Rzutem do mety – maraton kości. Recenzja

Witam serdecznie wszystkich Kostketów i Kostkiety. Przypominam tym, którzy może zapomnieli, że znajdujemy się na finale tegorocznego sezonu mistrzostw Kościobiegów. W dzisiejszych zawodach wystąpią najlepsi zawodnicy z całego świata Kostkolandii. Zwycięzca wyścigu może być tylko jeden! Zatem nie czekając dłużej… na miejsca… do startu… START! <dmucha w gwizdzek>

Informacje o grze

 Autor: Spartaco Albertarelli
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Liczba graczy: 2 – 6
 Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 50 PLN
Instrukcja (3,37 MB)

I ruszyli!

Po pierwszym otwarciu bardzo kolorowego pudełka wita nas aż 30 sześciennych kości do gry (w 5 różnych kolorach) i 110 kart. W środku pudełka znajdziemy również bieżnię, na której właśnie znajdują się nasi zawodnicy (kostki). Wydanie gry stoi na wysokim poziomie – na pierwszy rzut oka widać, że jest to rodzinny tytuł. Ale jako, że nasi Kostkozawodnicy kończą swoje pierwsze okrążenie, więc ja szybko przypomnę zasady odbywającego się właśnie wyścigu.

Prezentacja gry

Trenowali cały sezon

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Każdy z graczy będzie je zdobywał na podstawie posiadanych kart Ukrytych Celów.

Przed rozpoczęciem wyścigu każdy z graczy otrzymuje 3 Karty Ruchu i 4 Karty Ukrytego Celu. Następnie przygotowana jest talia wyścigu – karty dzielone są na 5 podobnej wysokości stosów i na 4 z nich układane są Karty Etapów. Ostatnim etapem przygotowania jest rzucenie wszystkimi kośćmi i ustawienie w Grupie Startowej na linii startu. Przykładowe przygotowanie do gry zaprezentowano na poniższych obrazkach.

Przygotowanie talii wyścigu

Przygotowanie rozgrywki dla 3 osób

Rozgrywkę rozpoczyna wcześniej wybrany pierwszy gracz i swojej turze ma on do wykonania jedną z 3 możliwych akcji:

  1. zagranie Karty Ruchu z ręki – wykonanie akcji z nią związanej, najczęściej jest to przesunięcie odpowiednich kości do przodu i dobranie nowej Karty Ruchu.
  2. zagranie Karty Ukrytego Celu z ręki – wykonanie dwóch akcji, czyli przesunięcie najpierw wszystkich kości o wartości podanej na karcie, a następnie wszystkich kości wskazanego koloru (lub odwrotnie). Po wykonania karta ta zostaje przed graczem i na koniec rundy będzie ona punktowała. W każdej rundzie można tej akcji użyć maksymalnie raz.
  3. rzut wszystkimi kośćmi – w tym celu gracz zagrywa, bez pokazywania jedną Kartę Ruchu z ręki, a następnie przerzuca wszystkie kości w jednej grupie (ale nie Grupę Prowadzącą). Następny przerzut może wykonać dopiero kiedy inna osoba w swojej kolejce zdecyduje się na wykorzystanie tej akcji. Na koniec gracz dobiera Kartę Ruchu.

W momencie odkrycia karty z dwiema flagami w szachownicę, natychmiast kończy się aktualny etap wyścigu. Wtedy gracze, którzy nie zagrali w czasie tego etapu Karty Ukrytego Celu, w ramach akcji wybierają jedną z nich z ręki, a następnie liczone są punkty. Jeżeli kostka pasuje kolorem lub wartością, gracz otrzymuje 1 punkt za taką kość. Z kolei kość, która odpowiada zarówno kolorem jak i liczbą oczek, daje graczowi 3 punkty. Osoba posiadająca największa liczbę punktów zabiera Kartę Etapu wartą 3, 4, 5 lub 6 punktów, drugi gracz otrzymuje zawsze dwa punkty, a trzeci jeden. Gra kończy się w momencie odkrycia karty kończącej czwarty etap wyścigu. Zobaczmy jednak, jak radzą sobie nasi zawodnicy…

Zawodnicy będący na czele wyścigu

Kibice wstają z miejsc…

…żeby lepiej widzieć swoich ulubieńców w akcji.

