Twilight Inscription, czyli przez tabelki do gwiazd. Recenzja
Wykreślanki to specyficzny gatunek. Ich główne zalety to łatwe skalowanie, kompaktowość i proste zasady. Z drugiej strony często cierpią na niski poziom interakcji, a w konsekwencji generują dość letnie emocje. Co jednak, gdy połączy się wykreślankę z jej dokładnym przeciwieństwem – jedną z najbardziej epickich*, ale również skomplikowanych i wielkich planszówek – Twilight Imperium? Ano wówczas powstanie Twilight Inscription. Wykreślanka inna niż wszystkie… choć czy na pewno?
*nie lubię używać tego słowa w obecnym – potocznym – znaczeniu, ale w tym tekście mi wybitnie pasuje. Będzie go więcej – czujcie się ostrzeżeni.
Spis treści
Twilight Inscription, czyli 4X z markerami
W porównaniu do znakomitej większości roll/flip&write’ów Twilight Inscription imponuje rozmachem. Każdy z graczy otrzymuje aż cztery planszetki, a każda z nich jest wręcz przeładowana opcjami. Jako następca Twilight Imperium, gra obiecuje dwie rzeczy dość niespotykane w gatunku roll/flip & write:
– pełną asymetrię
– interakcję z innymi graczami
Aspekt pierwszy zauważamy już w przygotowaniu do gry. Każda planszetka może być inna, a liczba dostępnych kombinacji przyprawia o ból głowy – jednak w praktyce nie wpływa to aż tak bardzo na odczucia z gry. Inny układ pól, skupienie na innych aspektach rozgrywki – okej, widać te różnice, ale ciężko na podstawie samych plansz zaplanować rozgrywkę. Dużo większą asymetrię wprowadzają natomiast frakcje. I tak np. Baronia Letnev będzie się prawdopodobnie skupiać na aspekcie militarnym, z kolei Emiraty Hakanów preferują strategię opartą na zdobywaniu towarów handlowych. Oczywiście nasze stronnictwo nie zmusza nas w 100% do skupiania się na swoich mocnych stronach – w różnych rozgrywkach można popróbować grać na różne sposoby; pod tym względem regrywalność nie zawodzi.
Jak to działa?
Rozgrywka w Twilight Inscription trwa określoną liczbę rund, odmierzaną przez talię wydarzeń. Na początku każdej rundy ciągniemy kartę, która określa, co będzie można wykonać w danej rundzie. Ponad połowa talii do tzw. wydarzenia strategiczne – czyli podstawa mechaniki. W ich trakcie zdobywamy zasoby (w trzech typach), rzucamy kostkami i wybieramy, na której planszetce chcemy operować w danej rundzie. Do wyboru mamy:
– Wojskowość
– Nawigację
– Ekspansję
– Przemysł
Co istotne, wszystkie planszetki są ze sobą ściśle powiązane. Dla przykładu – żeby zdobywać planety, trzeba najpierw wykreślić nowe szlaki na arkuszu Nawigacji, żeby następnie mieć dostęp do nowych zasobów na arkuszu Ekspansji. Z kolei żeby budować pancerniki na arkuszu wojskowości, będziemy musieli najpierw odkryć odpowiedni symbol na arkuszu Przemysłu. Wszystkie te zależności sprawiają, że warto zaplanować kilka ruchów do przodu – bo kiedy zbliża się wojna, możemy nie zdążyć wybudować wystarczającej liczby statków!
Wojna i pokój
Oprócz wydarzeń strategicznych w talii znajdują się również wydarzenia Produkcji, Wojny i Rady. Pierwsze dwa typy wydarzają się automatycznie – w zależności od naszych osiągnięć na planszy Przemysłu lub wybudowanych statków na planszy Wojskowości, otrzymujemy lub tracimy pewne bonusy. Co istotne – wojnę toczymy zawsze wyłącznie ze swoimi sąsiadami, porównując liczbę statków zbudowanych od czasu poprzedniej. Gracz, który wykreślił więcej punktów na swojej planszy, zdobywa nagrodę, a rywal – karę. Przypomina to nieco rozstrzyganie wojen w… 7 Cudach Świata; nie uświadczymy tu żadnej głębszej strategii czy gry nad stołem, po prostu porównujemy, kto odpuścił aspekt militarny, a kto w niego zainwestował.
Nieco (podkreślam: nieco) więcej gry nad stołem można się spodziewać podczas wydarzeń Rady. Ciągniemy wówczas kartę z talii Polityki i gracz prowadzący (Mówca) przedstawia dwie opcje, na które możemy głosować. Robimy to oczywiście wykreślając (w tajemnicy) odpowiednią liczbę głosów; następnie porównujemy głosy za i przeciw i wprowadzamy w życie nowy efekt. I o ile na papierze wygląda to całkiem sensownie, o tyle w praktyce niestety praktycznie nie działa. Po pierwsze – nierzadko wszyscy (albo wszyscy oprócz jednego) gracze mają ten sam cel i w zasadzie nie ma opozycji. Po drugie, co ważniejsze – liczba zdobywanych głosów jest tak różna, że wielokrotnie spotkaliśmy się z sytuacją, kiedy jeden gracz mógł łatwo przegłosować wszystkich. Oczywiście wciąż otwiera to pole do pewnych negocjacji, ale że nie można się wymieniać żadnymi zasobami, a efekty kart nie wywracają rozgrywki do góry nogami, w praktyce wydarzenia Rady w moich rozgrywkach budziły co najwyżej letnie emocje.
