Magia i Myszy – wrażenia z gry podczas Falkonu

Magia i Myszy - okładkaWrażenia z Magii i Myszy na Falkonie 2014

Na Falkon od lat czekam cały rok. Dawniej chodziłem głównie na prelekcje i sesje RPG, czasem tylko nieśmiało zaglądając do games roomu, za który robiła niewielka sala szkolna w podziemiach L.O. nr 4. Gdy Falkon odbywał się na “Wyspie”, pokój do grania był już dużo przestronniejszy, gotów pomieścić nie tylko większą ilość graczy, ale i gier. W podobnym tempie rosło moje zainteresowanie planszówkami. Zresztą nie tylko moje.

W końcu Falkon wylądował na Targach Lubelskich, a w tym roku trzeba było już nie jednej, a dwóch hali. Pierwsza to typowy games room, a druga to stoiska wystawców. I właśnie ta druga okazała się ważniejsza od pierwszej. Jak to możliwe? Przecież nie kupiłem żadnej gry, za to przez cztery dni zagrałem w ich wiele. W tym roku to zewnętrzni wystawcy, sklepy i wydawnictwa pokazały klasę, zawstydzając organizatorów konwentu. Z godną podziwu cierpliwością, wyczuwalną pasją i zaangażowaniem wartym najwyższej sprawy dobierali odpowiednią grę, tłumaczyli jej zasady, znajdowali współgraczy, czasem sami zasiadali do stolika, by zobaczyć czy wszystko gra. Odpowiadali na każde pytanie i na koniec dziękowali za zainteresowanie. Nie kupiłem od nich żadnej gry, za to dzięki nim poznałem ich wiele.

Jeśli ktoś był tylko w pierwszym, klasycznym games roomie, może nie rozumieć o czym piszę lub myśli, że rozmawiamy o dwóch zupełnie różnych imprezach. Albo o Falkonie teraz i tym sprzed lat. Bo kiedyś podobnej pasji można było zaznać i w falkonowym games roomie. Organizatorzy cierpliwie tłumaczyli zasady, zarażali pasją, dobierali grę… W tym roku, gdy chciałem wypożyczyć jedną z popularniejszych polskich gier, musiałem parę razy powtórzyć tytuł, bo wydający grę nie miał pojęcia o czym mówię. Na pytanie o jakieś wątpliwości w zasadach gry padała odpowiedź: “sorry, nie znam tej gry”. Na brak dołączonej instrukcji: “masz smartfona? można znaleźć w internecie”. Na brak popularnych nowości w ofercie: “nie dostaliśmy od wydawcy”. Tyle że dostali, bo potem rozmawiałem z wydawcą…

Żeby nie tracić czasu i radości z grania wróciłem do wystawców i zostałem tam już do końca. I wiecie co? To była najlepsza decyzja, jaką mogłem podjąć. Spędziłem czas z sympatycznymi ludźmi, usłyszałem kulisy wydawania gier, poznałem świetne planszówki, nie traciłem czasu na czytanie instrukcji do nich, a nawet załapałem się na turniej Maskarady. Ta gra w gronie trzynastu nieznajomych graczy nabiera niepowtarzalnego charakteru! Jednak przede wszystkim poznałem Magię i Myszy.

Wiele gier zachwyciło mnie, moją rodzinę i przyjaciół, ale jednogłośnym hitem zostały “Myszy i Magia”. Nawet cieszący się ogromnym zainteresowaniem Abyss musiał ustąpić palmy pierwszeństwa. Już idąc na Falkon wiedziałem, że Factory of Ideas grą dysponuje, do tego w polskiej wersji, a na dodatek proponują rozgrywkę. Dlatego właśnie do ich stoiska pokierowałem pierwsze kroki. Co prawda odmówili sprzedania mi jedynego spolszczonego egzemplarza jakim dysponują, za to rzeczywiście zaproponowali zagranie. W niedzielę w samo południe, a jakże by inaczej.

