Super Motherload – przekop Marsa. Recenzja

pic2075678_mdSuper Motherload to ciekawy tytuł. Zacznijmy od tego, że został zainspirowany grą komputerową i konsolową. Trzeba też wspomnieć o bardzo oryginalnym temacie. W grze wcielamy się w pracowników wielkiego konsorcjum (Solarus czy jakoś tak), które wydobywa cenne surowce mieszczące się pod powierzchnią Marsa. Tak, jesteśmy w niedalekiej przyszłości, ludzkość potrzebuje surowców, zaczyna więc dość mocno drążyć na sąsiedzkiej planecie (coś wam to przypomina?).

A co dalej? Czy mechanicznie ma to sens? Ile zostało z gry komputerowej? Czy jest tu coś dla fana gier bez prądu nie znającego elektronicznego odpowiednika? 

Jak wygląda Mars?

W niezbyt dużym kwadratowym pudełku mamy masę elementów. Po wyciśnięciu wszystkiego i popakowaniu w woreczki, właściwie miejsca prawie że nie ma. Za to należy się zdecydowany i duży plus. W końcu nic tak nie cieszy gracza z pełnymi półkami gier, jak niezbyt duże, a pojemne pudełeczko. 

Jak już pewnie sprawdziliście (lub za chwilę sprawdzicie) gra do tanich nie należy, stąd też należałoby się spodziewać, że jakość komponentów nas nie zawiedzie. I tak jest w rzeczywistości: plansze Marsa, kafelki korytarzy, żetony, w końcu i karty pracowników są dobrej jakości. Najwięcej można by przyczepić się do tych ostatnich: kart. Za chwilę powiem o tym, że mechanicznie mamy tu do czynienia z deck buildingiem. Dlatego też karty będą w ciągłym ruchu: a to je zagrywamy, a to tasujemy. Wydawnictwo Roxley mogłoby więc pomyśleć o delikatnie mocniejszych kartach, ale mimo wszystko tragedii nie ma. Karty nie są cienkie, więc są w stanie mimo wszystko sporo wytrzymać. 

Grafiki na kartach są specyficzne. Jak pewnie łatwo się domyślić są wzięte z gry komputerowej. Najbardziej chyba mogą dziwić piloci/pracownicy, którzy mają jakieś rogi albo nawet nie są ludźmi. Nie wiem, skąd ten pomysł, ale jak zwykle do grafik się zbytnio nie przywiązuję, więc nie jest to dla mnie problemem. Co wrażliwszych – uprzedzam.

Dziwne gęby

Dziwne gęby

W grze mamy troszeczkę ikonek. Są one dość intuicyjne i już w trakcie pierwszej rozgrywki nie ma zbyt wiele pytań. Bardzo pomaga rozpiska z ostatniej strony instrukcji.

Niestety, jest też w grze trochę tekstu. Znajomość więc języka angielskiego jest przydatna nie tylko do lektury instrukcji. Mimo wszystko spokojnie wystarczy, by jeden z graczy znał język. Będzie to potrzebne dla kart celów/osiągnięć. 

Jak kopać?

W Super Motherload każdy z graczy dowodzi brygadą dzielnych pilotów/górników. Naszym zadaniem będzie zdobywanie punktów, które dostajemy za:

  • ulepszanie (szkolenie) swoich pracowników
  • zdobywanie artefaktów (niektóre dają punkty)
  • realizację celów/osiągnięć

Mechanicznie mamy tu deck building (czyli budowanie talii), ale z ciekawym połączeniem działań na planszy. Ale po kolei…

Każdy rozpoczyna z talią składającą się z 7 kart. Mamy w niej początkowo 3 rodzaje pilotów. Początkowo na rękę dobieramy z niej 4 karty. Pozostałe 16 kart wykładamy dzieląc na odpowiednie kolory i sortując od najdroższych na dole do najtańszych na górze. W późniejszej grze te karty będziemy mogli zakupić.

