Mędrcy znad Południowego Tygrysu – recenzja.
Spis treści
Informacje o grze
Kości, kości i jeszcze raz kości
Uwielbiam gry z kośćmi, więc Mędrcy znad Południowego Tygrysu już dawno trafili na mój radar – wszak kości jest tu bez liku! 115 kostek sprawia, że gra już na samym wstępie ma u mnie mały plusik. Jednak nie samymi kostkami człowiek uradowany…
Prócz nich w pudełku znajdziemy mnóstwo innych komponentów, takich jak drewniane znaczniki robotników czy złota, karty tłumaczy i zwojów, plansze dla graczy i planszę główną, a także elementy do rozgrywki solo. Mędrcy znad Południowego Tygrysu są wypchani elementami niemalże po brzegi. Poza tym twórcy zaprojektowali dość ciekawy insert, który sprawdza się nawet przy przenoszeniu Mędrców pionowo (sprawdzone, trząchane).
Całość spina się graficznie z innymi grami autorów, co bardzo mi odpowiada, gdyż bardzo lubię ich charakterystyczny styl. Wszystko jest spójne i przyjemne dla oka. Ikonografia, po drobnym zapoznaniu, jest raczej intuicyjna i czytelna. Po pierwszych kilku rundach “rozruchowych” nie było już co do niej żadnych pytań, czy wątpliwości.
Jak zostać mędrcem nad Południowym Tygrysem
W Mędrcach znad Południowego Tygrysu naszym zadaniem jest zdobywanie punktów zwycięstwa poprzez tłumaczenie zwojów, z naszych “emerytowanych” tłumaczy, kart kalifa oraz z torów nauki, a także za stosunek kolorowych kości względem białych (to jedna z tych gier, w której wcale nie chcemy mieć za dużo białych kości w woreczku).
Rozgrywka może wydawać się na początku nieco skomplikowana przez mnogość komponentów, ale instrukcja jest napisana przejrzyście, dzięki czemu tłumaczenie przebiega dość płynnie i raczej bez większych wątpliwości. Rozgrywka w wariancie podstawowym trwa około 2-2,5 godziny.
W swojej turze każdy gracz wykonuje jedną akcję za pomocą kart i kości umieszczanych na swojej planszetce lub odpoczywa.
Samo rozegranie akcji polega na zagraniu karty z ręki na akcję, którą będziemy wykonywać, następnie dokładamy na kartę kości w wybranych kolorach i ewentualne “malujemy” je przy pomocy robotników (np. kość żółta i niebieska daje nam akcję w kolorze zielonym, niebieska i biała to nadal akcja w kolorze niebieskim, zaś w przypadku użycia kości fioletowej i pomarańczowej wybieramy, którego koloru chcemy użyć). Więcej na ten temat znajdziecie w instrukcji do Mędrców znad Południowego Tygrysu. Jest to bardzo intuicyjne, jak zabawa farbami w przedszkolu :)
Może teraz słów kilka o konkretnych akcjach, które będziemy wykonywać:
- Rekrutacja – pozwala na zatrudnienie lub odrzucenie tłumacza z planszy głównej. Wartość oczek na kościach decyduje, do których tłumaczy mamy dostęp, ich kolor nie ma znaczenia. Zatrudnionego tłumacza układamy w odpowiedniej sekcji na planszy, opłacamy jego koszt w monetach i zbieramy bonus za zatrudnienie. Odrzucając tłumacza zbieramy nagrodę z górnego prawego rogu jego karty i odrzucamy go na spód odpowiedniej talii.
- Podróż – gracz porusza swój znacznik po sekcji mapy, zgodnie z wartością akcji (minimum 1 krok), aby wysłać zwój do jednej z trzech gildii, opłacając koszt i zbierając bonus z odpowiedniej wieży, lub aby otrzymać natychmiastową nagrodę. Jeśli podczas podróżowania przekraczamy ścieżki w kolorze swojej akcji, otrzymujemy dodatkowe bonusy.
