Homeland – dobrze być zdrajcą. Recenzja

Homeland

Nie ma lepszego sposobu na sprzedanie towaru (w tym planszówki), niż podpięcie się pod znaną licencję. Każda gra zawierająca w nazwie takie słowa, jak: Gwiezdne Wojny, Władca Pierścieni czy Cthulhu, zainteresuje ogromną rzeszę fanów.

Oczywiście, nie każdy może sobie pozwolić na najpopularniejsze marki. Wydawnictwo Gale Force Nine,  chociaż nie osadza swoich tytułów w świecie Gry o Tron czy Marvela, potrafi jednak robić gry oparte na licencjach tylko trochę mniej znanych, a równie nośnych. Tym sposobem powstało już kilka gier autorstwa Aarona Dilla, Johna Kovaleskiego i Seana Sweigarta – FireflySpartacus czy Sons of Anarchy: Men of Mayhem, a ostatnio do tego grona dołączyła Homeland: the game.

Przyznają się bez bicia – o serialu Homeland” nie słyszałem wcześniej nic, a podobno warto się zainteresować (zwłaszcza że można go oglądać w polskiej telewizji). Fabuła jest dosyć intrygująca – opowiada o rywalizacji byłego oficera USA, który po kilku latach w niewoli na Bliskim Wschodzie cudownie się odnajduje, oraz agentki służb federalnych, Carrie, która podejrzewa go o bycie wtyczką terrorystów. Chociaż w Homeland: the game nie wcielimy się w żadne z tej dwójki, to jednak mogą się pojawić, a gra – jak mi się zdaje na podstawie opisów serialu – wpisuje się dobrze w jego klimat.

Przybornik szpiega

W pudełku znajdziemy sporo kart, równie niemało żetonów, planszę i tekturowy ekran zagrożenia oraz stosik figurek. Wszystko bardzo dobrze mieści się w wyprasce z przegródkami, chociaż nie polecam przechowywania pudełka w pionie, jeśli nie lubicie segregować wszystkiego po każdym wyjęciu gry. Instrukcja jest czytelna i poprawna. Większość zasad jest dosyć intuicyjna, a setup gry został bardzo dobrze opisany na odwrocie ekranu zagrożenia. Jeśli chodzi o jakość wydania, nie mam większych zastrzeżeń, może oprócz kart – są dosyć wytrzymałe, ale wyjątkowo śliskie, a że mechanika gry wymusza układanie ich w stosy, odrobinę niepraktyczne.

Homeland należy do bardzo lubianego przeze mnie gatunku gier z ukrytymi celami (ostatnio przegląd swoich ulubionych tytułów z tej kategorii przygotował dla Was Łukasz LINK). Jest to półkooperacja, czyli wymusza na nas współpracę, ale jednocześnie na koniec zwycięzca jest tylko jeden. Podobnie jak w Sabotażyście, losujemy role na początku gry z puli o jedną kartę większej, niż wynosi liczba graczy, co wprowadza odrobinę niepewności i dodatkowy dreszczyk emocji. Bardzo spodobało mi się, że mamy do dyspozycji 3 strony: lojalnych agentów rządowych, wtyczkę terrorystów, ale także oportunistów politycznych. Ta ostatnia rola wydaje mi się najciekawsza, bowiem gracz taki musi współpracować z agentami, aby poziom kryzysu nie przekroczył limitu (automatyczna wygrana gracza „złego”), ale jednocześnie punktuje za każdy udany zamach terrorystyczny.

Każda runda gry składa się z dwóch faz: ataku terrorystów i tury graczy. W czasie kolejki terrorystów kolejno: przesuwamy zagrożenia na torze eskalacji w górę, rozstrzygamy te, które osiągnęły poziom krytyczny i dokładamy nowe (tyle, ilu graczu bierze udział w rozgrywce). Każde zagrożenie składa się ze stosu kart: wydarzenia, organizacji za nie odpowiedzialnej oraz kart wywiadu (intel cards). Te ostatnie dzielą się na niebieskie (pozytywne), czerwone (negatywne) i złote (specjalne). By udaremnić zagrożenie, liczba punktów za niebieskie karty (powiększona ew. o dodatkowych agentów)  musi przewyższyć poziom zagrożenia, na który składają się karty czerwone, tajna (do ostatniej chwili) wartość zagrożenia oraz stopień zaawansowania organizacji terrorystycznej. Mechanizm jest – wbrew pozorom – całkiem prosty. Za każdy udaremniony zamach gracz prowadzący daną sprawę dostaje bonus, a za udany – karę (w rzadkich przypadkach obejmuje ona wszystkich). Na koniec rozpatrywania zagrożenia dokładamy żetony na torze zwycięstwa terrorystów lub agencji. Po fazie terrorystów rozgrywamy kolejno swoje tury, w których dokładamy karty wywiadu do leżących na planszy zagrożeń oraz rekrutujemy i wykorzystujemy agentów, żołnierzy i współpracowników.

