Eko – recenzja

Pamiętam, że po pierwszym zagraniu w Eko napisałam komuś, że muszę je naprawdę dobrze ograć, bo w przeciwnym razie zrobię mu recenzją bardzo dużą krzywdę. Pamiętam też, że w odpowiedzi dostałam „No cóż, niezrobienie tej grze krzywdy nie będzie łatwe”. I z jednej strony rzeczywiście – nieczęsto mi się zdarza, że rozkładam grę po raz pierwszy i myślę „O Boże, co to jest?” i to wcale nie w pozytywnym znaczeniu. Ale z drugiej, jest w Eko coś co sprawia, że mimo, że jest to w tej chwili – z przyczyn oczywistych – gra, w którą gram najczęściej, nadal siadam do niej chętnie. Więc niniejszym – oficjalnie podejmuję się obrony Eko.

Informacje o grze

Autor: Henri Kermarrec
Wydawnictwo: FoxGames
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: pudełkowo 45 minut (ja bym powiedziała raczej: ok. 10 minut na gracza)
Wiek: od 10 lat
Cena: od 75zł

Trochę “fabuły” 

W grze wcielamy się w jednego z czterech synów cesarza Eko, którzy walczą o przejęcie władzy po zmarłym ojcu. Cesarz był oczywiście dobry i sprawiedliwy, a synowie są jego całkowitym przeciwieństwem – ani to rewolucyjne, ani szczególnie klimatyczne, ale niech będzie, ostatecznie dla tego typu gier klimat nie jest zbyt istotny. Tak naprawdę jedynym elementem fabuły, który ma odzwierciedlenie w mechanice jest to, że cesarz za karę rzucił na nas klątwę: będziemy ze sobą konkurować bez końca, a po zabiciu nasi wojownicy odradzać się będą pod inną postacią, by dalej móc walczyć. Tłumacząc na growe: po zbiciu przez przeciwnika żeton wraca do naszego „magazynku” (w grze zwanego rezerwą) i w swojej turze możemy użyć go, żeby wzmocnić któryś ze stosów już leżących na planszy. Słowo-klucz: „już leżących”, ale o tym zaraz.

Jak się w to gra?

Każdy z graczy ma do dyspozycji dwa rodzaje żetonów: 15 wojowników i 1 cesarza, których przed rozpoczęciem gry losowo układa się na planszy. Tak, wszystkich i tak, całkowicie losowo. Czy rozstawienie początkowe ma jakieś szczególne znaczenie dla balansu gry – nie odczułam. W razie, gdyby komuś to bardzo przeszkadzało, wystarczy po prostu pilnować, żeby obok siebie leżały maksymalnie 3 żetony jednego koloru. Poza tym do dyspozycji są jeszcze 3 typy budynków, ale nie będę się na ich temat za bardzo rozwodzić – moim zdaniem w podstawowej rozgrywce jedyny ich sens polega na tym, żeby zablokować przeciwnikowi dozbrajanie, ale jak ktoś sprytnie gra, to i tak kompletnie tego nie odczuje. W grze z dodatkowymi kaflami budynki trochę zyskują na znaczeniu, ale jeśli chodzi o mnie, to mogłoby ich w ogóle nie być (zresztą tak jak i dodatkowych kafli) i Eko wcale by na tym nie ucierpiało. Samą planszę też układa się losowo i jeśli chodzi o losowość, to by było na tyle. Dalej jest już tylko myślenie.

 

Planszetka gracza

 

W turze gracza wyróżnia się dwie główne fazy: fazę działania (czyli ruchu lub budowy) i fazę zbrojenia. Między nimi raz na turę, wydając na zawsze 3 swoich wojowników, można skorzystać z opcjonalnej akcji Wymuszony przemarsz, czyli po prostu powtórzyć ruch lub budowę – szczególnie pod koniec gry ma to często bardzo duże znaczenie i potrafi sporo zmienić. Ruch oznacza jedną z trzech opcji: samo poruszenie się, poruszenie się i przegrupowanie (czyli połączenie dwóch stosów w jeden, max . 4 żetony w stosie) lub poruszenie się i atak. System walki jest właściwie banalny: stos z większą ilością żetonów jest silniejszy, stos z cesarzem jest jedynym, który może atakować stos tej samej wysokości, stos z 4 żetonami może zostać zaatakowany przez kamikadze, czyli 1 żeton – ale wtedy kamikadze również spada z planszy. Budowa polega na wydaniu określonej liczby żetonów, które od razu trafiają do rezerwy i już w tej samej turze można ich użyć do dozbrajania się. Można też nadbudowywać się na budynkach innych graczy, co jest dosyć ciekawe, ale tak jak już pisałam – ja w ogóle nie jestem zwolenniczką budynków w tej grze, przynajmniej w przypadku rozgrywki na mniej niż 4 graczy.