Rzutem do mety jest niezbyt skomplikowaną rodzinną grą kościaną, a jej zasady są zrozumiałe już podczas pierwszej partii. Mechanika rozgrywki jest bardzo prosta – polega na zagrywaniu kart – jak również bardzo losowa, co oczywiście jest zrozumiałe mając do czynienia z grą polegająca na rzucaniu kośćmi i dobieraniu nowych kart. Jestem w stanie zaakceptować to w takim tytule. Jedyny aspekt, który mi się nie podoba, to moment zakończenia etapu – gracz, który zainicjował zakończenie etapu z reguły będzie w najbardziej uprzywilejowanej sytuacji, ponieważ jako ostatni wykonał ruch kośćmi, które chce, aby w tej rundzie wygrały. Inni gracze nie mają na to tak naprawdę żadnego wpływu i nie otrzymują w zamian żadnego bonusu.

Gra wydaje się od pewnego momentu dość schematyczna – każdorazowo zagrywamy kartę i dobieramy nową (wyjątek: zagranie Karty Ukrytego Celu) – jednak rzuty kości zmuszają nas czasami do przemyślenia swojego ruchu. Mimo to gra jest dynamiczna, a większy downtime może wystąpić tylko przy rozgrywkach 5-6 osobowych. Regrywalność tytułu jest średnia, ale jest to tytuł, który najprawdopodobniej nie tak często będzie lądował na stołach graczy.

Nie polecam tej gry osobom, które mają zamiar grać w wariant dwuosobowy. Jeszcze bardziej odczuwalna jest w nim losowość doboru kart i może się zdarzyć taka sytuacja, że żadna z kart na ręce wam nie odpowiada, ale wymagane jest jakieś działanie. Najbardziej optymalnym układem jest gra 4-osobowa. Nie występuje wtedy efekt downtime’u, jak również o wiele więcej dzieje się pomiędzy naszymi turami w porównaniu do rozgrywki 2-osobowej. Efekt? Emocje! Rzutem do mety jest grą, w której ich nie brakuje… ale głównie wśród dzieci.

Czy to już ta ceremonia wręczenia nagród? Chyba nie…

Na metę pierwszy dociera…

…czerwony zawodnik z numerem 6! <macha flagą w szachownicę> 

Rzutem do mety to ciekawy, rodzinny filler, który przy 4-osobach trwa ok. 30 minut. Tytuł mogę polecić osobom, które szukają prostej gry do rozgrywek z dziećmi. Wydanie gry jest naprawdę ładne i na pewno zachęca do spróbowania. Planszówkowym weteranom Rzutem do mety raczej nie przypadnie do gustu…,ale kto wie, może jako przerywnik pomiędzy „większymi tytułami”?

Gratulujemy zwycięzcy – za chwilę rozpocznie się ceremonia wręczenia nagród.

P.S. Dziękuję wydawcy za dodatkowe atrybuty, czyli gwizdek oraz flagę z szachownicą. Bardzo pomysłowe urozmaicenie!

Plusy
  • Wydanie gry na wysokim poziomie
  • Kostki, kostki, kostki
  • Szybki, przyjemny filler…
Plusy / minusy
  • …równocześnie też bardzo losowy
Minusy
  • Słaby wariant dwuosobowy

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za przekazanie gry do recenzji.

Maksymilian Maczurek

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDice Run
AutorSpartaco Albertarelli
GrafikChiara Vercesi
WydawcaKaleidosGames, Kidultgame, Trefl Joker Line
Rok wydania2002
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(4 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)6 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(3 głosy/ów)
KategoriaDice, Racing
MechanikaDice Rolling, Hand Management

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Maksymilian Maczurek

Maksymilian Maczurek

Przygodę z grami planszowymi zaczął dawno temu od gry – Carcassonne, ale swoisty „renesans” przeżył parę lat temu po ponownym zagraniu w Ticket to Ride i Catan. Dzisiaj na partię namawia wszystkich znajomych. Miłośnik gier strategicznych, ekonomicznych, karcianych oraz kooperacyjnych. W grach planszowych uwielbia klimat science-fiction oraz fantasy. Niektóre z jego ulubionych tytułów to: Terraformacja Marsa, Great Western Trail, Civilization: A New Dawn, Dominion i 7 Cudów Świata. Poza światem gier planszowych interesuje się informatyką oraz zagadnieniami związanymi z eksploracją kosmosu.
Maksymilian Maczurek

Latest posts by Maksymilian Maczurek (see all)