W swojej turze mamy do wykonania 2 akcje (te same lub różne):

  1. wiercenie
  2. wysadzenie bomby
  3. dobranie 2 kart
Dzięki zagraniu tych kart możemy wykopać tunel długi na 4 (karta z prawej pozwala nam zacząć kopanie na ukos)

Dzięki zagraniu tych kart możemy wykopać tunel długi na 4 (karta z prawej pozwala nam zacząć kopanie na ukos)

Wiercenie polega na zagraniu kart w tym samym kolorze (czerwonym, niebieskim bądź żółtym, mamy też karty wielokolorowe – te traktujemy jak jokery). W zależności od liczby wierteł (ikonka w górnym lewym rogu) na wszystkich zagranych kartach, tak długi może być wywiercony tunel. Wiercimy więc w prostej linii, od powierzchni lub od dowolnego już wykopanego tunelu. Wiercić możemy w ziemi lub w płytach o pasującym kolorze. 

Zestaw kart do kupienia

Zestaw kart do kupienia

Wysadzenie bomby jest możliwe tylko po zagraniu jednej z naszych czerwonych kart. Każda z nich po lewej stronie, prawie na dole, ma symbol ze wzorcem wybuchu:

Prawie na dole, po lewej - wzorzec wybuchu bomby

Prawie na dole, po lewej – wzorzec wybuchu bomby

Bomba może być silniejsza niż kopanie. Jedną kartą możemy bowiem rozwalić 4 pola. Jednak coś za coś: żeby wykonać tą akcję potrzebny jest żeton bomby. Niekoniecznie jest potem łatwo go zdobyć. 

Bomby wysadzają ziemię lub skały. Płyt nie są w stanie ruszyć.

Po akcji wiercenia bądź wysadzania, kładziemy w odpowiednie miejsca na planszy czarne tunele/korytarze. Dodatkowo dobrze jest kopać tak, by coś jeszcze z tego mieć. Pod powierzchnią Marsa mieści się bowiem sporo różnorakich surowców i nie tylko. Jakiekolwiek zdobyte surowce (węgiel, złoto, platyna…) musimy zebrać razem i położyć na jedną z kart do zakupu. Ceny kart wahają się od 10 do 25. Gdy suma z surowców położonych na danej karcie osiągnie bądź przekroczy jej cenę, wówczas zostaje ona zakupiona. Oczywiście surowce z różnych akcji możemy kłaść na różnych kartach. Ważne, że wszystko zdobyte w jednej akcji ma trafić na jedną kartę.

W ziemi mamy też inne bonusy: bomby, dobieranie kart, a także bardzo cenne artefakty. Każdy z nich daje nam jednorazową zdolność/bonus/gratis: mogą to być dodatkowe surowce, punkty lub dodatkowa akcja na turę. 

Artefakty losujemy w ciemno

Artefakty losujemy w ciemno

Przy zakupie karty (patrz wyżej) dostajemy też najczęściej bonus. Jest on określony na zakupywanej karcie (na środku, na dole). Bonusem może być np. wzięcie karty bezpośrednio na rękę, zamiast na stos kart zużytych lub dodatkowa akcja w turze.

Warto tu wspomnieć, jak wygląda kopanie w dół. Rozgrywkę rozpoczynamy od tylko jednej planszy (pierwszego poziomu). Gdy zbierzemy z niej wszystkie artefakty, wówczas dokładamy pod spodem nowy poziom planszy. I znów – zebranie wszystkich artefaktów z poziomu 2. powoduje zejście na poziom niżej (znika wtedy plansza z 1. poziomem). Gramy tak dotąd, aż wykopiemy ostatni artefakt na najniższym poziomie. 

