Starlight – Wrażenia z rozgrywki

IMG_0346Gry kooperacyjne systematycznie zmieniają swoje oblicze. Gdzieś na początku tej drogi był Pandemic – wspólna walka z chorobami. Gra prosta, ale wciągająca. Gdzieś na początku pojawił się też Shadows over Camelot – kooperacja, ale z motywem zdrajcy. Gdzieś tam na drodze ewolucji pojawia się Robinson, Mage Knight, Space Alert, Legendy Krainy Andor, Ucieczka: Świątynia Zagłady

Starlight, o którym chciałbym dziś opowiedzieć, podobnie jak poprzednicy wpisuje się w nurt gier kooperacyjnych. Co go odróżnia od pozostałych? W czym jest lepszy? I czy warto go poznać?

Prototyp nie musi wyglądać

Ale Starlight wygląda! Wygląda na wręcz ukończoną grę. Autor – Przemek ‘Xerxes’ Pencak  – włożył w niego niesamowitą pracę. Tłumaczy się co prawda, że grafiki nie są finalne, bo to placeholdery z internetu, ale znaleźć TAKIE grafiki, wszystko elegancko powycinać, zrobić custom-izowane kostki, znaczniki…

Robi wrażenie także rozmiar całości: z kafli “sal” układana jest trochę losowo, trochę wg wskazań scenariusza plansza, dookoła roi się od kart (różnych talii jest chyba z 10), znaczników różnych typów.

Jesteśmy więc na Falkonie, dzięki życzliwości chłopaków z Badgers’ Nest siadamy do Starlighta. Gramy w scenariusz, który polega na odnalezieniu zaginionych badaczy, których głosy słyszymy gdzieś w radio. Jesteśmy grupą ni to awanturników, ni to bohaterów. Ważne, że nie będzie łatwo. Odnaleźć badaczy? Głównie – przeżyć. Jest to oczywiście scenariusz jeden z wielu. Od czego więc zaczniemy – wybór postaci. Tych z kolei też jest sporo. Wybieram więc gościa, który dodaje punkty akcji. Na pewno się przyda. Co jak co, ale PA w coopie muszą się przydać

Moja postać

Moja postać

Rys zasad

Cel gry określany jest zawsze przez scenariusz. Co ciekawe każdy jest skonstruowany w ten sposób, żeby rozgałęzić się na 4 alternatywne zakończenia (4 finalne zagrożenia). Na początku otrzymujemy tylko skąpe informacje: mamy szukać jakiegoś naukowca,  który jest gdzieś w pomieszczeniu x. Po znalezieniu go rzucamy po prostu kostką – parzyste: ścieżka B1, nieparzyste – B2. Następnie będziemy musieli wykazać się albo siłą albo silną percepcją – w zależności, który test wybierzemy scenariusz rozgałęzi się dalej. Żeby było ciekawiej nie znamy całości zadania. Na początku czytamy tylko kartę A. Potem B1 albo B2. Za pierwszym razem więc nie wiemy nic. Za następnym – możemy założyć, że scenariusz ułoży się tak samo, choć oczywiście wcale tak nie musi być.

Jak już wcześniej wspominałem: po pierwsze musimy wybrać, jaką postacią będziemy grali. Bohaterowie mają więc umiejętności skoncentrowane na: walce, posiadaniu dużej ilości przedmiotów, naprawianiu, percepcji, etc. Postaci jest chyba ok. 10, więc wybór nie jest mały.

Przed każdą rundą jest czas na naradę (!). Wtedy gracze decydują o inicjatywie, czyli właściwie ustalają między sobą kolejność. Wow! W końcu to kooperacja! Oprócz tego trzeba też przydzielić Punkty Akcji to poszczególnych zadań. Mamy to oznaczone na dole karty postaci. I tak, od lewej:

  • walka (fizyczna)
  • przeciwności mechaniczne, naprawa, etc.
  • percepcja (walka “umysłowa”) – ważna przy potworach, które będą starały się obniżyć naszą poczytalność
  • zwykły ruch (bez PA moja postać może poruszyć się 2 pola – oznaczenie w lewym górnym rogu)
  • skradanie (gdy nie chcemy, by potwór nas odkrył) – co ciekawe, akcja ani razu nie użyta w naszej rozgrywce.

Punkty akcji przydzielamy troszeczkę na chybił trafił. Nie zawsze wiemy, co nas czeka, kogo spotkamy, z jakim konkretnie wrogiem przyjdzie nam się zmierzyć. W pewnym sensie – szacujemy ryzyko. I… oczywiście napięcie się potęguje.