Niełatwe jest życie agenta

Homeland jest, jak już wspomniałem, półkooperacją. W tym przypadku polega to na tym, że czai się wśród nas zdrajca, a do tego nawet udaremniwszy jego plany po cichu polujemy na własne zwycięstwo. W tym właśnie czai się największa bolączka skądinąd dobrej gry – zachwiany balans. Po pierwszym podejściu w grupie panował ostrożny entuzjazm dla Homeland, by po kolejnym znacząco wzrosnąć i później znowu opaść. Okazuje się bowiem, że właściwie zawsze wygrywają terroryści. Przy piątym podejściu do gry już byliśmy prawie u celu i chociaż gracz będący wtyczką miał związane ręce (ze względu na działanie innych kart musieliśmy grać z odsłoniętą ręką), to i tak zepsuliśmy całą partię, ponieważ każdy zbyt skupił się na sobie. O ile wysoka trudność w wygraniu z grą bardzo mi pasuje w czystych kooperacjach, o tyle w sytuacji, kiedy gramy przeciwko zdrajcy i on zawsze zwycięża, uważam, że produkt nie został do końca przetestowany.*

Żeby nie pozostawić niedomówień – gracze lojalni wobec rządu mają naprawdę spore pole manewru i wiele możliwości żeby popsuć terrorystom szyki. Umiejętne desygnowanie do różnych zadań agentów (zwiększających prawdopodobieństwo udaremnienia zamachu), żołnierzy (dzięki którym podejrzymy karty wywiadu) i współpracowników (ich pula jest spora, a zdolności bardzo zróżnicowane) jest kluczowe dla zwycięstwa. Problem w tym, że żeby naprawdę mieć szanse, trzeba się mocno z grą zapoznać, a doświadczony gracz będący wtyczką i tak prawdopodobnie wygra. Do tego dochodzą sytuacje bez wyjścia – jeśli w każdej turze gracz musi dołożyć 2 karty wywiadu na planszę, a ma same czerwone na ręku, to – chcąc nie chcąc – pomoże zwyciężyć przeciwnikom.

Mieć ciastko i zjeść ciastko

Nie chcę jednoznacznie krytykować Homeland, ponieważ kiedy już się wkręcimy i nauczymy dobrej współpracy, to tytuł jest naprawdę bardzo przyjemny. Osobiście całkiem lubię granie oportunistą politycznym – który w założeniach powinien jednocześnie pozwalać na wybuchanie kryzysów, ale jednocześnie nie przesadzić, by nie podarować zwycięstwa terrorystom. Bardzo cenię taką opcję grania „wypośrodkowanego”, chociaż z uwagi na ten nieszczęsny balans i tak raczej należy pomagać graczom „dobrym”. Niewątpliwie też na plus dla gry zaliczę dużą, zróżnicowaną pulę kart – zarówno współpracowników, jak i organizacji terrorystycznych i zagrożeń. Ich liczba jest na tyle duża, że posłużą nam przy wielu niepowtarzalnych partiach. Do tego dochodzą klimatyczne smaczki, jak np. zdolność karty przedstawiającej Jessicę Brody, która pozwala zablokować innemu graczowi kartę z jej mężem. Nie wiem, co dokładnie działo się w serialu, ale mogę się domyślić

Czy ja już Pana gdzieś nie widziałem?

Homeland jest tytułem oryginalnym, chociaż nieustannie kolejne elementy przypominały mi inne gry. Sam wybór postaci – oczywiście Avalona czy Sabotażystę; gwałtowna eskalacja utrudnień i przeciwności – Robinsonadokładanie kart w ciemno – Magnatów; itp., itd. Jako że wszystkie powyższe gry lubię lub bardzo lubię ;), nie dziwne, że moje odczucia są bardzo pozytywne. Nie mogę jednak z czystym sumieniem polecić Homeland nikomu, kto wymaga dobrego balansu i potrafi się szybko zniechęcić do gry. Wielka szkoda, bo potencjał jest duży, wydanie ładne, tylko ta nieuchronność klęski… chyba, żeby jakoś zmienić zasady. Ale czy to słuszne – nie wiem.

*Homeland zrecenzował również po polsku Tomek Dobosz, czyli Gambit. Co ciekawe, miał on bardzo różne odczucia od moich, co do balansu – uważa bowiem, że przy złym dociągu wtyczka terrorystów jest bez szans. Może więc jednak z balansem nie jest tak źle, tylko my mieliśmy wyjątkowego pecha… tak czy owak, polecam spróbować i ocenić samemu

 

Plusy
  • klimat
  • ukryte cele
  • intuicyjna mechanika
  • nie trzeba znać serialu…
  • …a i tak jest klimat!
Plusy / minusy
zależność językowa (niewielka, ale nie do przeskoczenia)

Minusy
  • zły balans
  • losowość kart wywiadu (intel)
  • za śliskie karty

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Gale Force Nine za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHomeland: The Game
AutorAaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
GrafikKatie Dillon, Charles Woods
WydawcaBattlefront Miniatures Ltd, Gale Force Nine, LLC, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2015
Liczba graczy3 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 6
(19 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(8 głosy/ów)
KategoriaDeduction, Movies / TV / Radio theme, Spies/Secret Agents
MechanikaCo-operative Play, Memory, Secret Unit Deployment, Voting
RodzinaAdmin: Better Description Needed!

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)