Epicki eXcel
No właśnie, emocje. Nie ukrywam, że lubię wykreślanki jako gatunek, ale w znakomitej większości są to w zasadzie łamigłówki – inni gracze potrzebni są przede wszystkim do porównania wyników. Odrobinę inaczej jest w Kartografach, pewną dozę interakcji wprowadza draft akcji w Joan of Arc, ale z grubsza 90% pozycji z gatunku roll/flip&write to gry solo. Twilight Inscription miało być pod tym względem inne; wzorem oryginału, spodziewałem się więcej gry nad stołem i interakcji. I tak jak zgadzam się, że tej interakcji JEST trochę więcej niż w podobnych grach, tak dla mnie to wciąż za mało. Zarówno wojny, jak i polityka sprowadzone są do czystej mechaniki i przez to nie dają takiej frajdy, jak w grach z gatunku 4X. W ogóle widać, że “czteroiksowe” elementy są tylko zarysowane: w końcu wszystko sprowadza się wyłącznie do wykreślania combosów, które widziałem już w wielu innych grach.
Należy jednak docenić, że poza aspektem interakcji, Twilight Inscription dowozi obietnicę “epickości”, bo opcji i strategii faktycznie jest tutaj dużo. Do tej pory najcięższą znaną mi wykreślanką był Mur Hadriana, ale wydaje mi się, że Twilight Inscription go pod tym kątem jeszcze przebija. Czy to jednak dobrze? Mi osobiście sama łamigłówka i jej poziom skomplikowania bardziej podobała się w Murze Hadriana, ale znowuż tam nikt nawet nie udawał, że inni gracze są do czegokolwiek potrzebni. Twilight Inscription może być najlepszym roll&write’owym wyborem dla miłośników cięższych gier… o ile z jakiegoś powodu będą mieli potrzebę zagrać akurat w wykreślankę.
Skalowanie
Nie mam żadnych zastrzeżeń do skalowania Twilight Inscription, CHOCIAŻ im więcej graczy, tym większa szansa na jednego zamulacza. Większość akcji wykonujemy równocześnie, więc o ile ktoś się bardzo nie wybija, w każdym składzie gra potrwa mniej więcej tyle samo czasu. Moje rozgrywki zajmowały ok. 90-120 minut, a im więcej partii, tym bardziej można jeszcze ten czas skrócić. Twilight Inscription, podobnie jak większość wykreślanek – i całkiem NIE jak Twilight Imperium – wcale nieźle działa solo i dla miłośników tego typu rozgrywki to może być łakomy kąsek. Mniej rozstawiania i obsługiwania automy niż w innych grach, a wciąż całkiem spora rozkmina.
Komu Twilight, komu?
Mam spory problem z Twilight Inscription. Jeśli chodzi o samą mechanikę, powiązania akcji, balans frakcji, ciężko mi cokolwiek zarzucić. W przeciwieństwie do klasyków gatunku faktycznie zapewnia mocno mózgożerny gameplay i duże pole do realizowania różnorakich strategii. Z drugiej strony, na pewno jest o WIELE bardziej kompaktowy i szybki od oryginału czy nawet innych gier z gatunku 4X. Problem w tym, że zaliczam się do fanów jednego i drugiego gatunku, a Twilight Inscription po prostu nie budzi we mnie wielkich emocji. Jeśli mam pewną ekipę i sporo czasu na większą grę, wyciągnę na stół “prawdziwe” 4X. Z kolei na wyjazd i tak zabiorę coś mniejszego, np. Kartografów. A mimo, że marzy mi się idealna gra łącząca te wszystkie aspekty, Twilight Inscription nią po prostu nie jest. Za dużo zasad jak na roll&write, za mało interakcji jak na 4X.
Zagrać u kolegi.
- sporo główkowania
- różnorodność strategii
- asymetria
- niewielki poziom interakcji
- ani wybitna gra cywilizacyjna…
- …ani wybitna wykreślanka.
- głosowanie
- nie budzi większych emocji
Ocena:
Chciałbym bardziej polubić Twilight Inscription, bo cenię zarówno wykreślanki, jak i gry cywilizacyjne/4X. W tym wypadku jednak moim zdaniem zabrakło jakiejś iskry, która by sprawiła, że wracałbym do gry chętniej. Na papierze (prawie) wszystko działa, ale w praktyce przegrywa walkę o powrót na stół.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Grzegorz Szczepański
Wesprzyj Board Times na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Game Details | |
---|---|
Name | Twilight Inscription (2022) |
Złożoność | Medium [3.20] |
BGG Ranking | 750 [7.47] |
Player Count (Recommended) | 1-8 (1-6) |
Projektant/Projektanci | James Kniffen |
Grafika | Anders Finér, Tomasz Jedruszek, Alex Kim and Stephen Somers |
Wydawca | Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Delta Vision Publishing, Hobby Game Mall, Hobby World and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Dice Rolling, Paper-and-Pencil and Variable Player Powers |
- Printing Press. Para – buch! Prasa – w ruch! Recenzja. - 23 lipca 2023
- Champions! Turniej inny niż wszystkie. Recenzja. - 17 lipca 2023
- Twilight Inscription, czyli przez tabelki do gwiazd. Recenzja - 22 lutego 2023