- Badania – gracz przesuwa swój znacznik badań na jednym z sześciu torów nauki. W tej akcji ważna jest zarówno wartość oczek na kościach (pozwala na odpalenie mocniejszej akcji), jak i kolor (określa na którym torze nauki nastąpi awans). Tory nauki dają nam nagrody w fazie odpoczynku, oraz natychmiastowe bonusy przy przekraczaniu “przezroczystych” pól.
- Tłumaczenie – gracz opłaca tłumaczy za pomocą złota, by tłumaczyć zwoje z wież. Docelowo tłumaczymy wszystko na język arabski. Kolor kości musi odpowiadać gildii, w której znajduje się tłumaczony zwój. Warto pamiętać, że zwoje mają różne poziomy trudności (języki dzielą się na 3 poziomy), a niektórzy tłumacze pozwalają pomijać niektóre poziomy języków.
W dowolnym momencie, ale po zagraniu chociaż jednej karty akcji, możemy zdecydować się na odpoczynek, w którym przechodzimy po kolei przez następujące kroki:
- Odkrycie dolnej karty zwoju – gracz ciągnie i odkrywa kartę zwoju, aby zrobić drobne rotacje wśród dostępnych do tłumaczenia zwojów.
- Rozpatrzenie ikon z kart wyłożonych na naszą planszę, w kolejności od lewej do prawej (zbieramy dzięki temu bonusy z torów nauki oraz dodajemy do worka białe kości, które, dla przypomnienia, są wysoce niepożądane)
- Zwrot wszystkich użytych kości do woreczka – gracz przenosi wszystkie użyte kości (z wyjątkiem kości na karcie celu) z planszy gracza
- Zebranie wszystkich kart akcji na rękę
Przygotowując rozgrywkę w Mędrców do tali zwojów dodajemy 4 karty Kalifa, które determinują nam długość partii, oraz umożliwiają zdobycie dodatkowych nagród podczas gry. Gdy tylko taka karta zostaje odkryta sprawdzamy kto ma przewagę w pierwszej wieży i osoba ta wybiera sobie bonus z karty Kalifa, podobnie postępujemy z pozostałymi wieżami. Gdy odkryta zostaje czwarta karta Kalifa dogrywamy rundę do końca, po czym rozgrywamy jeszcze jedną rundę, przechodząc przez wszystkich graczy – a potem następuje podliczanie punktów.
Punkty zwycięstwa otrzymujemy za:
- stosunek białych kości do kolorowych
- tłumaczy pod planszą gracza
- kontrolowane gildie oraz pola kart Kalifa
- pozycje swoich znaczników badań na torach badań
- karty przetłumaczonych zwojów nad planszą gracza.
Oczywiście osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą, ale to chyba nie jest jakieś innowacyjne rozwiązanie ;)
Barwy rozgrywki
W Mędrców znad Południowego Tygrysu gra się dobrze bez względu na liczbę graczy, o ile oczywiście nie trafi się w ekipie osoba, która spędza kilkanaście minut na zastanawianiu się nad każdym ruchem. Mi osobiście najbardziej odpowiada rozgrywka na dwie i trzy osoby. Czas rozgrywki jest zbliżony do tego, który podaje pudełko – około 2,5 godziny, co dla mnie osobiście jest idealną długość na średniociężkie euro.
Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki w Mędrcach, to muszę przyznać, że jestem nią mocno zauroczona. Aby osiągnąć sukces trzeba przemyśleć swoją taktykę, wybrać odpowiednie kości, a następnie umiejętnie je “pomalować” i połączyć te elementy w sposób, który pozwoli prześcignąć rywali w punktacji końcowej. Sam pomysł przemalowywania kości, to coś, czego nie spotkałam dotychczas w żadnej innej planszówce i nawet jeśli czasami losowanie kości z worka nie idzie po naszej myśli, to możliwości manipulacji są wystarczające, by się zbytnio nie frustrować. Zdarza się też, że wybitnie coś nie idzie po naszej myśli, zaś sąsiad po lewej ma wszystko podane na srebrnej tacy, ale wiecie co? I tak bawię się świetnie nawet przy takich partiach i wcale nie odstaję jakoś strasznie w punktacji końcowej – po prostu musze się wtedy mocniej nagimnastykować, żeby te punkty jakoś zdobyć. Zawsze można kombinować na różnych płaszczyznach, żeby jak najbardziej zniwelować naszą kościaną złą passę.
Oprawa wizualna Mędrców znad Południowego Tygrysu zachowuje charakterystyczny styl, znany z poprzednich gier tych autorów, który osobiście bardzo lubię. Pomimo dużej liczby kolorów na planszy wszystko pozostaje czytelne, a ikonografia jest na tyle intuicyjna, że szybko można się w niej zorientować bez sięgania co chwilę po instrukcję.
Z drobnych minusów, które warto zauważyć, trzeba wspomnieć o kolorystyce znaczników. Kolor żółtego gracza jest identyczny z odcieniem sztabek złota, co wprowadza pewne zamieszanie. Nie raz zdarzyło się, że gracz w żółtej barwie nie dostrzegał, że posiada złoto, bo znacznik zlewał się z innymi jego elementami.
I już na sam koniec wrażeń z rozgrywki – czy wiecie, że gra, która trwa bite dwie godziny, może wywoływać efekt ” ja chcę jeszcze”? Ja dotychczas nie wiedziałam ;)
Podsumowanie
Dzięki mechanice akcji odpalanych z kości, Mędrcy znad Południowego Tygrysu zyskali moją sympatię już na starcie. Dodatkowym atutem gry jest dla mnie styl graficzny, który znamy z serii Zachodniego królestwa. Póki co mogłabym grać w ten tytuł partię za partią, kilka razy z rzędu. Zastanawiam się jedynie, czy po kilkudziesięciu rozgrywkach nie stanie się zbyt powtarzalny, ale na razie każda partia przynosi coś nowego, więc to pytanie pozostaje otwarte.
Każda rozgrywka wymaga przemyślanej taktyki i elastyczności, co sprawia, że mamy stale rozgrzane zwoje mózgowe. Mędrcy z pewnością znajdą swoje miejsce wśród ulubionych tytułów niejednego fana gier euro.
- kości, kości, dużo kości
- ciekawa, niespotykana mechanika zmiany koloru
- styl graficzny tak nam dobrze znany z serii Zachodniego królestwa
- idealna długość rozgrywki jak na średniej wagi euro
- czytelna ikonografia
- taki sam odcień koloru sztabek złota i żółtego gracza
- nie raz kości po prostu nie są po Twojej stronie
Ocena:
Mędrcy znad Południowego Tygrysu to świetna pozycja dla miłośników gier euro wagi średniej, która bez problemu trafiła na moją tegoroczna topkę za sprawą niespotykanej mechaniki mieszania barw, przyjemnej i wymagającej rozgrzania zwojów mózgowych rozgrywki oraz dzięki 115 kolorowym kościom ;)
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Julia Gawrońska
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Game Details | |
---|---|
Name | Scholars of the South Tigris (2023) |
Złożoność | Medium Heavy [4.07] |
BGG Ranking | 689 [8.05] |
Liczba graczy | 1-4 |
Projektant/Projektanci | S J Macdonald and Shem Phillips |
Grafika | Mihajlo Dimitrievski |
Wydawca | Garphill Games, Fever Games, Mosaico Jogos, Pixie Games, Portal Games, Reflexshop, Renegade Game Studios, Schwerkraft-Verlag and White Goblin Games |
Mechanizmy | Action Retrieval, Area Majority / Influence, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Hand Management, Tech Trees / Tech Tracks and Worker Placement with Dice Workers |
- Mędrcy znad Południowego Tygrysu – recenzja. - 4 grudnia 2024
- W krainie legend – recenzja - 23 lipca 2024
- Horror on the Orient Express – walka o przetrwanie. Wrażenia z rozgrywki - 7 marca 2024