A skąd punkty? Część ukrywa się w artefaktach, część to punkty za zakupione karty (nawet do 12 punktów za najdroższe karty). Sporo punktów można też otrzymać za realizację celów. Dostępne są 3 cele większe (tylko 3 na całą grę) i 3 cele mniejsze (dochodzą, gdy jakiś zostanie zrealizowany). Cele większe realizujemy zakupując odpowiedni zestaw kart (np. 3 jokery i 3 niebieskie). Cele mniejsze są prostsze: np. w czasie akcji bomby zlikwidować przynajmniej 2 skały lub zużyć w jednej turze 2 artefakty. W jednej turze możemy zrealizować maksymalnie jedno zadanie większe i jedno mniejsze.

Jak już wspominałem, grę kończy wykopanie (wysadzenie) ostatniego artefaktu na ostatnim poziomie. Następnie podliczamy punkty ze zdobytych kart celów, z zakupionych kart pilotów i ew. z artefaktów. Kto tych punktów będzie miał najwięcej wygrywa.

Czy warto być górnikiem?

Super Motherload to gra wręcz familijna. 3 akcje na krzyż, do tego dość proste liczenie i punktowanie. Jednak jak na dobrą grę przystało prostota i przejrzystość zasad nie przekłada się na oczywiste ruchy. Jest tu sporo miejsca na decyzje i kombinowanie.

  1. Zarządzanie ręką – w jednej akcji możemy zagrać nawet całą rękę (jak będzie nam pasował kolor). Mamy też w grze akcję ciągnięcia kart. Na koniec zaś naszej tury karty zostają nam w ręku (inaczej niż np. w Dominionie). Cały czas więc musimy zarządzać ręką. Dobrze jest wykonać np. 2 akcje kopania w rundzie z uwagi na zysk w minerałach, ale jednocześnie wiemy, że wypłuczemy się wtedy z kart. Czasem obserwując poczynania innych graczy, sytuację na planszy itd. możemy się nawet zdecydować na wykonanie 2 akcji z dociągiem kart (czyli weźmiemy na rękę 4 karty), żeby w kolejnej turze zrobić coś większego.
  2. Budowanie talii – nasza talia składać się będzie właściwie z 4 rodzajów kart, więc nie ma tu kilkunastu rodzajów kart do zakupu. Jednak mimo to decyzji trochę jest. Każda karta oprócz efektu przy wykonaniu (czyli głównie kopaniu) ma też bonus przy zakupie. Może się więc zdarzyć, że otrzymamy dodatkową akcję bądź zdublowanie dowolnego minerału, który leży na naszych kartach. Kupowanie nowych kart jest właściwie koniecznością, bo i nasze akcje stają się silniejsze, a poza tym duże cele i kilka pomniejszych otrzymamy właśnie za posiadanie odpowiedniej liczby i kombinacji zakupionych kart. A to że karty kupujemy niejako przy okazji (przy wysadzaniu bomb czy kopaniu), daje dodatkowe możliwości, bo może wywołać lawinę różnych efektów: zakup karty podwaja jeden z minerałów, który z kolei powoduje, że możemy kupić kolejną kartę, która daje nam w bonusie dodatkową akcję, więc kopiemy i znów kupujemy kolejną kartę…
  3. Wspólna plansza/wspólne kopanie – to również kolejny ciekawy element. Kopać i wysadzać – trzeba. Dzięki temu dostajemy cenne minerały. Mimo to musimy też pamiętać, że nasze kopanie otwiera przestrzenie dla kolejnych graczy. I być może nie do końca opłaci mi się wykopać więcej minerałów, by kolejny gracz dzięki zdobył bombę, artefakt i coś jeszcze. 
  4. Cele – niby prosty mechanizm: realizujemy go, to bierzemy kartę. Na turę jednak możemy zrealizować maksymalnie jeden cel mniejszy i jeden większy. Możemy więc widząc sytuację na planszy zabrać wcześniej cel, który za chwilę zrealizowałby ktoś inny, by w przyszłej rundzie zabrać cel, którego nikt oprócz nas nie zrealizuje. 