Jeśli w rezerwie gracza znajdują się jakieś żetony, to – o ile pozwala na to sytuacja na planszy – ma on obowiązek dozbroić się chociaż jednym z nich (przy czym cesarzem w pierwszej kolejności). Twist polega na tym, że dokładać wojowników można tylko do już istniejących własnych stosów – dlatego właśnie czasem trzeba się zastanowić, czy lepiej zrobić konkretny ruch już teraz czy może zaczekać jeszcze chwilę, dołożyć do stosu żetony i zachować miejsce na planszy.

Dodatkowe kafle planszy

Warunkiem wygranej jest pełna dominacja na planszy albo zdobycie 12 punktów i kontrolowanie stolicy. Z doświadczenia: ani razu nie zdarzyło mi się, żeby ktoś wygrał tym drugim sposobem, bo 12 punktów to w tej grze bardzo dużo. Celowo gdy gram z kimś w Eko, po raz pierwszy nie mówię mu o tym, on zawsze gra na budynki  zawsze przegrywa – nie wiem, czego to może być kwestia, ale potwierdza się to we wszystkich możliwych kombinacjach (tj. i na 2, i na 3 i na 4 osoby). Dodatkowo wszystko wskazuje na to, że jest też jedna taktyka, która właściwie zawsze jest zwycięska (to też kilkukrotnie już sprawdziłam) i przyznaję, że to jest dla mnie jeden z dwóch największych minusów tej gry. Drugi odkryłam przypadkiem, bo nie doczytałam na początku instrukcji i okazało się, że dozbrajać się można tylko w jednym stosie, a nie w dowolnej ich ilości. Oczywiście zanim to zweryfikowałam zdążyłam rozegrać co najmniej 7 partii na moich zasadach i chociaż raczej staram się unikać home rules, to tutaj przyznaję nieskromnie, że wprowadzenie tej zmiany bardzo pozytywnie wpływa na grę. Co prawda trochę też ją wydłuża, ale przy okazji sprawia, że rozgrywka jest bardziej wyrównana i zmusza do większego zastanawiania się nad swoimi ruchami, więc ostatecznie w moim odczuciu bilans jest dodatni. Jednak bez względu na to, czy na właściwych, czy na upgradeowanych zasadach, Eko niezmiennie jest grą w której trzeba wiedzieć co i po co się robi – dla mnie to akurat duży plus ale na własne oczy widziałam, że są osoby (i to prywatnie wcale nie głupie), które ta gra przerasta.

Podsumowanie

Co jeszcze mogę powiedzieć o Eko? Gra ma bardzo proste zasady, które tłumaczy się jakieś 3 minuty, jest dosyć mała i całkiem przyzwoicie wykonana (jeśli ktoś lubi drewno to będzie zachwycony), chociaż moim zdaniem raz, że trochę za ciemna, a dwa, że żetony nie za bardzo się od siebie różnią – najgorzej jest z fioletowym i granatowym. W pudełku jest 7 dodatkowych typów kafli które trochę zmieniają grę, ale ja preferuję zdecydowanie gołą podstawkę (ewentualnie ze wspominaną home rule). Poza tym – o dziwo, bo to w moim przypadku jest dosyć oryginalna opinia – losowość w rozstawieniu i modułowej planszy i żetonów bardzo pozytywnie wpływa na regrywalność gry. Poza tym Eko skaluje się dobrze, ale najlepiej moim zdaniem działa na 3 osoby – na 4 się czasem dłuży, a na 2 to po prostu trochę przerobione szachy. Zresztą o szachach nie wspominam przypadkowo, bo dużo osób z którymi gram mówi, że ta gra bardzo im je przypomina. I nawet gdybym chciała, to rzeczywiście nie mogę się z tym nie zgodzić, bo Eko – zupełnie jak wspomniane szachy – jest i strategiczne, i logiczne, i szybko się mści za bezmyślne granie. Zresztą szachy przecież nie są złą grą. Ba – powiedziałabym nawet, że to niezły komplement.

 

Plusy
  • mało zasad w porównaniu do tego, co gra oferuje;
  • mało komponentów = łatwe wożenie ze sobą wszędzie (sprawdzone osobiście);
  • przyjemnie dużo strategii i myślenia;
  • krótki czas rozgrywki – utrzymuję 10 minut na gracza, choć im więcej się w Eko gra, tym szybsze są partie.

 

Minusy
  • mechanika dozbrajania – ja jestem zdecydowanie za moją przypadkową wersją;
  • od pewnego momentu da się przewidzieć i ruchy, i zwycięzcę. Ten moment jest na szczęście najwcześniej 2 tury przed końcem, ale i tak trochę psuje grę;
  • z duża dozą prawdopodobieństwa istnieje jedna taktyka, która zdecydowanie jest zwycięska.

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie gry do recenzji.

Małgorzata Mitura

Game Details
NameEkö (2015)
ZłożonośćMedium [2.63]
BGG Ranking3415 [6.79]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciHenri Kermarrec
GrafikaLucy Mazel
WydawcaSit Down!, Dude Games and FoxGames
MechanizmyGrid Movement and Modular Board
Małgorzata Mitura