Przydzielone punkty akcji

Przydzielone punkty akcji (trochę walki fizycznej, trochę naprawiania, trochę percepcji – razem 4PA, bo moja postać dostaje dodatkowy 1PA)

Gdy już każdy przydzieli punkty, wówczas następuje Faza Ruchu. Każdy gracz (wg inicjatywy) wykonuje swój ruch. W tym momencie jeszcze nie są wykonywane “właściwe” akcje. Wypada tu trochę powiedzieć o jeszcze jednym elemencie/mechanizmie gry: żetony zagrożeń.

Plansza

Plansza (składająca się z kafli-sal)

Żetony te (takie czerwone, jak widać na powyższym zdjęciu) to różne potencjalne zagrożenia. Początkowo wg pewnego schematu obstawiamy nimi planszę. Przy wejściu dowolnego gracza do “nowej” sali wszystkie są odkrywane. Dowiadujemy się wtedy, z jakimi konkretnie zagrożeniami będziemy mieli do czynienia. Mogą to być wrogowie, przedmioty, załoga, zagrożenie środowiskowe… Każdy typ zagrożenia to osobna talia kart i z każdym też typem obchodzimy się troszeczkę inaczej.

Wracając do poruszania się: nasza postać nie może przechodzić przez zagrożenia. Trzeba po kolei się z nimi zmierzyć. Na zagrożenia musimy uważać też z tego powodu, że gdy się skończą, wszyscy gracze przegrywają.

W ogóle to z tym ruszaniem co by się nie zrobiło, będzie źle Dlaczego? Otóż każda postać, która pozostanie na następną turę w tej samej sali powoduje, że obniża się poziom tlenu na stacji (jest tego tlenu spory zapas, ale gdy się skończy, hmm… chyba domyślacie się, co będzie). Przejście zaś do sąsiedniej sali powoduje, że dokładamy na wolne pole żeton zagrożenia. Czasem ostatnim wolnym polem jest to, na które weszliśmy, wówczas dosłownie rzucamy sobie kłody pod nogi. Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę, ale zdecydowana większość zagrożeń (jak zresztą nazwa wskazuje) nie będzie dla nas przyjemna. Tak więc czy pozostaniemy w jednej sali, czy pójdziemy dalej…. No właśnie. Jest jeszcze jedna ewentualność: kosmos. Jesteśmy na stacji badawczej, która ma wyjście w kosmos. Fajnie, co? Dzięki temu możliwe jest dokonywanie sporych skrótów zamiast przełazić przez pół planszy i walczyć z dziesiątką potworów. Oczywiście żeby nie było za różowo kosmos to też pewne niebezpieczeństwo. Przy wyjściu w kosmos ciągniemy kartę wydarzenia. Właściwie to któryś ze współgraczy ciągnie ją dla nas. Z karty tej dowiadujemy się, co zastaliśmy w kosmosie. I mamy zawsze 3 opcje do wyboru. Przykładowo: “Widzisz jasne światło i czujesz, że woła cię ono do siebie. Co robisz? Idziesz w jego stronę. Zostajesz w miejscu. Wracasz na statek.” Oczywiście nie wiemy, co kryje się za każdą z nich. Możemy więc np. znaleźć przedmiot, stracić punkt życia, przytomność… Żeby było ciekawiej to do każdej historii są 3 karty z różnym połączeniem wydarzeń. Przez to nigdy nie wiemy, co wybrać.

Początek 4-osobowej rozgrywki

Początek 4-osobowej rozgrywki

Mam nadzieję, że jeszcze ciągle czytacie, bo zasad trochę jeszcze będzie Kolejnym elementem odnośnie zagrożeń i kart jest fakt, że każda odrzucana karta jest od razu wtasowywana do talii. Możemy więc (co zdarzyło się w naszej partii) ciągle spotykać szaloną załogę czy takie samo wydarzenie w kosmosie. Prowadzi to oczywiście do jeszcze większej niepewności, ale też jest bardzo klimatycznym elementem. “Ta załoga chyba cię lubi, bo ciągle chodzi za tobą.