Zasady, jak wcześniej wspominałem nie są skomplikowane. Czas gry jest dość przystępny. Po kilku rozgrywkach waha się w okolicach godziny. Losowość troszeczkę jest odczuwalna. Oczywiście mamy do czynienia z deck buildingiem, tasowaniem itd., więc może nam się zdarzyć raz po raz zła ręka. Ale to przecież wszyscy wiedzą. Losowość mamy też przy celach, bo ktoś przed nami np. zgarnął cel i ten nowy idealnie wpasowuje się w naszą sytuację. No cóż, zdarza się. Troszeczkę losowości mamy też przy artefaktach, które losujemy w ciemno i które dają nam przeróżne bonusy (dobrze, że jednorazowe). 

Można troszeczkę obawiać się o regrywalność, ale:

  • talie graczy tak naprawdę są różne; nie są to wielkie różnice, ale jednak. Jedna z kart wielokolorowych daje nam specjalny efekt dostępny tylko dla nas: np. możliwość kopania/wiercenia w skale (na co normalnie pozwala tylko bomba)
  • plansze (4 poziomy) są dwustronne, więc za każdym razem układ plansz może być inny
  • cele – zawsze są inne. Cele większe: losujemy 3 z 10, cele mniejsze: duża, duża talia. Cele większe to zawsze kupowanie kart, w mniejszych zawsze znajdzie się coś innego: a to odpowiedni zestaw minerałów, a to wykopanie długich korytarzy. 

Odnośnie skalowalności: wiadomo, że w 2 osoby rozgrywka będzie i najszybsza, i mniej chaotyczna. Więcej rzeczy będziemy mogli przewidzieć etc. Gdy gra więcej osób, sytuacja na planszy zmienia się znacznie przez całą kolejkę. Mało rzeczy możemy przewidzieć w przód i właściwe, gdy przychodzi nasza kolej zaczynamy dopiero myśleć. Mimo wszystko przyjemnie grało mi się w 4 osoby. 

Klimat… O nim właściwie dwa słowa: kopanie jest odczuwalne. A czy musi to być Mars? Niekoniecznie. Jednak Mars brzmi dumnie, a kopanie w Marsie jest daleko bardziej atrakcyjne niż w Ziemi.

Podsumowanie

Porządna ściągawka na ostatniej stronie instrukcji

Porządna ściągawka na ostatniej stronie instrukcji

Super Motherload to tytuł zdecydowanie godny polecenia. Przede wszystkim z uwagi na swoją przystępność. W tytuł ten zagra każdy. Zasady są do pojęcia w 10-15 minut. A przy tym gra i decyzje nie są oczywiste. Mamy sporo miejsca na kombinowanie. Do tego wszystkiego wspólna plansza wpływa na ciekawą interakcję pomiędzy graczami.

Zależność językowa jest do przeskoczenia – wystarczy, że jedna osoba będzie znać angielski, by tłumaczyć karty celów. A cena? No cóż, gdyby właśnie nie ta cena, tylko ciut niższa…

Plusy
  • proste zasady (tylko 3 rodzaje akcji)
  • szybka tura gracza
  • możliwość tworzenia kombosów
  • tworzenie talii połączone z wyścigiem o surowce
  • ogólnie: bardzo przyjemne kopanie w Marsie
Plusy / minusy
  • oprawa graficzna
Minusy
  • „nierówne” zdolności specjalne

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Roxley Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSuper Motherload
AutorGavan Brown, Matt Tolman
GrafikGavan Brown, Scott Carmichael, Lina Cossette, David Forest
WydawcaRoxley, Games Factory Publishing, XGen Studios
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(47 głosy/głosów)
Czas gry75
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(11 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Video Game Theme
MechanikaDeck / Pool Building, Hand Management, Set Collection, Tile Placement, Variable Player Powers
RodzinaGames by the Game Artisans of Canada, Mars, Mining

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)