Magia i Myszy - Karty

Magia i Myszy – Karty

Pudełko pełne Magii i Myszy

Wszystkie elementy gry oraz obszerna instrukcja były rzeczywiście w języku polskim. Widziało się już wiele gier i nie zawsze wywołują już tyle emocji co kiedyś, jednak otwierając świeżutkie pudełko Magii i Myszy, wyjmując i oglądając jej elementy, czułem się jak Benjamin z piosenki o czerwonej cegle Dżemu. Zwłaszcza, gdy towarzyszy świadomość, że jest się jednym z pierwszych.

Chwilę później mój entuzjazm opadł. W Chinach zdaje się nie rozumieją, jak dla polskiego gracza ważny jest 24 grudnia i kontener z grami nie zdąży dopłynąć na czas pod polskie choinki. Szkoda, bo baśniowy charakter tej gry i jej niezwykły urok jak nic pasują na świąteczny prezent. A wolny czas zamiast na siedzeniu przy stole zastawionym barszczem i karpiem, można by spędzić przy myszach i serze. Skoro nie będzie myszy pod choinką, to przyniosą je na początku stycznia Trzej Królowie – jak prezenty dzieciom w Hiszpanii.

Magia i Myszy - Tu będziemy oznaczać przebieg gry i tury

Magia i Myszy – Tu będziemy oznaczać przebieg gry i tury

Po zagraniu w pierwszy scenariusz mój apetyt na granie w Myszy jest jeszcze większy. Kto tym razem wcieli się w księcia, kto w jego mentora i czarodzieja zarazem, kto w walecznego złodziejaszka, kto w kowala, a kto w uzdrawiającą kapłankę? Tak jak postaci z gry zostaniemy z ludzi przemienieni w myszy i w nieznanym dotąd świecie, widzianym z perspektywy czubka buta, będziemy musieli przetrwać oraz być może przeżyjemy przygodę życia.

Choć to dungeon crawl, czyli gra polegająca na eksploracji podziemi oraz czających się tam potworów i skarbów, Magia i Myszy to gra rodzinna, a nawet dziecięca. Jest to możliwe dzięki oprawie, mechanice i fabule. Choć dominują „średniowieczne” barwy – brązy, zielenie, szarości, choć zmagamy się z takimi okropieństwami jak szczury, pająki, karaluchy i wije, to cała reszta jest przeurocza. Począwszy od żetonów pokrojonego w trójkąty sera, przez mysich bohaterów, w których się wcielamy, po całą gamę przedmiotów imitujących średniowieczny oręż, ale wykonanych z guzików, igieł i innych drobiazgów. Zasady gry są maksymalnie uproszczone, skrojone na potrzeby stworzenia ciekawej opowieści. Rzuty kością sprawiają, że gra jest dynamiczna i emocjonująca, a roztrzygnięcia konfliktów proste i zrozumiałe. Fabuła gry również uwzględnia potrzeby dzieci (i dorosłych chcących poczuć się jak dzieci). Po grę sięga się jak po księgę bajek, bo i ona sama jest poniekąd (interaktywną) książką.

Zacznijmy opowieść!

Opowieść zaczyna się od desperackiego aktu w wykonaniu księcia i jego towarzyszy, czyli postaci w które się wcielamy. Zostaliśmy zamknięci przez złą czarownicę w lochach. Aby wydostać się z celi zamieniamy się w myszy. Jednak za kratami od razu czeka na nas niemiła niespodzianka. Czarownica dowiedziała się o naszym planie i aby udaremnić naszą ucieczkę, strażników więziennych zamieniła w szczury, pająki, karaluchy i bóg wie co jeszcze. Nasz doświadczony mędrzec i czarodziej nie stracił rezonu i “wykańczał szczura z kostura”, podczas gdy książę zrobił ze starego guzika tarczę, kapłanka zrobiła uzdrawiający eliksir, a nasz łotrzyk ćwiczył nowe ciosy.

Magia i Myszy - Postacie

Magia i Myszy – Postacie

Po pozbyciu się strażników czmychnęliśmy do kratki ściekowej. Tu nastąpił magiczny moment, bo plansza obróciła się na drugą stronę, a my razem z nią – znaleźliśmy się już w całkiem innym miejscu. Świetny patent na przechodzenie z lokacji do lokacji. Tym miejscem był oczywiście kanał ściekowy, a my wylądowaliśmy w samym jego środku. Książę pożałował, że zamiast liny wziął wtedy guzik, bo teraz jak nic przydałaby się w wydostaniu z płynącego nurtu. Na szczęście kapłanka, która wydostała się na brzeg, podała mu pomocną dłoń, następnie on uratował czarodzieja. W tym czasie złodziej poczynił korzyść z poznanych umiejętności i wykańczał karaluchy raz za razem.

Magia i Myszy - Kostki

Magia i Myszy – Kostki

Dalej czekały na nas tunele z pozastawianymi pułapkami, trujące pająki, na których jad kapłanka musiała szukać antidotum oraz decyzja dokąd pójść. Jak się okazało, upływ czasu był równie niebezpieczny co strażnicy. Jeśli nie wydostaniemy się z więzienia przed końcem rozdziału, nie będzie następnych. Los królestwa pozostanie w rękach złej czarownicy. Sorry, ale placek nie może się z tym równać i zamkowa kuchara sama musi poradzić sobie z kocurem. Zresztą nawet łotrzykowi nie w smak było stawać na przeciw uzbrojonej w pazury kociej łapie. Tym bardziej, jeśli swym kocim siódmym zmysłem wyczuwa kim naprawdę jest ta mysz i pamięta jak w poprzednim wcieleniu otrzymała od niego sowitego kopniaka w zadek.

Magia i Myszy - Plansze

Magia i Myszy – Plansze

Czując oddech kota i tykanie zegara minęliśmy kuchnię i ruszyliśmy ku wyjściu na dziedziniec. Już tylko on oddzielał nas od wolności. To mały krok dla człowieka, ale wielki dla myszy. Większy dystans oznaczał dłuższe wystawienie na ataki zebranych tam ptaszysk. Ptaszury dziobały nieszczęśników, którzy nie byli dość szybcy. Nasz łotrzyk padł od otrzymanych ran, tuż przed linią mety. Ale my nie zostawiamy naszych. Wróciliśmy po niego, a kapłanka zdołała go nawet uzdrowić. Tym sposobem wspólnie wydostaliśmy się z zamku, gotowi na kolejne rozdziały epickiej przygody.

 

Magia i Myszy - Znaczniki

Magia i Myszy – Znaczniki

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMice and Mystics
AutorJerry Hawthorne
GrafikJohn Ariosa, David Richards
WydawcaPlaid Hat Games, Cube Factory of Ideas, Ediciones MasQueOca, Filosofia Éditions, Galápagos Jogos, Heidelberger Spieleverlag, MYBG Co., Ltd., Raven Distribution
Rok wydania2012
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(178 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.7 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(97 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(75 głosy/ów)
KategoriaAdventure, Dice, Exploration, Fantasy, Fighting, Miniatures
MechanikaArea Movement, Co-operative Play, Dice Rolling, Role Playing, Storytelling, Variable Player Powers
RozszerzeniaMice and Mystics: Downwood Tales, Mice and Mystics: Heart of Glorm, Mice and Mystics: Lost Chapter – Cat's Cradle, Mice and Mystics: Lost Chapter – Portents of Importance, Mice and Mystics: Lost Chapter – The Ghost of Castle Andon, Mice and Mystics: Needle Rapier, Mice and Mystics: Off Toppers, Mice and Mystics: Tattered Threads of Reason, Mice and Mystics: Turtle Shell
RodzinaAnimals: Mice, Campaign Games, Mice and Mystics, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.



  • xilk

    Szkoda, że zawarty jest tu opis pierwszego rozdziału, a nie np. któregoś z późniejszych…

    Karty wyglądają na śliczne, a co daty premiery, to faktycznie kiepsko „dobrana”…