nie chce się brzydko skończyć. W całym ferworze zabawy najczęściej zapominałem, żeby się leczyć.

IMG_9734

Mimo całej trudności wygrana nie wydaje się czymś nieosiągalnym, gdyż zazwyczaj, jeśli naprawdę czegoś porządnie nie skopaliśmy, przegrywamy blisko celu. Jeśli zaś wygramy – mamy masę satysfakcji. Pewną rolę odgrywa tu oczywiście drobna miara losowości (głównie lokacje i minimalnie potwory), ale bez niej gra byłaby identyczna za każdym razem, a trudno to nazwać przygodą. Wylosowane lokacje mogą sprawić, że ten sam scenariusz rozgrywany drugi raz, będzie dość wyraźnie różnił się od poprzedniej gry. Ja przyznam się bez bicia, że większość gier przegraliśmy. Najłatwiej poszedł mi (akurat w to grałem sam) samodzielny scenariusz, w którym dość szybko się awansuje i zdobywa legendarny rynsztunek (fajna pomoc, ale też sama nie wygra gry jakby ktoś się tego obawiał). Nie było łatwo i na koniec łącznie miałem już tylko z 5 punktów żywotności, ale dałem radę i to była świetna rozgrywka. Szczerze mówiąc, to pierwsza planszówka, w którą chce mi się grać samemu. Wcześniej próbowałem z innymi tytułami dla solistów, ale dopiero ten sprawił mi autentyczną frajdę, zmusił do skupienia i sprawił, że chcę więcej.

Jakiś mankament? Można się przyczepić, że nie wszyscy bohaterowie są sobie równi. Ja np. uważam, że kapłan jest absolutnie niezbędny w każdej drużynie, a z krasiem stanowią najsilniejszą kombinację. Nie uważam tego jednak za straszną skazę, szczególnie, że jest to gra kooperacyjna, więc możemy śmiało wybrać kim gramy i nie ma tu znaczenia kto kim gra, tylko czy razem damy radę, a zapewniam, że w 4 osobowej drużynie, każdy z bohaterów odegra swoją rolę.

IMG_9719

Warhammer Quest: The Adventure Card Game to nie gra dla każdego. Jest trudna, ma swój specyficzny klimat, wymaga trochę przygotowań przed właściwą rozgrywką i raczej mało kłótliwych kompanów do zabawy. Jeśli jednak lubisz wyzwania, autentyczną współpracę z innymi graczami i nie straszne ci ciut bardziej skomplikowane gry, lub grasz sam, a Stary Świat to twój drugi dom – bierz w ciemno.

 

Plusy
  • Trudna, ale sprawiedliwa rozgrywka
  • Świetnie oddany klimat Warhammera
  • Dobra współpraca między postaciami
  • Brak syndromu lidera
  • Czytelne wykonanie elementów gry
  • Dobry wariant dla jednego gracza
  • Dobry balans przy różnej liczbie graczy
  • Ciekawa mechanika akcji
  • Różnorodność przeciwników i konieczność dostosowywania się do ich zdolności
  • Możliwość zapisu rozgrywki
Minusy
  • Słabo napisana instrukcja
  • Dopóki nie będzie wersji pl, lepiej żeby wszyscy gracze choć trochę znali angielski
  • Powtarzające się grafiki potworów

 

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera, któremu dziękujemy za dostarczenie egzemplarza do recenzji – Planszostrefa.pl 

Borys Wołkowiecki

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaWarhammer Quest: The Adventure Card Game
AutorJustin Kemppainen, Adam Sadler, Brady Sadler
WydawcaFantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Asterion Press, Edge Entertainment, Galakta, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(86 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(16 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(14 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Card Game, Exploration, Fantasy, Fighting
MechanikaCooperative Play, Dice Rolling, Role Playing, Variable Player Powers
RozszerzeniaWarhammer Quest: The Adventure Card Game – Trollslayer Expansion Pack, Warhammer Quest: The Adventure Card Game – Witch Hunter Expansion Pack
RodzinaCampaign Games, Solitaire Games, Warhammer Fantasy Card Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki