Influentia, futurystyczna walka rodów. Recenzja

Influentia to gra karciana hiszpańskiego wydawnictwa Ludonova, wydana u nas przez Stork Games. Jej akcja, umiejscowiona jest w futurystycznych Włoszech, gdzie gracze, reprezentujący wielkie rodzinne korporacje, walczą o wpływy w czterech miastach: Bolonii, Mediolanie, Florencji i Pizie. Gra jest niezależna językowo i opiera się o quasi-klasyczne karty oraz mechanikę bazującą na zagrywaniu lew.

Informacje o grze


Autor: Miguel Bruque
Wydawnictwo: Ludonova, Stork Games
Liczba graczy: 3-4
Czas gry: 45 minut
Wiek: 10+
Cena: ok 70 zł

Karty towarzyszyły mi od zawsze

Mój ojciec był brydżystą, dziadek spędzał wieczory na tysiącu, a ja z przyjaciółmi grałam w makao. Jeśli by ktoś mnie zapytał co zabrać na bezludną wyspę, powiedziałabym — weźmy dwie talie kart i nie będziemy się nudzić. Gry karciane mają w sobie dwie cechy, które cenię: uniwersalność, czyniącą je niezależnymi językowo i regrywalność, która sprawia, że nawet po setkach partii nadal ma się ochotę na jeszcze.
Od współczesnych gier oczekuje się jednak więcej; mają mieć ładne grafiki, ciekawy temat, unikalne komponenty i zaskakiwać oryginalną mechaniką. Co by się stało, jakby tak przebrać klasyczną grę karcianą w nowoczesne szaty? Twórca gry Influentia podjął się tego wyzwania, jak wyszło? — zobaczcie sami.

Sztuka kontra pragmatyzm

Influentia czaruje futurystycznymi ilustracjami Franklina Chana. Od jakiegoś czasu śledziłam galerię tego artysty i było dla mnie miłym zaskoczeniem, kiedy odkryłam, że to właśnie on był odpowiedzialny za szatę graficzną. Jeżeli lubi się futurystyczną estetykę, Influentia może być prawdziwą ucztą dla oka. Niestety atrakcyjność wizualna nie do końca poszła w parze z czytelnością.
Cała gra utrzymana jest w jednolitej niebieskawej kolorystyce i jakkolwiek wygląda to ładnie i nastrojowo, jednocześnie obniża przejrzystość ikonografii. Szczególnie uwidoczniło się to na znacznikach korporacji, których zadaniem jest identyfikowanie graczy oraz planszy. Ciemnoszare znaczniki z niebiesko-zielonymi logotypami zupełnie nie spełniają swojej roli. Przy drugiej partii, bez sentymentów, zastąpiliśmy je kolorowymi pastylkami. Brakuje również znacznika punktacji 50+, co w grze, w której taką punktację da się osiągnąć w drugiej z trzech rund jest nieprzemyślane.

Influentia ujęła mnie za to uroczymi znacznikami szczurów, które symbolizują kwarantannę oraz pięknymi rewersami kart miast. Na niezbyt dużej planszy zgrabnie przemycono również ikonograficzny skrót podstawowych zasad działania kart, co pomaga w rozgrywce.

Pudełko i wypraska są wygodne, choć nie mieszczą kart w grubszych koszulkach. Szkoda, bo podczas gry karty trzyma się cały czas w rękach i każdemu, kto planuje pograć w Influentię więcej polecałabym je zabezpieczyć.

Karty na stół

Influentia przypomina klasyczną grę karciane z mechaniką zbierania lew, jak “tysiąc” lub “makao”. Jest jednak wzbogacona o warstwę fabularną oraz dodatkowe elementy jak kolekcjonowanie kompletów, czy draft, które wprowadzają powiew nowoczesności.

W grze występują trzy typy kart: karty miast, podzielone na poszczególne metropolie (Bolonię, Florencję, Mediolan i Pizę), karty kontroli oraz karty zasobów. Każda z talii pełni w rozgrywce inną rolę. Posiadane przez gracza karty miast odzwierciedlają władzę, jaką sprawuje nad daną metropolią. Karty kontroli oddają dla odmiany wpływ na gałęzie biznesu i kultury. Influentia to w końcu gra o wpływach — zdobywanie przewagi nad przeciwnikami i dominacja w jak największej ilości dziedzin życia miejskiego jest drogą do zwycięstwa. Najistotniejsza z punktu widzenia rozgrywki jest jednak talia zasobów. Przypomina ona klasyczną talię kart z pięcioma kolorami, nawiązującymi do elementarnych dla futurystycznego społeczeństwa walorów: energii, lekarstw, hakowania, technologii oraz robotyki oraz dwoma figurami (Gubernatorem i Deratyzatorem).

Rozgrywka w Influentię poprzedzona jest draftem czterech kart miast; w ten sposób ustala się początkowy rozkład wpływów. Następnie jeden z graczy tasuje talię zasobów, rozdaje po sześć kart każdemu uczestnikowi i rozpoczyna grę.

Partia trwa trzy rundy o zmiennej liczbie tur. W każdej z tur, uczestnicy, począwszy od pierwszego, wykładają z ręki karty. Karta może być w kolorze wskazanym na planszy, czyli zgodna z tzw. zasobem wpływu, lub w kolorze karty wyłożonej przez pierwszego gracza, czyli zgodna z kolorem zasobu początkowego. Wygrywa jednak zawsze karta koloru zasobu wpływu, jeżeli tylko się na stole pojawi. Przypomina to mechanizm koloru atutowego występujący w tysiącu, czy brydżu. W Influentii zmianie w trakcie rozgrywki może jednak ulec nie tylko kolor, ale i kierunek starszeństwa tj. czy wygrywają karty o wyższych, czy o niższych wartościach.
Wygrywający ma wybór: wziąć jedną z dostępnych kart miast lub zabrać którąś z lew (kart wyłożonych przez przeciwników), oddając tej osobie prawo do wzięcia karty miasta. Ten wybór to elementarna część strategii Influentii. Karty graczy przegrywających, niezabrane przez zwycięzcę, trafiają do ich strefy wpływów. Zebranie dwóch kart z takim samym symbolem pozwala odpalić efekt specjalny karty. Kiedy zagrywa się kartę, nie zawsze więc chodzi o to żeby wygrać, a nawet jeśli, to trzeba ważyć, czy sięgnąć po kartę miasta, czy zabrać lewę przeciwnika, blokując aktywację efektu specjalnego.

Ciekawym elementem mechaniki jest kwarantanna, która pozwala na wyłączenie wybranej karty miasta ze strefy wpływów przeciwnika. Wyjęcie kart z kwarantanny można dokonać albo za pomocą Deratyzatora albo jako efekt specjalny kart zasobów — jest to alternatywny sposób pozyskiwania kart miast.

Punkty zwycięstwa naliczane są na bieżąco oraz po zakończeniu każdej z trzech tur. Wygrywa osoba, która na koniec trzeciej tury zdobyła najwięcej punktów.

Trzeba wiedzieć, kiedy przegrać

Autor Influentii podjął się podwójnie trudnego zadania, bo po pierwsze przeniósł klasyczną grę karcianą do XXI wieku, po drugie nadał jej temat. Nie mogę powiedzieć, że z obu tych wyzwań wyszedł w pełni zwycięsko, za to bez wątpienia stworzył grę, która ciekawi.

Inspiracją dla stworzenia Influentii były dwie hiszpańskie gry karciane “la brisca” i “el tute”, nieznane bliżej w naszym kraju. Influentia ma w sobie jednak wiele elementów, które występują w innych klasycznych karciankach. Jest kolor atutowy, jest zbieranie lew — miłośnicy kart czują się jak w domu. Jest również trochę nowości. Po pierwsze rozgrywkę rozpoczyna draft — element nie występujący w klasycznych grach. Zbieranie lew nabiera również nowego znaczenia. Nie chodzi już tylko o wygranie lub minimalizowanie strat; czasami to właśnie na porażce nam zależy. Jak autor przyznał, zależało mu na tym, żeby w przegrywaniu również była strategia. Jest to ciekawy zabieg, który w sposób pozytywny komplikuje podejmowanie decyzji i zwiększa różnorodność taktyk.

Influentię, tak jak większość gier karcianych, cechuje spora losowość. To, co możemy zrobić w rundzie i jakimi środkami dysponujemy, jest uzależnione od tego jaką rękę mamy. Powoduje to, że jeżeli komuś ręka nie podejdzie, a jego przeciwnik dostanie wszystkie oczekiwane karty, rozgrywka staje się nierówna, a straty pechowca względem lidera trudne do nadrobienia. Gra nie różni się w tym miejscu choćby od “tysiąca”, w którym również gra się na punkty. Jednak w “tysiącu” losowość jest równoważona poprzez dużą ilość rozgrywanych partii, zanim ktoś osiągnie tytułowe tysiąc punktów. W Influentii natomiast, z uwagi na z góry określoną liczbę rund, jedno pechowe rozdanie może przesądzić o wyniku. Oczywiście rozgrywka jest wieloosobowa i ciężar stopowania lidera dzieli się na liczbę uczestników. Straty na torze punktacji trzeba jednak odrabiać samemu.

Gra przewidziana jest dla od trzech do czterech graczy. Najlepiej Influentia chodzi na cztery osoby. Wariant trzyosobowy wymaga usunięcia części kart z talii, co wydłuża przygotowanie do gry i wprowadza zamieszanie (usuwa się jeden z kolorów w talii zasobów, po jednej karcie z talii każdego miasta oraz część kart kontroli). Czwarty gracz wprowadza natomiast dynamizm, co czyni rozgrywkę jeszcze bardziej satysfakcjonującą.

W rozgrywce jest trochę negatywnej interakcji, choć Influentia nie jest na niej skupiona. Można sprowadzić zarazę do dzielnicy przeciwnika, wyłączając kartę z jego strefy wpływów lub wzniecić zamieszki, zabierając punkty. Przede wszystkim gra się jednak pod siebie, gromadząc punkty. W porównaniu choćby z Nanty Narking, czy nawet klasycznym makao, w Influentii jest dużo mniej bezpośredniej konfrontacji.

Gra jest bardzo dynamiczna i mimo prostych zasad jest w niej dużo kombinowania. Jeżeli się lubi klasyczne karty, dostarcza sporo zabawy i po prostu miło spędza się przy niej czas. Dodatkowo, przez swoją abstrakcyjność, jest bardzo regrywalna. Chciałoby się tylko, żeby pojedyncza partia trwała krócej, łatwiej byłoby zagrać w nią wielokrotnie podczas jednego spotkania.

Futurystyczna walka rodów

Tematem Influentii jest rywalizacja rodzinnych korporacji w futurystycznych włoskich miastach. Jest to wyraźnie widoczne w abstrakcyjnych, ale bardzo efektownych ilustracjach. Przyznam się od razu — mnie Influentia swoimi ilustracjami oczarowała. Jestem pod wrażeniem grafik Franklina Chana i nie przeszkadza mi ani monotonia kolorystyczna, ani surrealizm. Jedynym elementem, który bym zmieniła są logotypy korporacji, służące jako znaczniki graczy na torze punktacji — mało charakterystyczne i słabo odróżniają się od tła.

Niektóre osoby z którymi grałam stwierdziły jednak, że estetyka jest dziwaczna i o ile sama rozgrywka im się podobała, to po grę same nigdy by nie sięgnęły, właśnie ze względu na ilustracje. Szkoda, ponieważ były to zarazem osoby, którym mechanicznie gra podobała się najbardziej i po zagraniu chcieli włączyć ją do swojej kolekcji. Dla odmiany znajomi, których estetyka przyciągnęła, stwierdzili, że oczekiwali czegoś więcej niż współczesnego wariantu klasycznej gry karcianej. Można odnieść wrażenie, że autor łącząc nerdowski temat z mechaniką tradycyjnej gry karcianej zrobił sobie pod górkę. Ta sama gra, w bardziej neutralnej estetyce przyciągnęłaby bardziej właściwe grono odbiorców. Influentia mogłaby być fajną grą rodzinną, która bawi nawet pokolenie 60+, ale jej temat nie bardzo pasuje do familijnego grania.

Influentia to gra, w której klimatu jest tyle, o ile zadbają sami gracze. Zasady są abstrakcyjne i łatwo zapomnieć o temacie skupiając się tylko na strategii. Piękne i nastrojowe ilustracje pomagają, ale same w sobie nie są wystarczające. 

Gra której warto spróbować

Influentia nie jest grą, która spodoba się wszystkim. Dla osób, które jak ja, lubią klasyczne gry karciane, może jednak okazać się ciekawym odkryciem. Jeżeli dodatkowo lubić futurystyczną estetykę, zostanie z wami na dłużej. Mogę ją również polecić jako interesującą pozycję dla starszych, którzy wychowali się na klasycznych grach karcianych, o ile tylko zaakceptują nowoczesną estetykę. Rozgrywka, przypominająca znajomego “tysiąca”, “makao” czy “brydża”, może być satysfakcjonująca i zachęcić do dalszej eksploracji współczesnych gier.

Uważam Influentię za grę dobrą, choć skierowaną do specyficznego grona odbiorców — dla pozostałych będzie interesującą ciekawostką.

Plusy
  • Intuicyjne zasady
  • Szybka gra bez przestojów
  • Satysfakcjonująca rozgrywka
  • Regrywalna
Plusy / minusy
  • Bardzo charakterystyczna szata graficzna
Minusy
  • Losowość, typowa dla tradycyjnych gier karcianych
  • Mała czytelność znaczników gracza i toru punktacji oraz brak znacznika +50 punktów

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Stork Games za przekazanie gry do recenzji.

Ewa Struzik

Game Details
NameInfluentia (2020)
ZłożonośćMedium Light [2.20]
BGG Ranking12521 [6.38]
Liczba graczy3-4
Projektant/ProjektanciMiguel Bruque
GrafikaFranklin Chan
WydawcaLudonova and Stork Games
MechanizmySet Collection and Trick-taking
Ewa Struzik