Przy spotkaniu wrogów będziemy oczywiście staczać walki. Na każdej takiej karcie mamy informację, jakim zestawem kostek rzucamy. Wrogowie będą dwóch rodzajów: walczący fizycznie i chcący zniszczyć naszą poczytalność. Do ustalonej przez nas siły (określonej liczbą przydzielonych PA) dodajemy wartość z jednej kostki i przyrównujemy to z siłą potwora. Jeśli go pokonujemy, wówczas i tak ponosimy “wstępne” obrażenia, w innym przypadku nie jest tak różowo i tracimy wtedy albo zdrowie fizyczne albo psychiczne. Gdy zejdziemy z którąś z tych wartości poniżej zera, wówczas ustawiamy 0 i bierzemy kartę urazu. Karta ta (w zależności od rodzaju) wiąże się na stałe z jakimś nieprzyjemnym efektem: np. dostałeś agorafobii i nie możesz wychodzić w kosmos. Na szczęście ranę taką można zaleczyć – efekt przestaje wówczas działać, odpowiedni wskaźnik ustawiamy na max, ale nie zmienia to faktu, że rana została wzięta. Gdy u jednego gracza pojawi się trzecia taka karta, wszyscy przegrywamy (tak właśnie przegraliśmy).

O jednej ważnej rzeczy jeszcze nie wspomniałem: pokonanie wroga zazwyczaj wiąże się z wzięciem trofeum. Punkty takie zaznaczamy na naszej karcie postaci po prawej stronie. Gdy zdobędziemy ich odpowiedni próg, wówczas możemy otrzymać extra nagrodę: dodatkowe punkty akcji, przedmiot, leczenie… Wszystko zależy od postaci. Wzięcie nagrody zeruje wskaźnik, ale można zacząć zarabiać na nową nagrodę. Prawda, że ciekawy element? Dodam tylko, że progów jest kilka, a im więcej punktów, tym bardziej wypasiona nagroda.

Pewnie coś pominąłem, ale starałem się przybliżyć sporą złożoność zasad, ale jednocześnie (i w wielu miejscach) ich oryginalność.

Z lotu ptaka na elementy

Z lotu ptaka na elementy

Wrażenia

Wrażenia ze Starlighta mam bardzo pozytywne. Znalazłem w nim sporo elementów, które trudno odnaleźć w innych kooperacjach. Głównie za sprawą złożonych, ale logicznych i klimatycznych zasad.

Klimat jest zdecydowanie bardzo mocną stroną Starlighta. Mamy tu więc ciekawą historię ze scenariusza, postacie, zagmatwane korytarze na planszy. Mamy też wydarzenia, które są mini-paragrafówkami. Mamy szacowanie ryzyka przy przydzielaniu PA, mamy wreszcie wiele i prawie na każdym kroku dyskusje.

Jak przystało na dobrą kooperację, musimy tu ustalić sporo rzeczy: kto będzie w danej turze pierwszy? co planujemy teraz i na przyszłość? kto walczy? komu pomóc? rozdzielamy się, czy idziemy kupą?

Pozytywnie zaskoczył mnie też poziom trudności: wygrać z grą nie jest łatwo i czuje się to prawie na każdym kroku:

  • brakuje tlenu
  • brakuje przedmiotów (często kluczowe mogą okazać się latarki)
  • kolejny raz spotykam tego samego wroga
  • dostajemy rany
  • kończą się żetony zagrożeń
  • bolesne wydarzenia

Ale jak dla mnie to dobrze, gdy gra jest wymagająca i trudna. Daje to nadzieję na sporą regrywalność i chęć powalczenia o (wydarcia grze) zwycięstwo.

Dużo też nadziei daje zestaw postaci i scenariuszy. Poza tym  naprawdę spora liczba kart nawet się nie pokazała w grze. Będziemy więc Starlighta (mam nadzieję) długo poznawać. W tej grze można się w pewien sposób smakować. I choć klimat walki z kosmiczną ciemnością, obcymi i obłąkaną załogą niekoniecznie musi temu sprzyjać, to jednak gra jako całość to naprawdę misterna konstrukcja, którą aż chce się zgłębić.

Czekam więc z niecierpliwością na ten tytuł nie będąc nawet wielkim fanem Obcego. Miałem okazję w tym roku zagrać także w prototyp Obcego (Nemesis) od Fabryki Gier Historycznych i pragnę wszystkich fanów uspokoić: to 2 różne gry, spokojnie można mieć obie. Jeśli zaś nie jesteś fanem, i tak polecam spróbować.

W trakcie rogrywki

W trakcie rogrywki

Kolejna postać

Kolejna postać

Za chwilę się zacznie

Za chwilę się zacznie

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka