Tezeusz: Boty. Recenzja.

10632889_10152897581654686_1267691939765987587_nCzy Tezeusz bez botów chodzi?

(wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony Wydawnictwa Portal na Facebooku)

Tak jak w przypadku innej gry Michała OraczaNeuroshimy Hex, do Tezeusza również możemy się spodziewać dodatków frakcyjnych. Obie gry są pod tym względem równie chłonne. Fani mogą się cieszyć, że ich gra żyje i rozwija się.

Rozmaite klaustrofobiczne filmy sci-fi takie jak Odyseja Kosmiczna 2001, Saturn 3, Księżycowa Pułapka czy Maszyna Śmierci stały się źródłem inspiracji dla nowego(ych) dodatków. Wśród dotychczasowych istot organicznych brakowało syntetycznego wroga. 

Pierwszy dodatek z cyklu frakcji Roboty to Boty. W przeciwieństwie do Sztucznej Inteligencji, która prawdopodobnie będzie kolejnym dodatkiem, Boty to pozbawiona życia, zaprogramowana, czysto fizyczna, metaliczno-kompozytowa siła.

 all

Pierwsze pomysły na nowa frakcję były rewolucyjne. Każda z trzech jednostek byłaby inna, o różnym działaniu awersu i rewersu, z masą nowych znaczników umiejętności oraz możliwością łączenia jednostek w jedną. Jednak autorzy doszli do wniosku, że wywracanie Tezeusza do góry nogami odbierze fanom grę, którą uwielbiają, a niekoniecznie przyciągnie nowych. Dlatego powrócono do rdzennego Tezeusza, starając się wyciągnąć z niego, ile się da.

Rdzeń rozgrywki Tezeusza pozostaje ten sam. Staramy się usuwać oczekujące na zainstalowanie karty przeciwnika, jednocześnie instalując własne karty w taki sposób, by działały synergicznie. A wtedy pozostaje nam tylko patrzeć, jak stworzona przez nas plansza pokonuje przeciwnika.

1526844_10152897396489686_7133263205438063588_n

A zatem dodatek nie wytrąci argumentów krytykom Tezeusza. To ciągle ta sama gra, w której nie zawsze uda się pomyśleć nad własnym ruchem w czasie rundy przeciwnika – dopiero gdy przychodzi moja kolej patrzę na planszę i decyduję co zrobić. To ciągle ta sama gra, w której nie mogę zaplanować swojej taktyki – bo albo nie mam szans dojść na pole, z którego mogę zainstalować upatrzoną kartę albo wcześniej dojdzie tam przeciwnik i mi ją usunie.

Same Boty, jako frakcja, jest również zupełnie klasyczna. Działają jak Marines – identycznie zadają obrażenia, nie zbierają danych. Mają swoje trzy pionki, blaszkę startową o standardowym działaniu oraz zestaw kart akcji i żetonów. Kolorem dominującym jest czerń, a grafika na blaszce oraz na opakowaniu jest autorstwa samego Tomasza “Morano” Jędruszka (artysta zaczynał od zera w Portalu, zrobił wspaniałą karierę we FFG, obecnie znów tworzy dzieła dla Portalu, m.in. Osadnicy: Narodziny Imperium).

10620823_10152897395854686_3710727052528506468_n

Pułapki stanowią 13 z 25 kart, z czego Plazma występuje aż w 5 egzemplarzach. Pułapka ta ma tym większą siłę rażenia, im więcej przeciwników weszło na jej sektor. Obrażenia mogą być zadane, kiedy bot zdecyduje się uruchomić pomniejszy szturm (nie musi spełniać warunków) w tym sektorze. Ponieważ atak jest opcjonalny, możemy czekać na zgromadzenie większej ilości plazmy lub atakować z tym co już uzbieraliśmy. Dość podobnie działa Smartbomba, z tym że do detonacji nie wymaga obecności bota w sektorze. Analiza “tylko” zbiera dane o przeciwniku – im więcej żetonów analizy na jednostce, tym więcej ran ona otrzyma podczas pojedynczego ataku. Skan to pułapka nie szkodząca bezpośrednio przeciwnikowi, ale dająca botom żeton ulepszenia. “Gdy przeciwnik tu stanie, wylatuje natychmiast w kosmos” to opis Ukrytej Śluzy.

Pojawia się nowy rodzaj kart akcji – “karty startu”. Hak zostaje uruchomiony nie po, ale przed ruchem. Pozwala botowi zabrać ze sobą jednostkę przeciwnika. Botostopowicza można wysadzić w dowolnym sektorze po drodze, najlepiej najeżonym naszymi pułapkami. Jako że pułapek dostatek u botów, hak potrafi być przydatny.

jednostki

Występują dwa rodzaje kart pozwalających unikać niebezpieczne sektory. Karta Paliwo umożliwia dalsze poruszanie się. Karta Dron kładzie żeton na bocie. Odrzucając ten żeton bot może pominąć akcje aktualnego sektora i skorzystać z kolejnego.

Jest też kilka kart ochronnych. Pancerz zabezpiecza jednostki botów przed obrażeniami w danym sektorze. Moduł naprawczy pozwala odzyskać punkty życia. Pole siłowe kładzie na syntetyku żeton tarczy, który jednorazowo chroni przed wszystkimi obrażeniami z jednego ataku. Chroni również przed atakami zbierającymi Punkty Danych.

Karta dająca mnóstwo frajdy, jeśli uda się z niej skorzystać, to Wyrzutnia Rakiet. Jedną akcją kładziemy celownik na dowolnym sektorze, w kolejnej możemy wystrzelić tam rakietę raniącą wszystkie stojące tam jednostki. Niestety trudno wybrać moment, w którym jednocześnie my staniemy w sektorze z Wyrzutnią, a przeciwnicy w sektorze z celownikiem.

Nowa frakcja nie zmienia rozgrywki ani nie burzy równowagi. Przy moim stole równie często wygrywały, co przegrywały. Ot, “zwyczajna” frakcja, która równie dobrze mogłaby się znaleźć w wersji podstawowej. Poziom podstawki zachowany. Fani gry, którzy chcą mieć większy wybór stron, kupią lub już kupili dodatek.

 

Plusy
  • nowa, pełnowartościowa frakcja
  • ilustracje Tomasza Jędruszka
  • wykorzystanie tematyki syntetyków
  • sprawdza się na planszy
Minusy
  • to może być mało dla graczy nastawionych na duże zmiany

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Tomek Sokoluk

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaTheseus: The Dark Orbit – Bots
AutorMichał Oracz
GrafikMariusz Gandzel, Tomasz Jedruszek
WydawcaPortal Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(2 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(1 głosy/ów)
KategoriaExpansion for Base-game, Fighting, Science Fiction
MechanikaPartnerships, Point to Point Movement, Variable Player Powers
RozszerzeniaTheseus: The Dark Orbit

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.